Un objet ne vaut jamais que ce que l’acheteur est prêt à payer. Pour un collectionneur d’oeuvres d’art, une toile couverte de gribouillis de peinture aléatoires peut constituer un chef-d’oeuvre tandis qu’une prêtresse pourrait voir dans des maxillaires érodés par le temps la relique sacrée d’un saint. Les règles présentées là vous permettent de jouer tout le processus de la vente de biens extirpés d’une crypte, libérés de la chambre à coucher d’un baron ou pillés dans le trésor d’un dragon. Elles permettent également aux joueurs de nouer des contacts avec les receleurs, les blanchisseurs, les antiquaires et les collectionneurs compulsifs du coin.

L'évaluation

La compétence Estimation permet au personnage d’évaluer les objets au plus juste. Cependant, le travail d’orfèvre des joailliers, des antiquaires et des bibliophiles est complexe. Des tableaux de valeur peuvent être dissimulés sous la crasse et des livres extrêmement rares peuvent être reliés par des couvertures de cuir en lambeaux. Étant donné qu’un échec au test implique une estimation erronée, le MJ devrait effectuer ce test en secret.

Les règles du marchandage

En général, le personnage peut vendre un objet pour la moitié de son prix indiqué. Ceci évite aux joueurs de s’embourber dans des négociations avec les PNJ sur les objets de 10 à 10 000 po et maintient l’équilibre du jeu les en empêchant d’utiliser le marchandage pour dépasser les limites fixées par la Richesse par niveau en achetant à bas prix pour revendre à prix élevé. La règle de la « vente à moitié prix » établit un prix juste pour les objets standards dans des circonstances normales.

Pour les objets rares ou uniques (ou dans des cas spéciaux) le MJ peut autoriser ou encourager le marchandage. N’oubliez pas que le marchandage implique généralement qu’un PJ discute avec un PNJ pendant que les autres PJ attendent et qu’il est rarement intéressant d’observer quelqu’un en train de marchander. Le marchandage devrait rester occasionnel et n’intervenir que lorsque c’est important pour l’histoire.

En utilisant les règles du marchandage, vous renoncez à exercer un contrôle total sur l’application des décisions de vos PJ et vous acceptez le risque que le marché tombe à l’eau en échange de la possibilité d’obtenir un meilleur prix.

Étape 1 : le vendeur fixe le prix de départ

Le vendeur suggère un prix à l’acheteur. Si le prix de départ est supérieur à 150% de la valeur réelle de l’objet, l’acheteur refuse tout simplement de marchander. Le montant minimal que le vendeur acceptera correspond à 75% de ce prix de départ.

Étape 2 : l’évaluation de l’objet

L’acheteur décide s’il fait un test d’Estimation pour déterminer la valeur de l’objet ou un test de Psychologie opposé au test de Bluff du vendeur (en cas d’échec, l’acheteur pense que le vendeur est honnête). Si le prix du vendeur correspond à l’estimation que l’acheteur a faite de la valeur de l’objet, aucun test de Psychologie n’est requis et l’acheteur croit le vendeur. Il est possible de vendre un ensemble d’objets comme un tout. Si l’acheteur négocie un mélange d’objets qu’il est en mesure d’estimer et d’autres pour lesquels il ne peut que se faire une idée, il utilise Estimation ou Psychologie, selon la compétence dans laquelle il a le plus de rangs.

Le MJ peut autoriser un PJ à remplacer un test d’Estimation ou de Psychologie par une compétence de Connaissances appropriée, comme Connaissances (mystères) pour vendre un livre rare sur la magie. Il peut également assigner des modificateurs aux tests de compétences pour illustrer l’expertise ou l’ignorance du personnage quant à un type spécifique d’objets, la bonne interprétation du personnage ou un comportement insultant à l’égard du PNJ vendeur ou acheteur.

Étape 3 : déterminer la compétitivité

Le pourcentage de compétitivité est une portion du prix ou de la valeur de l’objet qui sert à déterminer les offres initiale et finale de l’acheteur. Pour définir le pourcentage de compétitivité, faites faire un test de Bluff à l’acheteur, en opposition au test de Psychologie du vendeur. Le pourcentage de compétitivité est de 2% plus 1% à chaque fois que le résultat du test de Bluff dépasse celui du test de Psychologie de 1 point (0% au minimum).

