Un gestionnaire est un employé qualifié capable de gérer une entreprise à la place de votre personnage s’il doit s’absenter plusieurs semaines, voire plusieurs mois. Un gestionnaire est autorisé à prendre certaines décisions en son nom concernant son entreprise. Il est ainsi en droit de payer les taxes aux percepteurs, de bannir les fidèles d’un culte de votre magasin et de gérer au mieux les imprévus. Le recrutement d’un gestionnaire retarde l’usure des capitaux (voir la troisième étape de la phase d’entretien). Celle-ci, qui s’élève normalement à 1 tous les sept jours passe à 1 tous les quatorze jours. Tant que votre personnage continue de rémunérer ses gestionnaires en temps et en heure, ces derniers veillent au bon fonctionnement de ses entreprises et empêchent leur usure (voir la quatrième étape de la phase d’entretien). À la différence des employés, un gestionnaire doit être payé chaque jour en po. La coutume veut que votre personnage paye à l’avance ses gestionnaires ou s’arrange pour verser leur salaire en passant par une banque ou un comptable s’il compte s’absenter. S’il fait confiance à ses gestionnaires, il peut même les autoriser à prélever eux-mêmes leur salaire sur les recettes produites ou sur la trésorerie que votre personnage a prévue pour le bâtiment ou l’organisation concerné. Il est judicieux de fournir aux gestionnaires un moyen de contacter votre personnage pendant ses absences. Une simple adresse dans la ville le plus proche de l’endroit où il part en aventure peut suffire. Il peut également leur fournir un moyen de contact magique (et prévoir la trésorerie nécessaire à son entretien) au cas où une situation véritablement urgente nécessiterait son attention.

Description du profil d'un gestionnaire

Salaire : Cette somme exprimée en po est le salaire journalier du gestionnaire. Ce salaire lui est versé en échange de la gestion quotidienne de l’entreprise de votre personnage ; il n’inclut pas le paiement de services exceptionnels. Par exemple, ce n’est pas parce que votre personnage verse un salaire quotidien à son abbé que cela l’autorise à l’emmener avec lui en aventure pour qu’il lance des sorts (en réalité, la plupart de ses sorts sont probablement lancés au cours de son travail qui consiste à gérer le temple du personnage).

Compétences : Cette section donne la liste des principales compétences dans lesquelles le gestionnaire possède des rangs, ce qui permet, à vous et au MJ, d’effectuer ses tests de compétence en cas d’évènements ou de rencontres imprévus. Le gestionnaire peut également posséder des rangs dans des compétences différentes de celles normalement prévues par sa fonction. Les gestionnaires proposés dans cette rubrique sont des exemples, le gestionnaire que votre personnage embauche peut posséder des compétences de classe différentes et plus adaptées à son entreprise. En règle générale, un gestionnaire est un personnage de niveau 3 avec 3 rangs dans les compétences appropriées et les valeurs de caractéristique normales d’un PNJ. Il bénéficie donc d’un modificateur total de +7 ou +8 à ses compétences de classe et d’un modificateur total de +4 ou +5 à ses autres compétences. Les fonctions de nombreux gestionnaires ressemblent à celles de certains employés. Par exemple, un abbé est un curé qualifié pour gérer un temple ou une organisation religieuse. Voici la principale différence entre l’abbé et le curé : votre personnage paye l’abbé pour que celui-ci veille au bon fonctionnement de son bâtiment ou de son organisation en son absence tandis que le curé fait juste partie d’une équipe appartenant à l’organisation du personnage et regroupant des individus chargés de mêmes tâches. Avec l’accord du MJ, vous pouvez élever un simple employé au rang de gestionnaire (ou vice-versa) en versant au(x) PNJ(s) le salaire correspondant. Votre personnage peut sélectionner un compagnon d’armes ou un éminent suivant pour en faire un gestionnaire mais il doit alors lui verser le salaire correspondant. Dans ce cas, votre personnage saura qu’il pourra faire confiance au compagnon d’armes ou au suivant sélectionné, mais cela ne veut pas dire qu’il accomplira les tâches de gestionnaire gratuitement pendant que votre personnage partira à l’aventure.

Exemples de gestionnaires

Les gestionnaires proposés ci-dessous sont des exemples d’individus que votre personnage peut embaucher pour gérer une entreprise ou pour veiller au bon fonctionnement d’un bâtiment ou d’une organisation.

