Kapré
FP 10
Source : Bestiaire 4 page 166
  • 9 600 PX
  • Plante de taille TG, CN
  • Init +2 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision nocturne ; Perception +22
  • Aura de confusion (30 mètres, DD 21)
    Défense
  • CA 24, contact 10, pris au dépourvu 22 (Dex +2, naturelle +14, taille -2)
  • pv 127 (15d8+60)
  • Réf +9, Vig +12, Vol +9
  • RD 10/tranchant ; Immunités traits des plantes
    Attaque
  • VD 15 m, escalade 9 m
  • Corps à corps 2 coups, +17 (2d6+12)
  • Espace 4,50 m ; Allonge 4,50 m
  • Attaques spéciales exhalaison enfumée
  • Pouvoirs magiques (NLS 14 ; concentration +18)
  • For 26, Dex 15, Con 17, Int 12, Sag 15, Cha 18
  • BBA +11 ; BMO +21 ; DMD 33
  • Dons Attaque en puissance, Attaques réflexes, Dur à cuire, Endurance, Réflexes surhumains, Robustesse, Vigilance, Volonté de fer
  • Compétences Discrétion +18, Escalade +20, Perception +22, Psychologie +9, Sabotage +11, Survie +9 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion, +8 en Perception
  • Langues commun ; communication avec les plantes
  • Particularités fusion dans les arbres
    Écologie
  • Environnement forêts chaudes ou tempérées
  • Organisation solitaire
  • Trésor aucun
    Pouvoirs spéciaux
  • Aura de confusion (Sur). Le kapré est entouré d’une aura magique qui distrait ses ennemis et les plonge dans la confusion. À l’intérieur de cette aura, le DD des tests de Survie est augmenté de 15 et les créatures formées à l’utilisation de cette compétence ne peuvent plus déterminer à coup sûr la direction du nord. De plus, les créatures présentes dans l’aura du kapré doivent réussir un jet de Volonté DD 21 pour ne pas subir un malus de -4 aux tests de concentration, d’initiative et de compétence. Le kapré peut annuler son aura dès qu’il le souhaite.
  • Exhalaison enfumée (Sur). De la fumée sort sans arrêt de la bouche du kapré. Par une action simple, il peut cracher un cône de fumée de 9 mètres. Les créatures dans la zone doivent réussir un jet de Vigueur DD 20 pour ne pas être nauséeuses pendant un round. C’est un effet de poison et le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Fusion dans les arbres (Sur). Le kapré peut fusionner dans les arbres, ce qui fonctionne un peu comme le sort de fusion dans la pierre. Il peut demeurer à l’intérieur d’un arbre aussi longtemps qu’il le souhaite.

Des racines et des branches s’enchevêtrent et s’entortillent pour former le corps d’une créature bizarrement disproportionnée aux muscles noueux. Ses yeux brillent telles des braises.

Ardents défenseurs des sites hors du commun du monde naturel, les kaprés entretiennent des relations difficiles avec les races dites « civilisées ». Constitués de bois dense, ils font partie intégrante des forêts, au même titre que les arbres. Leur taille impressionnante, leur nature territoriale et leur singulière notion de l’amitié les mettent souvent en conf lit avec les tribus autochtones et les explorateurs agressifs. Avec leurs membres allongés et leur torse noueux et épais, les kaprés ont une apparence vaguement humanoïde et, sans cette lueur qui brille au fond de leurs yeux, on pourrait les confondre avec des sylvaniens.

Excessivement secrets et prudents, les kaprés préfèrent éviter les conf lits, utilisant leur taille et leur aura de confusion pour intimider les envahisseurs éventuels. Lorsqu’ils s’extirpent d’arbres immenses, ils soufflent un nuage de fumée qui entoure les explorateurs égarés et 166 les encourage à fuir au plus vite.

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