École Transmutation (
métamorphose);
Niveau Alch 5,
Dru 4,
Ens/
Mag 5,
Magus 5,
Sor 4
Temps d’incantation 1
action simple
Composantes V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l'apparence)
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 minute/
niveau (T)
Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l'apparence de n'importe quelle vermine de taille
TP ou G. Si la forme choisie possède l'une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi:
absorption de sang,
attirer,
constriction,
creusement 9m,
escalade 18m,
étreinte,
fente,
nage 18m,
odorat,
perception des vibrations 9m,
piétinement,
poison,
toile,
vision dans le noir 18m,
vision nocturne,
vol 18m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +4 aux
jets de sauvegarde contre eux.
- Vermine TP. Si le personnage adopte la forme d'une vermine TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la dextérité, un malus de -2 à la force et un bonus de +1 à l'armure naturelle.
- Vermine G. Si le personnage adopte la forme d'une vermine G, il gagne un bonus de taille de +4 à la force, un malus de -2 à la dextérité et un bonus de +5 à l'armure naturelle.
Ce sort fonctionne comme
Forme de vermine I mais permet de prendre aussi la forme d'une vermine TP ou G. Si la forme choisie possède l'une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi:
absorption de sang,
attirer,
constriction,
creusement 9m,
escalade 18m,
étreinte,
fente,
nage 18m,
odorat,
perception des vibrations 9m,
piétinement,
poison,
toile,
vision dans le noir 18m,
vision nocturne,
vol 18m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +4 aux
jets de sauvegarde contre eux.
Vermine TP. Si le personnage adopte la forme d'une vermine TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la
dextérité, un malus de -2 à la
force et un bonus de +1 à l'armure naturelle.
Vermine G. Si le personnage adopte la forme d'une vermine G, il gagne un bonus de taille de +4 à la
force, un malus de -2 à la
dextérité et un bonus de +5 à l'armure naturelle.
Mythique
Les bonus que le sort confère aux valeurs de
caractéristiques augmentent de 2, le bonus d’armure naturelle augmente de 1, les malus aux valeurs de caractéristiques diminuent de 2 (malus minimum de 0) et les bonus de résistance aux
jets de sauvegarde contre les effets mentaux augmentent de 2. Le personnage choisit un type d’attaque naturelle que possède la forme de vermine, comme morsure ou griffes : le
multiplicateur critique pour ce type d’attaque augmente de 1 (×4 au maximum).
Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de
pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristiques augmentent de 2 points de plus. Pendant chaque lancement du sort, le personnage peut partir du principe qu’il possède le don
Incantation animale pendant 1
round par
grade. Par exemple, s’il est de grade 2, il peut utiliser le don Incantation animale pendant 2 rounds par incantation de
forme de vermine mythique.