Liste des sorts de magus

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Sorts de niveau 0

Sorts de niveau 1

  • Agrandissement (Y). Double la taille d'un humanoïde.
  • Allègement d'objet (dieu de la guerre) (D&M). Réduit de moitié le poids d'un objet ou réduit de 1 le malus d'armure d'une armure.
  • Appel d'arme (MMI). Récupère l'arme d'un allié à distance.
  • Arme boomerang (AG). Donne la propriété boomerang à une arme.
  • Arme déguisée (MCA). Change l’apparence d’une arme.
  • Arme désespérée (UI). Crée une arme improvisée.
  • Arme infaillible (AG). Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
  • Arme magique. Confère un bonus de +1 à une arme.
  • Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Armure épineuse (Y) (CCMI). Fait sortir des milliers d'épines d'une armure ou d'un bouclier, blessant ceux qui portent des attaques naturelles au personnage.
  • Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Baguettarme (MMI). Fusionne une baguette magique avec l'arme du personnage, lui permettant de manier les deux simultanément.
  • Barbe de fer (Nain) (MR). Crée une barbe de fer qui protège son porteur et peut être utilisée comme une arme.
  • Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Bouclier d'onde (MCA). L’eau amortit une attaque ou un effet de feu.
  • Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Boule de boue (Gobelin) (MR). Crée une boule de boue collante qui aveugle une cible.
  • Bras long (MCA). Les bras du personnage s’allongent, lui donnant une plus grande allonge.
  • Brise-destructeur (MCA). Place un sceau invisible pour détruire l'arme de la cible.
  • Briser les lignes ennemies (Demi-orque) (MR). Bonus de distance de charge et lors des manoeuvres de bousculade et renversement.
  • Brume de dissimulation (Y). Le PJ est entouré de brouillard.
  • Calme illusoire (AG). On dirait que le personnage est immobile alors qu’il agit.
  • Caméléon (Elfe) (MR). Le personnage gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion.
  • Contact corrosif (AM). Attaque de contact qui inflige 1d4 acide/niveau.
  • Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
  • Couleurs dansantes (Y). Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
  • Coup au but (Y). Confère un bonus de +20 au prochain jet d'attaque.
  • Décharge électrique (Y). 1d6 points de dégâts d'électricité/niveau (max. 5d6).
  • Disparition (MJRA). Comme invisibilité pendant 1 round/niveau (Max 5 rounds).
  • Disque flottant (Y). Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
  • Éclats déchirants (MCA). L’objet détruit explose, infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures adjacentes.
  • Feuille morte (Y). Ralentit la chute.
  • Flèche du Borgne (dieu de la famille) (D&M). Créé une flèche d'électricité crépitante pour blesser les ennemis ou alerter les alliés.
  • Fouette-lame (MCA). Le personnage utilise son arme comme un fouet pour faire un croc-en-jambe à un adversaire.
  • Frappe miroir (AG). Le personnage frappe plusieurs adversaires lors d’une seule attaque.
  • Fuite aérienne (Sylphe) (MR). Le lanceur de sorts réagit à une attaque en devenant brièvement vaporeux et intangible, ce qui permet à l’attaque de le traverser sans le blesser.
  • Graisse (Y). Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
  • Grandes illuminations (MJRA). Comme illumination mais touche toutes les créatures dans un rayon de 3 m.
  • Guérison diabolique (CCMI). Guérison accéléré 1 pour une minute.
  • Hallucination auditive (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs.
  • Image silencieuse (Y). Illusion visuelle mineure.
  • Lecture rapide (RSE). Le personnage a une compréhension partielle d'un livre comme s'il l'avait parcouru pendant 1 heure.
  • Limite infranchissable (MCA). Le personnage augmente son nombre d’attaques d’opportunité par round.
  • Mains brûlantes (Y). 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
  • Monture. Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
  • Morsure du froid (AM). La cible reçoit des dégâts de froid et elle est fatiguée.
  • Mouvement flou (MCA). Comme flou, mais uniquement quand le personnage se déplace.
  • Œuf empoisonné (dieu du meurtre) (D&M). Transforme un unique œuf en une dose de poison de petit mille-pattes.
  • Poing de pierre (MJRA). Les dégâts à mains nues du personnage sont létaux.
  • Poisson-singe (MCA). Le personnage gagne une vitesse d’escalade et une vitesse de nage de 3 mètres pendant un certain temps.
  • Poussée hydraulique (Y) (MJRA). Vague d’eau qui bouscule un ennemi.
  • Projectile de toile (Drow) (MR). Crée une boule de toile capable d'enchevêtrer un adversaire.
  • Projectile magique (Y). 1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux au-delà de 1 (max. 5).
  • Rapetissement (Y). Réduit la taille d'un humanoïde de moitié.
  • Rayon affaiblissant (Y). La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
  • Réaction négative (AG). La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
  • Rechargement de la magie innée (Gnome) (MR). Récupère une utilisation quotidienne d'un pouvoir magique de niveau 0 ou de niveau 1.
  • Renforcer l'armement (AG). Mitige temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
  • Réparation improvisée (AG). L’objet cible n’est plus brisé.
  • Repli expéditif (Y). Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
  • River le regard (AG). Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
  • Sabot du tonnerre (MCA). Fait un croc-en-jambe à une créature à portée.
  • Sang fantôme (MCA). Le personnage gagne des pv temporaires si une perte de Con devait le rendre inconscient ou le tuer.
  • Saut. Confère un bonus aux tests d'Acrobaties.
  • Sceau de colle (MCA). Rend collant un objet ou une zone (1,5 m de côté).
  • Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
  • Stratégie de repli (dieu-nain des artisans) (D&M). Une relance gratuite pendant toute la durée du sort.
  • Tir longue distance (AG). Bonus de +3 m au facteur de portée de toutes les armes à distance.
  • Toucher de combustion (Ifrit) (MR). Le personnage porte une attaque qui inflige 1d6 points de dégâts et qui risque d'enflammer son adversaire.
  • Vigueur du pesh (M) (CSU). Augmente la puissance de la cible par la consommation de pesh.

