Gnoll
FP 1
Source : Bestiaire p.161, Codex monstrueux p.66
PX 400
Humanoïde (gnoll) de taille M, CM
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +2
Défense
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (armure +2, bouclier +2, naturelle +1)
pv 11 (2d8+2)
Réf +0, Vig +4, Vol +0
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps lance, +3 (1d8+3/x3)
Distance lance, +1 (1d8+2/x3)
Caractéristiques
For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8
BBA +1, BMO +3, DMD 13
Compétences Perception +2
Langues gnoll
Écologie
Environnement plaines et déserts chauds
Organisation sociale solitaire, couple, groupe de chasse (2-5 gnolls et 1-2 hyènes), clan (10-100 adultes plus 50% d'enfants non combattants, 1 sergent de niveau 3 par 20 adultes, 1 chef de niveau 4-6 et 5-8 hyènes) ou tribu (20-200 et 1 sergent de niveau 3 par 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4 ou 5, 1 chef de niveau 6-8, 7-12 hyènes et 4-7 hyaenodons)
Trésor équipement de PNJ (arc long avec 20 flèches, armure de cuir, écu de bois, hache d'armes, autres trésors)



Cet humanoïde primitif recouvert de fourrure possède une tête de hyène, se tient légèrement voûté et dépasse de peu la taille d’un humain.

Les gnolls sont une race d’humanoïdes sauvages qui ressemblent aux hyènes, et pas seulement d’un point de vue physique. Ils démontrent une affinité marquée pour ces animaux charognards, jusqu’au point de les garder à leurs côtés comme animaux domestiques et d’adopter plusieurs de leurs comportements.

Les gnolls sont des chasseurs efficaces qui préfèrent de loin se repaître de cadavres ou dérober les victimes d’autres prédateurs plutôt que d’aller traquer leurs proies eux-mêmes. Cette même fainéantise les incite à acquérir des esclaves de tout type (selon les disponibilités) contraints de creuser des terriers, de récolter des provisions et de l’eau et même de chasser pour leurs maîtres gnolls.

Pour les tribus de gnolls, toutes les créatures qui ne sont pas des hyènes ou d’autres gnolls sont soit de la nourriture, soit des esclaves (selon le tempérament de la tribu en question). Et même un camarade mort ou handicapé n’est rien de plus que de la viande fraîche pour eux. Ils vont peut-être honorer la dépouille d’un membre important de la tribu en récitant une courte prière ou s’assurer de bien cuire le corps d’un gnoll mort d’une maladie défigurante mais, à part cela, ils ne font pas de différence entre le cadavre d’un gnoll et celui d’une autre créature.

Les gnolls plus « civilisés » ne mangent pas leurs prisonniers mais les gardent pour en faire des esclaves qui serviront à défendre ou améliorer leurs repaires ou commercer avec les autres tribus et les esclavagistes. Les gnolls adorent le combat, mais seulement lorsqu’ils ont l’avantage du nombre de manière évidente. Si ce n’est pas le cas, ils préfèrent éviter la bataille, à moins que le but ne soit de dérober la victime d’un autre chasseur ou de tendre une embuscade à une proie de belle taille.

Les hommes-hyènes n’accordent aucune valeur au courage ou à la bravoure et préfèrent fuir lorsque la victoire leur échappe. Il vaut mieux courir avec la queue entre les jambes plutôt que de la perdre complètement. Au combat, les gnolls utilisent une combinaison étrange de tactiques de groupes et de manœuvres individuelles. Si un gnoll sent poindre la victoire, il s’en prendra à une proie plus faible que lui plutôt que de venir en aide à ses compagnons.

En revanche, si le combat est difficile, les gnolls se rassembleront pour attaquer un adversaire puissant et tenter d’en venir à bout, en espérant que cela force ses alliés à fuir. Les chefs gnolls sont généralement des rôdeurs. Ils accordent également beaucoup de considération aux prêtres. La plupart des gnolls considèrent la magie profane comme un art difficile à maîtriser, ce qui explique qu’il existe peu de gnolls bardes, ensorceleurs ou magiciens.