ABBÉ
Salaire : 4 po/jour
Compétences : Diplomatie, Premiers secours, Connaissances (folklore local), Connaissances (religion).
Description
Un abbé est un lanceur de sorts divins formé pour gérer les activités quotidiennes d’un temple ou d’une organisation religieuse, ainsi que celles de ses membres. C’est le plus souvent un adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 3 qui possède une armure légère (ou aucune armure dans le cas d’un adepte) et une arme appropriée à sa foi.

AUBERGISTE
Salaire : 2 po/jour
Compétences : Estimation, Diplomatie, Connaissances (folklore local), Profession (une au choix).
Description
Un aubergiste gère un établissement principalement conçu pour nourrir et loger ses clients. C’est le plus souvent un homme du peuple ou un expert de niveau 3, mais il peut également être un guerrier, un roublard ou un homme d’armes à la retraite. Un aubergiste supervise les activités quotidiennes d’une auberge, d’une taverne, d’un hôtel, d’un restaurant ou d’un club social privé et élitiste.

AVOCAT ASSOCIÉ
Salaire : 4 po/jour
Compétences : Bluff, Diplomatie, Connaissances (une au choix), Profession (avocat).
Description
Un avocat associé est le directeur d’un cabinet d’avocats. C’est le plus souvent un barde, un expert, un roublard, un ensorceleur, un magicien ou un membre d’une autre classe spécialisée de niveau 3 qui s’appuie sur des valeurs de caractéristiques mentales élevées. Un avocat associé répond aux besoins juridiques d’une organisation.

CAPITAINE
Salaire : 5 po/jour
Compétences : Acrobaties, Diplomatie, Connaissances(géographie), Profession (marin).
Description
Un capitaine est un maître en matière de navigation maritime capable de gérer l’équipage et les activités d’un navire. C’est le plus souvent un expert, un roublard ou un guerrier de niveau 3. Un capitaine peut gérer une organisation commerciale, une flotte pirate ou une entreprise maritime ou fluviale de transport de passagers.

COMPTABLE
Salaire : 3 po/jour
Compétences : Estimation, Connaissances (folklore local),Linguistique, Profession (comptable).
Description
Un comptable tient à jour les comptes et veille à l’équilibre du budget d’un bâtiment ou d’une organisation. C’est le plus souvent un expert de niveau 3 qui ne sait pas combattre mais il appartenir à n’importe quelle classe qualifiée qui fait bon usage des caractéristiques mentales.

CONTREBANDIER
Salaire : 3 po/jour
Compétences : Estimation, Bluff, Connaissances (folklore local), Escamotage.
Description
Un contrebandier est un marchand qui a l’habitude de pratiquer sa profession sans se faire remarquer par les autorités locales. C’est le plus souvent un barde, un expert, un roublard ou un membre d’une classe de niveau 3 spécialisée dans les subterfuges. Un contrebandier peut gérer les activités d’un marché noir, d’une caravane illégale ou d’une flottille de navires de contrebande.

GARDIEN
Salaire : 2 po/jour
Compétences : Diplomatie, Intimidation, Connaissances (folklore local), Psychologie.
Description
Un gardien supervise le fonctionnement d’une prison, d’un donjon ou d’un endroit où sont détenus des prisonniers. C’est le plus souvent un prêtre, un expert, un guerrier, un inquisiteur, un homme d’armes de niveau 3 ou un membre

INTENDANT
Salaire : 2 po/jour
Compétences : Diplomatie, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), Psychologie.
Description
Un intendant s’occupe d’un grand bâtiment résidentiel comme un château, un manoir ou une villa de noble. C’est le plus souvent un adepte, un homme du peuple ou un expert de niveau 3. Il gère les activités quotidiennes d’un domaine, coordonne le travail des domestiques, discipline ceux dont le travail n’est pas satisfaisant et veille à ce que les désirs des seigneurs et des dames de la demeure soient toujours satisfaits.



LIEUTENANT
Salaire : 4 po/jour
Compétences : Diplomatie, Intimidation, Connaissances (ingénierie), Perception.
Description
Un lieutenant dirige une unité de gardes, de mercenaires ou de soldats. C’est le plus souvent un chevalier, un guerrier ou un rôdeur de niveau 3, mais il peut également être barbare, barde, inquisiteur, homme d’armes ou membre d’une classe experte en matière de combat. Un lieutenant gère les divers besoins et assignements des troupes, supervise leur entraînement et participe aux manœuvres militaires.



