Les esprits du plan des Ombres se promènent parfois dans le monde de la lumière. Des créatures de ce genre sont entrées en contact avec l’ancêtre de l’ensorceleur et ont instillé le mystère des créations d’ombre dans son lignage. L’ensorceleur est souvent maussade et détaché de la réalité. Il préfère rester en marge des cercles sociaux, seul, et se donner un air mystérieux et majestueux.

Compétence de classe. Discrétion.

Sorts supplémentaires. Rayon affaiblissant (niveau 3), vision dans le noir (niveau 5), ténèbres profondes (niveau 7), convocation d’ombres (niveau 9), magie des ombres (niveau 11), traversée des ombres (niveau 13), mot de pouvoir aveuglant (niveau 15), magie des ombres suprême (niveau 17), reflets d’ombre (niveau 19).

Dons supplémentaires. Arme en main, Attaque en finesse, Combat en aveugle, Discret, Esquive, Incantation silencieuse, Talent (Discrétion), Voltigeur.

Arcanes de lignage. Chaque fois que l’ensorceleur lance un sort du registre de l’obscurité ou de la sous-école des ombres, il gagne un bonus de circonstances égal au niveau du sort aux tests de Discrétion pendant 1d4 rounds.

Pouvoirs de lignage

L’héritage couleur de nuit que l’ensorceleur a reçu infuse dans sa magie la substance dont les ombres sont constituées.

Toucher des ombres (Mag). Au niveau 1, l’ensorceleur peut utiliser une action simple et effectuer une attaque de contact au corps à corps pour infliger 1d4 points de dégâts non létaux + 1 par tranche de deux niveaux d’ensorceleur. La cible est également éblouie pendant 1 minute. Les créatures bénéficiant d’une vision nocturne ou d’une vision dans le noir ne sont pas éblouies par cette capacité. L’ensorceleur peut utiliser le toucher des ombres un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de Charisme.

OEil de la nuit (Ext). Au niveau 3, l’ensorceleur gagne une vision dans le noir à 9 m (6 c). Au niveau 9, celle-ci s’étend à 18 m (12 c). S’il est déjà capable de voir dans le noir, les distances citées ci-dessus s’ajoutent à la portée de sa vision dans le noir.

Puits d’ombre (Mag). Au niveau 9, l’ensorceleur peut utiliser la capacité de Discrétion même si on l’observe ou qu’il ne bénéficie pas d’un abri ni d’un camouflage, pour autant qu’il se trouve à au plus 3 m (2 c) d’une ombre autre que la sienne. De plus, lorsqu’il se trouve dans une zone de ténèbres ou de lumière ténue, il peut choisir de changer de place avec un allié situé à au plus 18 m (12 c) par une action simple. L’allié lui aussi doit être dans une zone d’ombre ou de lumière ténue et il doit accepter de changer de place avec l’ensorceleur. Au niveau 13, au lieu de cela, l’ensorceleur peut faire changer de place deux alliés qui se trouvent à au plus 18 m (12 c) de lui. À l’exception des particularités notées ci-dessus, ce pouvoir fonctionne comme porte dimensionnelle. L’ensorceleur peut effectuer un changement de place par jour au niveau 9 et un de plus par jour aux niveaux 17 et 20.

Enveloppe de ténèbres (Mag). Au niveau 15, l’ensorceleur peut créer une zone de ténèbres profondes à travers laquelle il peut voir parfaitement. Toutes les créatures (sauf lui) sont enchevêtrées dans ces ténèbres, à moins qu’elles ne bénéficient d’un effet similaire à liberté de mouvement. L’ensorceleur peut utiliser cette capacité une fois par jour.

Maître des ombres (Sur). Au niveau 20, l’ensorceleur peut parfaitement bien voir dans les ténèbres naturelles ou magiques. Lorsqu’il utilise convocation d’ombres ou magie des ombres, ses créations sont 20% plus réelles que la normale et toutes les créatures créées reçoivent les effets du don Amélioration des créatures convoquées.

Lignage sauvage Umbral

Il est dans la nature de l’ensorceleur de rassembler les ténèbres qui l’habitent.

Certains ensorceleurs de sang sauvage possèdent des mutations qui leur donnent des pouvoirs alternatifs qui remplacent, aux niveaux donnés, ceux du lignage originel.

Arcane de lignage. Quand le personnage lance un sort dans une zone faiblement éclairée ou dans les ténèbres, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1.

Pouvoirs de lignage.

La magie des ombres du personnage est plus orientée vers la défense que l’attaque.

Manteau des ombres (Mag). Au niveau 1, le personnage peut, par une action simple, offrir un manteau d’ombres à une cible. Il accorde un bonus égal à la moitié du niveau de l’ensorceleur aux tests de Discrétion faits dans une zone de faible luminosité ou d’obscurité pendant 1 round par tranche de deux niveaux d’ensorceleur (avec un minimum de +1 en bonus pendant 1 round). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme. Ce pouvoir de lignage remplace toucher des ombres.
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