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3

Sorts de niveau 4

  • Agrandissement de groupe. Agrandit plusieurs créatures.
  • Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
  • Assassin imaginaire (Y). Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
  • Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
  • Boule de feu contrôlée (UI). Comme boule de feu mais inflige secrètement moins de dégâts aux alliés du personnage.
  • Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Brouillard dense (Y). Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
  • Contrefaçon instantanée (UI). Manifeste une réplique éphémère d'un objet.
  • Corps élémentaire I (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille P.
  • Couronne de lames (F) (AG). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
  • Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Détonation (M) (MJRA). Inflige 1d8 points de dégâts d’énergie/niveau à toutes les céatures qui se trouvent à moins de 4,50 m.
  • Forme bestiale II (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille TP, P, M ou G.
  • Forme de vermine I (Y) (AM, LD). Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
  • Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
  • Guérison diabolique supérieure (CCMI). Comme guérison diabolique, mais confère une guérison accélérée 4.
  • Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
  • Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
  • Jet de flammes (MJRA). Des flammes jaillissent et infligent 2d6 points de dégâts.
  • Manoeuvre télékinétique (AO). Manoeuvre offensive télékinétique.
  • Métamorphe ajustable (MCA). Comme modification d’apparence, mais le personnage peut changer de forme par une action rapide.
  • Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Mur de son (AM). Mur de son qui dévie et blesse les créatures.
  • Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
  • Peau de pierre (M, Y). RD 10/adamantium.
  • Physique monstrueux II (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux TP ou G.
  • Pluie de plomb (AG). Crée une explosion de plombs invoqués.
  • Poings éthérés (AO). Les griffes, les coups à mains nues et les sorts de contact du personnage affectent les créatures éthérées.
  • Porte dimensionnelle (Y). Téléporte le PJ sur une courte distance.
  • Rapetissement de groupe. Réduit la taille de plusieurs créatures.
  • Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
  • Souffle de dragon (Y) (MJRA). Le personnage bénéficie du souffle d'un dragon.
  • Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
  • Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
  • Tentacules noirs (Y). Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 6 m.
  • Traîtrise illusoire (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage.
  • Transfert de voie (CMy). Transfer temporairement un pouvoir mythique du personnage à la cible.
  • Violent nuage d'orage suprême (MCA). Nuage d’orage volant qui inflige 6d6 points de dégâts d’électricité.
  • Vol d'arcane (AM). La dissipation transmet un effet au personnage.