MAÎTRE-FORGERON
Salaire : 4 po/jour
Compétences : Estimation, Artisanat (un au choix), Perception, Profession (une au choix).
Description
Un maître-forgeron gère une entreprise de fabrication. C’est le plus souvent un barde, un expert, un roublard ou un membre d’une autre classe spécialisée de niveau 3. Un maître-forgeron gère les activités quotidiennes d’un site de production voué à un artisanat en particulier, forme les apprentis et travaille sur les articles les plus exigeants et les plus difficiles à fabriquer.

MAÎTRE DE GUILDE (GUILDE D’ARTISANS)
Salaire : 3 po/jour
Compétences : Estimation, Artisanat (un au choix), Diplomatie, Profession (une au choix).
Description
Un maître de guilde d’artisans est un expert dans son domaine qui peut diriger un groupe d’artisans de même mentalité. C’est le plus souvent un barde, un expert, un roublard ou un membre d’une autre classe de niveau 3. Un maître de guilde se charge de la gestion quotidienne d’une guilde d’artisans : l’administration de base, la formation des membres de la guilde et la pratique de son artisanat.

MAÎTRE DE GUILDE (GUILDE DE VOLEURS)
Salaire : 5 po/jour
Compétences : Estimation, Bluff, Sabotage, Connaissances (folklore local).
Description
Un maître de guilde de voleurs gère les activités d’une organisation criminelle. C’est le plus souvent un barde, un prêtre, un expert, un roublard ou un ensorceleur de niveau 3. Un maître de guilde se charge de la gestion quotidienne d’une guilde de voleurs : l’administration de base, la formation des recrues et la préparation de nouvelles manigances.

MÉDECIN
Salaire : 5 po/jour
Compétences : Premiers secours, Perception, Psychologie, Survie.
Description
Un médecin est formé pour traiter toutes sortes de maladie et de blessures. C’est le plus souvent un adepte, un prêtre, un druide ou un oracle de niveau 3. Un expert peut également faire un médecin convenable qui traitera les maladies et soignera les blessures par l’application de moyens ordinaires seulement ou par l’utilisation d’objets magiques. Un médecin est généralement responsable d’un hôpital ou d’une organisation qui délivre des soins médicaux.

PROVISEUR
Salaire : 3 po/jour
Compétences : Diplomatie, Connaissances (deux au choix),Profession (une au choix).
Description
Un proviseur gère un lieu d’enseignement tel qu’une école de bardes, une académie de mages ou une Université. C’est le plus souvent un alchimiste, un barde, un expert, un roublard, un ensorceleur, un magicien ou une sorcière de niveau 3. La gestion d’un établissement d’enseignement supérieur consiste à s’occuper de l’administration de base, à enseigner et à effectuer des recherches.

RÉGISSEUR
Salaire : 2 po/jour
Compétences : Diplomatie, Déguisement, Représentation (deux au choix).
Description
Un régisseur supervise les activités d’une organisation artistique ou d’un bâtiment consacré aux pratiques artistiques. C’est le plus souvent un expert de niveau 3, mais il peut également être barde, roublard ou membre d’une classe possédant des compétences adaptées à la pratique des beaux-arts. Un régisseur passe ses journées à superviser les activités d’un théâtre, à former les acteurs et à promouvoir les spectacles de l’établissement.

SECOND DE SYNDICAT DU CRIME
Salaire : 2 po/jour
Compétences : Estimation, Bluff, Intimidation,Connaissances (folklore local).
Description
Un second de syndicat du crime applique les ordres directs d’un parrain du crime ou d’un individu à la tête d’une organisation criminelle violente. C’est le plus souvent un barde, un prêtre, un expert, un guerrier ou un roublard de niveau 3. Il applique les ordres de son supérieur, poursuit les objectifs de l’organisation et supervise les subordonnés.

SENSEI
Salaire : 2 po/jour
Compétences : Acrobaties, Intimidation, Connaissances (histoire), Perception.
Description
Un sensei est en charge d’un dojo ou d’un monastère voué à la pratique des arts martiaux. C’est le plus souvent un moine de niveau 3 mais il peut également posséder plusieurs niveaux dans une classe martiale ou qui s’appuie sur une valeur de Sagesse élevée. Un sensei supervise l’entraînement des élèves et gère les activités quotidiennes de l’établissement.

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