Écologie des gnolls

Les ricanements stridents et les grognements moqueurs des gnolls viennent briser le silence, juste au-delà de la lumière des torches de leurs ennemis. De temps à autre, la lumière se reflète sur une paire d’yeux dansant dans les ténèbres mais cela ne suffit jamais à donner une idée approximative du nombre de gnolls qui guettent ni de leur plan d’attaque. Tout comme les hyènes qui chassent avec eux, ces humanoïdes chassent en meute et épuisent leurs proies en les induisant en erreur, en les terrifiant et en montant des attaques coordonnées. Avec force gloussements et une assurance agaçante, ils mettent lentement leur victime à mort, un coup de lance après l’autre, déchirant les chairs et faisant couler le sang jusqu’à ce que la malheureuse soit trop faible pour résister à l’assaut final.

Les gnolls sont de purs produits des déserts brûlants et des plaines arides et savent qu’ils doivent rester en meute pour survivre. La matriarche applique des règles de cohésion très simples : la lutte ne doit pas se faire au sein du groupe mais avec l’extérieur ; tout ce qui est moins fort qu’un gnoll n’est que nourriture ; le repos assure assez d’énergie pour la chasse ; mâche seulement ce que tu peux avaler et laisse le reste pour la meute afin qu’elle survive mais réclame toujours ta part ; élève des chiots forts et abandonne les faibles.

Une créature qui ne fait pas partie de la meute n’est qu’un repas sur pattes. Même quand les gnolls servent un puissant maître qui ne fait pas partie de leur meute, ce n’est que pour assurer leur survie et ils l’abandonnent immédiatement s’il est suicidaire de rester à son service. Les autres races disent souvent des gnolls qu’ils sont égoïstes, paresseux et complètement destructeurs, mais les hommes-hyènes ne font que ricaner devant de tels jugements. Pour eux, la survie est la seule morale valable et la démonstration de puissance ultime consiste à dévorer ses ennemis.

On a longtemps cru que les gnolls étaient un fléau endémique des savanes et des déserts mais, bien que la plupart de ces créatures préfèrent vivre sous le même climat que les hyènes, elles chassent partout. La survie et la cohésion de la meute reposent sur la chasse, ainsi, si le groupe devient trop nombreux, il se scinde. Le groupe le plus fort chasse l’autre hors de son territoire, généralement vers une région abritant une écologie et des proies différentes. On trouve beaucoup de gnolls dans les régions arides mais des meutes plus petites et plus désespérées vivent dans les hautes terres, les plaines, les forêts, la taïga et même en Ombreterre.

Les gnolls ont un régime strictement carnivore, au point qu’ils se rabattent sur le cannibalisme en période de disette, lors de rituels religieux ou pour montrer leur domination une fois leur rival vaincu. Cependant, ils se procurent la majeure partie de leur viande en chassant. Ils se nourrissent de tous types de viande mais montrent une préférence certaine pour la chair des créatures intelligentes. Cette préférence présente un côté pratique (les créatures intelligentes représentant une menace pour la stabilité et la survie de la meute) et un côté superstitieux, les gnolls croyant qu’ils absorbent la puissance des êtres qu’ils dévorent. Ceci dit, un tabou les empêche de manger la chair des pugwampis. La plupart des gnolls méprisent tant ces fées serviles qu’ils sont persuadés qu’ils seront affaiblis s’ils mangent leur chair et que toute leur meute sera maudite. Mieux vaut donc les tuer, tisser leur peau en tresses de pugwampi (ce qui a au moins le mérite de servir à quelque chose) et laisser leur viande pourrir.

Les meutes de gnolls fonctionnent selon un système matriarcal car les femelles sont généralement plus grandes, plus agressives et plus rusées que les mâles. Les gnolls considèrent ce déséquilibre comme la preuve des faveurs de Lamashtu à l’égard de leur race. En dehors de la taille, il y a peu de différences physiques entre les mâles et les femelles. En général, un mâle mesure 1,80 mètre alors que la femelle est plus proche des 2 mètres mais les deux semblent plus petits à cause de leur posture courbée. La meute de gnolls est une structure sur plusieurs niveaux basée sur la compétition pour le statut de dominant, l’individu alpha (en général la femelle la plus imposante et la plus puissante) occupant le sommet de la hiérarchie. Il arrive que plusieurs meutes se rassemblent pour former une structure encore plus complexe, avec une hiérarchie mouvante, afin de créer une tribu ou une horde. Cela se produit seulement sous la direction d’un chef extrêmement puissant, que ce soit un gnoll alpha ou un étranger tyrannique capable de comprendre et de manipuler les courants mouvants de la domination au sein des meutes.