Sorts de niveau 5

  • Allègement d'objet de groupe (dieu de la guerre) (D&M). Comme allègement d'objet, mais avec plusieurs objets.
  • Anatomie morte-vivante II (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants TP ou G.
  • Aperçu lucide (M) (UI). Comme vision lucide mais dure 1 round.
  • Avancée offensive suprême (MMI). Comme avancée offensive, mais permet de faire une attaque contre toutes les créatures rencontrées pendant la charge.
  • Bouclier d'ombre vampirique (MCA). Comme bouclier de feu, à la seule différence que les attaquants reçoivent des dégâts d’énergie négative et que les attaques soignent le personnage.
  • Brume mortelle (Y). Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
  • Cône de froid (Y). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Corps élémentaire II (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille M.
  • Corrosion (AM). Une tache acide blesse un adversaire.
  • Forme bestiale III (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille P ou M.
  • Forme de vase I (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille P ou M.
  • Forme de vermine II (Y) (AM, LD). Comme forme de vermine I mais TP ou G.
  • Fouet de l'astradaémon (BD). Transforme les mains du lanceur en griffes redoutables qui infligent des niveaux négatifs.
  • Geyser (MJRA). Crée un geyser d’eau bouillante.
  • Hallucination scénarisée (UI). Comme hallucination complexe mais sans nécessiter de concentration.
  • Jet d'acide (M) (AM). 1d6 points de dégâts d'acide/niveau plus 1 round d'acide.
  • Lames de vent (Sylphe) (MR). Densifie l'air autour de la cible pour en faire des lames dentées invisibles.
  • Main interposée. Abri contre un adversaire.
  • Métamorphose funeste (Y). Transforme le sujet en animal inoffensif.
  • Mur de force (Y). Mur immunisé contre les dégâts.
  • Mur de pierre (Y). Crée un mur qui peut être façonné.
  • Nuée de papier (AO). Des bouts de papier infligent 1d6 points de dégâts par niveau et ont un effet de sort si le personnage a déchiré un parchemin.
  • Physique monstrueux III (Y) (AM). Prend la forme et les pouvoirs d'humanoïdes monstrueux de taille Min ou TG.
  • Serpent de feu (Y) (MJRA). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
  • Symbole fatal (M) (AG). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
  • Télékinésie (Y). Permet de déplacer des objets, d'attaquer des créatures, de lancer des objets.
  • Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
  • Transmission d'esprit (M) (MMI). Transmet une partie de l'intellect et de la personnalité du personnage dans un objet magique.
  • Vol supérieur. Le PJ vole à 12 m/round et fait du footing sur de longues distances.

Sorts de niveau 6

  • Anatomie morte-vivante III (AM). Prend la forme et les pouvoirs de morts-vivants de taille Min ou TG.
  • Brume acide. Brouillard infligeant des dégâts d'acide.
  • Chaînes de feu (Ifrit) (MR). Le sort crée une langue de feu qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau et une langue de feu secondaire/niveau.
  • Corps élémentaire III (Y). Le lanceur de sorts se transforme en élémentaire de taille G.
  • Désintégration (Y). Fait disparaître un objet ou une créature.
  • Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
  • Double illusoire (Y). Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
  • Éclair multiple (Y). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
  • Emprunt temporel (Y) (CMy). Le personnage peut effectuer des actions rapides supplémentaires au prix d'affaiblissements temporaires en Constitution.
  • Endurance de l'ours de groupe. Comme endurance de l'ours, mais affecte un sujet/niveau.
  • Flamme contagieuse (MJRA). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
  • Force de taureau de groupe (F). Comme force de taureau, mais affecte un sujet/niveau.
  • Forme bestiale IV (Y). Le lanceur de sorts adopte la forme et les pouvoirs d'un animal de taille Min, TP, P, M, G ou TG ou d'une créature magique de taille TP, P, M ou G.
  • Forme de vase II (-). Le lanceur de sorts se transforme en vase de taille G.
  • Forme draconique I (Y). Transforme le lanceur de sorts en dragon de taille M.
  • Grâce féline de groupe. Comme grâce féline, mais affecte un sujet/niveau.
  • Hallucination programmée (M) (UI). Comme hallucination scénarisée mais n'apparaît que lorsqu'elle est déclenchée.
  • Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
  • Mur de fer (M, Y). 30 pv/4 niveaux ; peut s'effondrer sur les adversaires.
  • Pétrification (Y). Transforme la cible en statue.
  • Physique monstrueux IV (Y) (AM). Comme physique monstrueux III avec plus de pouvoirs.
  • Rayon de feu infernal (BD). Tire un rayon (+1/4 niveaux) de pure énergie infernale et damne l'âme de ceux qui y succombent aux Enfers.
  • Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
  • Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.
  • Téléportation perfide (UI). Comme téléportation mais le personnage peut imposer un incident à certaines créatures ou changer leur destination.
  • Tête explosive (AO). Fait exploser la tête d’une créature possédant 20 pv ou moins et inflige des dégâts dans un rayon de 3 mètres autour d’elle.
  • Traîtrise illusoire suprême (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage tout en dissimulant ces dernières.
  • Transformation martiale (Y). Le PJ gagne des bonus au combat.
  • Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.
  • Traverser l'espace (Y) (AG). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
  • Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.
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