De la plus modeste pièce de cuivre aux coffres gorgés de pierres précieuses, les trésors sont l’ancre de la plupart des groupes. Mais quel est l’intérêt pour les PJ de récupérer cet argent si ce n’est pour vivre mieux ? Une fois acquis, ne devraient-ils pas faire fructifier cet argent ? Après tout, l’aventure n’offre pas de perspective certaine : les investissements sont un pari bien plus sûr et les rendements que permet l’argent investi n’impliquent pas tous les dangers liés aux aventures.

Cela dit, l’investissement reste un pari qui, parfois, tourne mal. Cette partie présente des exemples d’investissements financiers que les PJ peuvent entreprendre et offre aux MJ quelques suggestions pour d’éventuelles idées d’aventure s’appuyant sur ces investissements et s’intégrant à l’ensemble de la campagne. Si le PJ fait un investissement, ce devrait être plus intéressant que de calculer les intérêts composés : cela devrait donner au PJ l’occasion de prendre des décisions financières.

Le rendement ne devrait pas excéder 5% par an pour les investissements à faible facteur de risque tandis que les investissements particulièrement hasardeux devraient offrir des rendements de 15% à 20%. Cette échelle supérieure de taux de profits doit rester une exception et il n’existe pratiquement pas de cas où les profits de l’investisseur dépassent 25%. Il est du devoir du MJ de soigneusement réglementer ces investissements à haut profit. N’oubliez pas qu’il y aura toujours des gens malhonnêtes ravis de s’interposer entre les joueurs et leurs bénéfices. Qu’il s’agisse d’individus légitimes (comme des percepteurs d’impôts) ou non (comme des bandits, des escrocs ou des malfrats offrant protection contre de l’argent), le profit net d’un investissement est généralement inférieur au profit anticipé.

Mécanique des investissements

Quand un PJ décide d’investir, demandez au joueur combien d’argent son personnage souhaite apporter. Il s’agit de la mise de fonds et ceci a un effet direct sur la quantité d’argent que l’investissement rapporte chaque année (cf. ci-dessous).

Les récompenses d’investissements
InvestissementRendement
normal
Année
normale
Année
ratée
Année
réussie
Bon
Rendement
Arts
 créatifs4%01-3031-9596-002d4+1
 spectacle2%01-3536-9596-002d6+1
Banque2%01-1011-9899-001d4+1
Artisanat
 normal1%01-0506-9596-001d3+1
 magique5%01-3031-9596-001d8+1
 militaire5%01-1516-9091-001d6+1
Carrières3%01-2021-9091-001d6+1
Écuries1%01-0506-9899-001d3+1
Exploration2%01-4041-8586-002d8+1
Grenier à blé/moulin3%01-1011-9899-001d3+1
Guilde
 d’assassins5%01-3031-9596-002d4+1
 d’artisans2%01-0506-9899-001d3+1
 marchande3%01-1011-9899-001d4+1
 de voleurs4%01-1516-9091-001d8+1
Importation
 exotique5%01-3031-9091-001d10+1
 ordinaire2%01-1516-9596-001d4+1
Invention3%01-4041-9091-002d6+1
Protection3%01-3031-9596-001d8+1
Recherche
 magique5%01-5051-7576-002d6+1
 normale3%01-2021-8586-001d8+1
Tavernes2%01-1011-9899-001d4+1
Le MJ peut utiliser la table des récompenses d’investissements comme indicateur général pour déterminer la quantité d’argent qu’un investissement est susceptible de rapporter. Le MJ peut modifier ces pourcentages afin qu’ils reflètent les particularités de la campagne. Les joueurs et le MJ ne devraient se servir de ce guide que pour les investissements effectués dans un monde fantastique, pas dans la réalité.
Pour utiliser cette table, lancez un d100 pour savoir si l’investissement est une réussite ou un échec.
Année ratée. L’investissement ne rapporte rien cette année. Trois années ratées d’affilée indiquent que l’investissement est un échec complet et l’opération prend fin à moins que le personnage ne continue d’investir 2 à 3 fois la somme de l’investissement d’origine.
Année normale. L’investissement est réussi et rapporte son rendement normal × la mise de fonds. Par exemple, si la mise de fonds est de 1 000 po et que le rendement normal est de 3%, l’investissement rapporte au PJ 30 po de profit cette année. Il peut décider de réinvestir ce profit (augmentant automatiquement la mise de fonds de cette somme pour l’année suivante), d’empocher le rendement normal ou d’encaisser la totalité de l’investissement (la mise de fonds et le rendement normal) sous forme d’argent ou de biens correspondant à l’investissement. Par exemple, le PJ pourrait ajouter les 30 po aux 1 000 po de sa mise de fonds pour le jet de l’année suivante ; empocher les 30 po et conserver un investissement de 1 000 po de mise de fonds ; ou récupérer les 1 030 po (1 000 po de la mise de fonds + 30 po de profit) et mettre fin à l’investissement.
Année réussie. L’investissement correspond à une bonne année et rapporte bien plus qu’espéré. Faites le jet de dé indiqué dans la colonne bon rendement et multipliez le résultat par le pourcentage indiqué dans la colonne rendement normal. Par exemple, si le PJ investit dans une banque et fait une bonne année, il multiplie le bon rendement en banque (1d4+1) × le rendement normal en banque (2%) pour savoir combien lui rapporte cette année. Si le résultat au dé est un 5, le rendement de cette année correspond à 10% de son investissement. Comme pour une année normale, le PJ peut réinvestir ce profit, empocher le bon rendement ou encaisser sa mise de fonds et son bon rendement. Si un PJ a besoin d’argent rapidement ou souhaite mettre fin à un investissement particulier, il peut retirer la mise de fonds de son investissement à tout moment, ce qui prend normalement 1d6 jours et nécessite d’entrer directement en contact avec la personne qui gère l’investissement (comme le gérant d’une auberge, le maître d’une guilde ou le chef d’un groupe d’explorateurs). Le PJ ne reçoit que la moitié de la mise de fonds investie : le reste est perdu puisque les partis impliqués s’empressent de liquider les actifs (généralement à la moitié de leur valeur réelle) pour retourner sa mise de fonds au PJ. Ce genre de comportement dégrade souvent les relations entre le PJ et les autres, rendant les futurs investissements dans ce groupe très improbables.



