Liste des sorts de paladin

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Sorts de niveau 1

Sorts de niveau 2

Sorts de niveau 3

Sorts de niveau 4

  • Absolution (UI). Dissipe les enchantements et pardonne les actions entreprises par leur faute
  • Accorder la grâce du champion (AM). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
  • Âme d'aigle (MMI). Insufle le personnage avec la puissance d'un Extérieur Bon.
  • Annulation d'enchantement (Y). Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
  • Appel du tueur planaire (MCA). Les alliés bénéficient d’avantages contre les extérieurs d’un alignement au choix du personnage.
  • Bénédiction de chance et de résolution de groupe (Halfelin) (MR). La cible résiste mieux à la terreur.
  • Bouclier de l'aube (Y) (CCMI). Créé un bouclier protecteur fait de lumière solaire.
  • Coup retentissant (MJRA). Attaque de corps à corps qui inflige 1d6 points de dégâts sonores supplémentaires.
  • Engin de siège magique supérieur (AG). L’engin de siège gagne un bonus de +1 aux jets de visée et de dégâts par tranche de quatre niveaux de lanceur de sorts.
  • Épée sainte. L'arme devient +5 et inflige +2d6 points de dégâts contre le Mal.
  • Explosion de gloire (Iomédae) (D&M). Confère aux alliés un bonus aux jets d'attaque et de sauvegarde contre la peur, ainsi que des points de vie temporaires.
  • Flammes de la vengeance (MJRA). Les créatures châtiées subissent 3d8 points de dégâts.
  • Force décuplée (Nain) (MR). Comme force de taureau, mais confère un bonus d’altération de +8 à la Force.
  • Frappe percutante (MMI). Frappe une créature avec une puissance hors du commun, infligeant des dégâts supplémentaires en plus de la bousculer.
  • Gardien de la foi (MCA). La cible est protégée par un bouclier de la foi et par un sort de protection, et elle peut transférer les effets à une autre créature.
  • Halo de gloire (MJRA). Un dernier sursaut soigne les créatures bonnes et blesse les mauvaises.
  • Le roi et la tour (MJRA). Le personnage échange instantanément de place avec un allié.
  • Litanie de tonnerre (AG). Une cible est sourde jusqu’à ce qu’on la débarrasse de cette condition et elle est confuse pour 1 round.
  • Litanie de vengeance (AG). Les alliés qui attaquent la cible de ce sort gagnent un bonus de +5 aux jets de dégâts pendant 1 round.
  • Main rouge de l'assassin (UI). Teint en rouge la main du meurtrier du cadavre utilisé.
  • Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
  • Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
  • Parangon soudain (Demi-elfe) (MR). +2 à la Dextérité et à l'Intelligence, confère un don supplémentaire.
  • Porte-bonheur (Desna) (ISG). Émet une vague de bonne fortune aux alliés alentours.
  • Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
  • Rappel de compagnon animal (M) (AM). Comme rappel à la vie mais pour un compagnon animal.
  • Rejet du Chaos. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Chaotiques.
  • Rejet du Mal. Bonus de +4 contre les attaques des créatures Mauvaises.
  • Repentir forcé (MJRA). La cible se laisse tomber à terre et confesse tous ses pêchés.
  • Réprobation (AM). Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
  • Restauration (M). Rend niveaux et points de caractéristique perdus.
  • Retenir la main (MJRA). Le sujet ne peut pas attaquer avec une arme de corps-à-corps.
  • Sanglantes représailles (Nain) (MR). Le personnage prête un serment en s’infligeant des dégâts, puis obtient un bonus à toute action en rapport avec ce serment.
  • Sceau daémonique (M) (LD). Comme protection contre la mort mais contre les daémons.
  • Serment de paix (Y) (MJRA). Accorde un bonus de +5 à la CA et une RD 10/Mal, ne peut pas attaquer.
  • Serment de sacrifice (MJRA). Subit les dégâts destinés à un allié pendant de nombreux rounds.
  • Soins importants (Y). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
  • Symbole de guérison (M) (AM). La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
  • Tranchant du croisé (Y) (MMI). Confère la propriété tueuse d'Extérieurs Mauvais à une arme et rend nauséeux les Extérieurs Mauvais qui subissent un coup critique de cette arme.
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