Le lignage de l’ensorceleur porte la trace des anciennes races serpentines qui gouvernaient le monde lorsque celui-ci était jeune. Ses ancêtres étaient sans doute des esclaves privilégiés qui ont reçu de la part de leurs maîtres reptiliens le don de concevoir froidement des ruses et de manipuler les autres de manière subtile. La tromperie et les charmes hypnotiques font peut-être partie de la nature de l’ensorceleur, mais il peut aussi choisir de s’opposer à son héritage et de poursuivre la quête de la vérité.

Compétence de classe. Diplomatie.

Sorts supplémentaires. hypnose (niveau 3), ralentissement du poison (niveau 5), convocation de monstres III (uniquement des reptiles) (niveau 7), empoisonnement (niveau 9), immobilisation de monstre (niveau 11), suggestion de groupe (niveau 13), convocation de monstres VII (uniquement des reptiles) (niveau 15), danse irrésistible (niveau 17), domination universelle (niveau 19).

Dons supplémentaires. Attaques réflexes, Discret, Doigts de fée, Fourberie, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Persuasion, Talent (Bluff).

Arcanes de lignage. Les pouvoirs de coercition de l’ensorceleur fonctionnent même sur les créatures bestiales. Chaque fois qu’il lance un sort mental ou du registre du langage, celui-ci affecte les animaux, les créatures magiques et les humanoïdes monstrueux comme s’il s’agissait d’humanoïdes comprenant la langue que l’ensorceleur parle.

Pouvoirs de lignage

Le sang des serpents, à la fois fourbe et hypnotique, coule dans les veines du personnage et ajoute une grâce insidieuse et séduisante à ses pouvoirs magiques.

Croc du serpent (Ext). Au niveau 1, l’ensorceleur peut faire apparaitre des crocs par une action libre. Ces crocs fonctionnent comme des armes naturelles qui infligent 1d4 points de dégâts plus son modificateur de Force (1d3 points s’il est de taille P) ainsi que du poison (Morsure – blessure ; JS Vig DD 10 + la moitié de son niveau d’ensorceleur + son modificateur de Constitution ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire de 1 Con ; guérison 1 réussite). Au niveau 5, ces crocs fonctionnent comme des armes magiques pour ce qui est de percer les résistances aux dégâts, et l’affaiblissement causé par le poison passe à 1d2 points de Constitution. Au niveau 7, il faut réussir deux jets de sauvegarde consécutifs pour guérir du poison. Au niveau 11, l’affaiblissement causé par le poison passe à 1d4 points de Constitution. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité pendant un nombre de rounds par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

Ami des serpents (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur peut utiliser communication avec les animaux à volonté pour dialoguer avec les reptiles (y compris les diverses espèces de dinosaures, de lézards et les autres créatures à sang froid). Il acquiert également un serpent venimeux/une vipère comme familier (son niveau de magicien effectif est son niveau d’ensorceleur -2).

Peau de serpent (Ext). Au niveau 9, l’ensorceleur gagne un bonus de +1 à son armure naturelle, un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison et un bonus de +2 aux tests d’Évasion. Aux niveaux 13 et 17, ces bonus augmentent de +1.

Nid de vipères (Mag). Au niveau 15, l’ensorceleur peut convoquer un amas de serpents enchevêtrés. Cette capacité fonctionne comme le sort de mort rampante, mais le poison de cette nuée de serpents inflige un affaiblissement temporaire de Constitution et toutes les créatures (autres que l’ensorceleur) qui partagent l’espace de la nuée sont enchevêtrées. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.

Âme écailleuse (Sur). Au niveau 20, l’ensorceleur gagne le sous-type métamorphe et il peut prendre, à volonté, la forme d’un humanoïde reptilien (cela fonctionne comme modification d’apparence) ou d’un serpent dont la taille peut aller de Min à TG (cela fonctionne comme forme bestiale III). Une fois transformé, il reste capable de parler et peut encore utiliser des composantes gestuelles. Il devient aussi immunisé contre le poison et la paralysie. Il peut utiliser la capacité de Croc du serpent aussi souvent qu’il le désire et peut choisir la caractéristique qui est affaiblie par le poison.

Lignage sauvage Envenimé

L’origine ophidienne du lignage du personnage se traduit plus par sa discrétion et ses prédispositions pour l’assassinat que pour son penchant pour le pouvoir et les alliances.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Le personnage gagne un bonus de +2 aux tests d’Acrobaties, de Discrétion et d’Escalade.

Pouvoirs de lignage.

La magie de l’ensorceleur est souillée de poison.

Envenimer (Sur). Au niveau 3, le personnage peut, par une action rapide, lécher ou mordre une arme de corps à corps pour l’enduire d’une dose de venin de vipère à tête noire. Le DD du poison est égal à 10 + 1/2 niveau d’ensorceleur + modificateur de Charisme. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois au niveau 3 et, par la suite, une fois de plus tous les trois niveaux. Il est impossible d’enlever ou de stocker ce poison et l’arme perd les avantages qu’il confère au bout d’une heure ou après la première attaque qui touche. Ce pouvoir de lignage remplace ami des serpents.
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