Flumph
FP 1
Source : Bestiaire 3 p.122
PX 400
Aberration de taille P, LB
Init +3 ; Sens vision dans le noir à 18 m (12 c); Perception +7
Défense
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15 (Dex +3, naturelle +4, taille +1)
pv 9 (2d8)
Réf +3, Vig +0, Vol +5
Attaque
VD 1,5 m (1 c) ; vol 6 m (4 c) (parfaite)
Corps à corps dard, +5 (1d4 plus piqûre d’acide)
Attaque spéciale jet de puanteur
Caractéristiques
For 10, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 14, Cha 10
BBA +1, BMO +0, DMD 13
Compétences Diplomatie +2, Discrétion +11, Perception +7, Psychologie +3, Vol +18
Langues aklo, commun
Écologie
Environnement souterrains ou terre ferme
Organisation sociale solitaire, couple ou colonie (4-16)
Trésor standard
Pouvoirs spéciaux
Jet de puanteur (Ext). Le flumph peut émettre un jet de liquide puant sur une ligne de 6 mètres (4 c) tous les 1d4 rounds. Ce jet fonctionne comme la capacité universelle de monstre puanteur, à la seule différence que le jet n’affecte que les créatures touchées : celles-ci doivent réussir un jet de Vigueur DD 11 ou être fiévreuses pendant 5 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution. Sinon, le flumph peut concentrer son jet sur une seule cible située dans un rayon de 1,50 mètre (1 c). Pour utiliser cette version du jet de puanteur, le flumph doit réussir une attaque de contact à distance (+5 pour la plupart des flumphs). Si la cible est touchée, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 11 ou être nauséeuse pendant 5 rounds ; sinon elle est fiévreuse pendant 5 rounds. L’odeur s’attarde dans la zone affectée et sur toutes les créatures touchées pendant 1d4 heures : elle est détectable à 30 mètres (20 c) (les créatures ayant le sens odorat peuvent la sentir deux fois plus loin).
Piqûre d’acide (Ext). Lorsque le flumph frappe un adversaire avec ses pointes, il lui injecte un acide brûlant et irritant qui inflige aussitôt 1d4 points de dégâts d’acide, ainsi que 1d4 points de dégâts d’acide supplémentaires le round suivant. La cible peut dissiper les effets de l’acide en plongeant sa blessure dans l’eau pendant un round ou en bénéficiant d’un test de Premiers secours DD 15. Une créature qui agrippe ou avale un flumph reçoit automatiquement ces dégâts d’acide tous les rounds tant qu’elle est en contact avec le flumph vivant.



Cette créature blême ressemblant à une méduse flotte doucement dans les airs. Deux longs pédoncules oculaires s’étendent de chaque côté de sa bouche plissée.

Venus d’étoiles lointaines pour protéger les mondes qui ne sont pas prêts à affronter des horreurs cosmiques, les flumphs sont des créatures ressemblant à des méduses. Ils flottent dans les airs et chassent au moyen de pointes acides poussant sous leur corps. D’un naturel doux, les flumphs comprennent que leur apparence terrifie souvent ceux qui les voient et, de ce fait, se dissimulent et observent les territoires voisins de loin. Ils ne se montrent qu’en cas d’absolue nécessité. Ils ont tout à fait conscience des limites de leur forme fragile et, plutôt que d’affronter directement les horreurs qu’ils combattent, ils préfèrent recruter et conseiller ses héros qui s’occupent de cette dangereuse tâche à leur place. Les flumphs flottent et communiquent grâce à l’air qui circule constamment entre les pores minuscules de leur corps blanc, libérant un souffle rythmique lorsqu’ils sont en l’air. Le flumph pèse en moyenne 7,5 kilos pour un diamètre de 90 centimètres. Les flumphs révèrent profondément les rêves qu’ils considèrent comme des présages et des augures. Si, en principe, ils s’accouplent et se reproduisent sur leur monde d’origine, il arrive parfois que les flumphs se livrent à ce que l’on appelle l’Ensemencement, un rituel au cours duquel des cosses sont envoyées dans l’espace afin de peupler les autres planètes de gardiens.
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