Les gnolls respectent bien plus le pouvoir et son application impitoyable quand elle est couronnée de succès que le droit de naissance ou le rang. Un gnoll domine sa meute parce que ses membres le redoutent et le respectent et seulement tant que cela dure. Quand un chef de meute meurt, devient infirme ou perd la face, l’autorité change de main après une brève lutte sanglante entre les gnolls désireux de prendre le pouvoir et capables d’instaurer leur domination. Ces conflits se soldent souvent par une scission de la meute, les gnolls exilant les alpha potentiels perdants et leurs partisans. Cela crée parfois de féroces rivalités entre les meutes séparées, mais plus souvent, les exilés laissent leur passé derrière eux et s’en vont chasser sur de nouvelles terres, essayant de se créer une nouvelle base de pouvoir en augmentant le rythme de reproduction et en chassant autant de proies que possible.

Les gnolls sont des créatures nocturnes, comme les hyènes. La journée, un observateur extérieur trouvera que les gnolls d’un campement sont bien paresseux, surtout s’il les voit seulement lorsque le soleil brille. Ce spectacle, ainsi que le désintérêt que les gnolls portent à la construction de structures permanentes, leur donne une réputation de brutes feignantes. La nuit en revanche, la meute est en proie à une frénésie d’activités meurtrières. Les gnolls se divisent en groupes de chasse, chacun partant en quête de proies dès la nuit tombée. Quand un groupe repère une proie à l’air puissant, les éclaireurs adressent des vocalises au reste de la meute pour qu’elle se regroupe et attaque la proie à l’unisson. En général, les gnolls cherchent seulement à tuer mais il arrive qu’une meute conserve des esclaves pendant quelques temps. Ils les utilisent comme force de travail et comme réserve de nourriture si les proies se font rares. Bien souvent, ces meutes gardent leurs esclaves tant qu’elles ont des jeunes et, une fois les malheureux affaiblis par les mauvais traitements, elles les relâchent afin que les jeunes puissent s’initier à la chasse avec des proies incapables de se battre.

Archétypes gnolls

Buda (sorcière) Enragé de la meute (barbare)

Dons des gnolls

  • Mâchoires claquantes (combat)
    Quand l’ennemi s’approche trop, le personnage déchire sa chair et ses os de ses puissantes mâchoires.
    Conditions BBA +1, gnoll.
    Avantages Le personnage peut utiliser sa morsure comme une arme naturelle. C’est une attaque primaire qui inflige 1d6 points de dégâts.
  • Partenaire de désarmement (combat, travail en équipe)
    Quand l’allié du personnage rate une tentative de désarmement contre un adversaire à portée du personnage, ce dernier peut tenter de le désarmer.
Conditions BBA +1. Avantages Quand un allié doté de ce don rate une tentative de désarmement effectuée à son tour contre un adversaire situé à portée de corps à corps du personnage, ce dernier peut faire une manoeuvre offensive de désarmement contre lui par une action immédiate.

  • Science du partenaire de désarmement (combat, travail en équipe)
    Le personnage est un parfait opportuniste.
    Conditions Partenaire de désarmement, BBA +5.
    Avantages Quand un allié doté de ce don rate une tentative de désarmement effectuée à son tour contre un adversaire situé à portée de corps à corps du personnage, ce dernier peut faire une attaque d’opportunité à son encontre. Si l’attaque touche, il peut tenter une manoeuvre offensive de désarmement incluse dans l’attaque d’opportunité.
  • Repositionnement coordonné (travail en équipe)
    Le personnage est doué pour coordonner son placement avec celui de ses alliés lors d’un combat.
    Conditions S’avancer
    Avantages Quand un allié disposant de ce don et menaçant une créature que le personnage menace également fait un pas de 1,50 mètre, le personnage peut aussi faire un tel pas par une action immédiate. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
  • Tenaille mordeuse (combat, travail en équipe)
    Le personnage peut mordre un adversaire pris en tenaille en un éclair.
    Conditions BBA +9, attaque de morsure.
    Avantages Quand le personnage prend un adversaire en tenaille avec un allié disposant aussi de ce don, il peut effectuer une attaque de morsure contre lui par une action rapide.

Équipement des gnolls

Bâton de flind

Objets magiques des gnolls

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