Exemples d'investissements et de problèmes

Cette liste d’investissements n’est pas exhaustive. L’ingéniosité des PNJ pourrait donner lieu à toutes sortes d’investissement. Certaines recherches sur les technologies médiévales et de la Renaissance révèlent de nombreuses idées vers lesquelles se tournaient les gens de ces époques pour se faciliter la vie et certaines d’entre elles peuvent aisément offrir des opportunités d’investissements aux PJ. Cette partie présente en détail la façon dont des investissements particuliers peuvent servir d’accroches d’intrigue pour les PJ concernés.
  • Les arts. Les artistes sont plus versatiles ou politiques que ce l’investisseur avait imaginé.
  • Les banques. Quelqu’un a forcé le coffre théoriquement inviolable de l’investisseur et volé toutes ses richesses.
  • L’artisanat. Une grève ouvrière, des bandits ou un rival sans scrupule bloquent l’arrivée des matières premières.
  • L’exploration. Un explorateur s’avère tout à coup indigne de confiance, cupide ou négligent, libérant accidentellement d’anciens maux sur une population non-avertie.
  • Les greniers à blé/moulins. Le bâtiment prend feu, qu’il s’agisse d’un simple accident ou d’un incendie criminel, et le silo à grains pressurisé provoque une énorme explosion.
  • Les guildes. Une guilde rivale cible les employés, les amis, la famille ou les structures de l’investisseur.
  • L’importation. Des ennemis du client voient dans une cargaison l’occasion d’humilier ou de tuer le PJ et de s’approprier les marchandises de valeur.
  • L’invention. L’invention échoue de manière spectaculaire et dangereuse, mettant toute la population des environs en danger.
  • La protection. Un client que le personnage protège trahit une guilde d’assassins, est déclaré comme hérétique par une église influente ou insulte un membre éminent de l’élite dirigeante.
  • Les carrières. Des mineurs découvrent une étrange menace telle que des cristaux provoquant des mutations ou un réseau de grottes peuplé de monstres dangereux.
  • La recherche. Les recherches vont de travers ou tombent entre les mains de maîtres-chanteurs, de criminels ayant l’intention de s’en servir pour faire le mal ou de chercheurs rivaux.
  • Les écuries. Un accident, fatal ou non, a lieu ou un voleur de bétail s’empare de la plupart des montures de valeur.
  • Les tavernes. Un plan d’embuscade parvient à certaines oreilles, provoquant rumeurs et dégâts matériels.
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