Étape 4 : fixer les offres

L’offre initiale correspond à la première contre-offre de l’acheteur face au prix de départ du vendeur. L’offre finale correspond au montant maximal que l’acheteur est prêt à payer. Bien que le vendeur et l’acheteur sous et surenchérissent, l’acheteur ne dépassera pas cette offre.

Par exemple, si le prix de départ du vendeur est de 1 000 po, l’offre initiale de l’acheteur peut être de 800 po et son offre finale de 900 po. C’est la valeur estimée de l’objet par l’acheteur comparée au prix de départ du vendeur qui détermine ces offres.

  • Honnête (Estimation ou Psychologie). Si le prix de départ du vendeur est inférieur ou égal à la valeur de l’objet telle qu’estimée par l’acheteur, soustrayez le pourcentage de compétitivité du prix du vendeur pour définir l’offre finale, et soustrayez 2 × le pourcentage de compétitivité pour définir l’offre initiale.
  • Malhonnête (Estimation). Si le résultat de son test d’Estimation pousse l’acheteur à croire que l’objet vaut moins que le prix de départ du vendeur, soustrayez le pourcentage de compétitivité de la valeur de l’objet telle qu’estimée par l’acheteur pour définir l’offre finale, et soustrayez 2 × le pourcentage de compétitivité pour définir l’offre initiale.
  • Malhonnête (Psychologie). Si le résultat de son test de Psychologie pousse l’acheteur à croire que le prix de départ du vendeur est trop élevé, soustrayez 2 × le pourcentage de compétitivité du prix de départ du vendeur pour définir l’offre finale, et soustrayez 4 × le pourcentage de compétitivité pour définir l’offre initiale.

Étape 5 : le marchandage

L’acheteur initie le marchandage en contrant le prix du vendeur avec son offre initiale. Cette étape se répète jusqu’à ce que le vendeur et l’acheteur se mettent d’accord sur un prix ou que l’un des deux partis mettent fin aux négociations.

  • Contre-offre inférieure à l’offre finale. Si le vendeur contre en proposant un prix inférieur à l’offre finale de l’acheteur, faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD 15 + modificateur de Charisme de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur accepte la contre-offre du vendeur et achète l’objet. S’il échoue, l’acheteur s’en tient à son offre initiale. Le vendeur peut réessayer mais le DD de son test de Diplomatie augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix.
  • Contre-offre égale à l’offre finale. Si le vendeur contre en proposant un prix égal à l’offre finale de l’acheteur, faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD 20 + modificateur de Charisme de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur accepte la contre-offre du vendeur et achète l’objet. S’il échoue, l’acheteur fait une contre-offre en proposant un prix situé entre l’offre initiale et l’offre finale. Le vendeur peut réessayer mais le DD de son test de Diplomatie augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix.
  • Contre-offre supérieure à l’offre finale. Si le vendeur contre en proposant un prix supérieur à l’offre finale de l’acheteur, faites faire un test de Diplomatie au vendeur (DD 25 + modificateur de Charisme de l’acheteur). S’il réussit, l’acheteur fait une contre-offre en proposant un prix situé entre l’offre initiale et l’offre finale. S’il échoue, l’acheteur s’en tient à son offre initiale. En cas d’échec de 5 ou plus, l’acheteur est insulté et réduit son offre ou refuse de traiter avec le vendeur. Le vendeur peut réessayer mais le DD de son test de Diplomatie augmente de 5 à moins qu’il ne décide de baisser son prix.

Exemples de marchandage

Orshok possède une idole ornée de pierres précieuses d’une valeur de 1 800 po qu’il a, par erreur, estimée à 2 000 po. Il essaye de la vendre à un collectionneur d’oeuvres d’art à un prix de départ de 2 200 po, sachant que le collectionneur contrerait avec un prix plus bas. Le collectionneur réussit son test d’Estimation et prend conscience de la véritable valeur de l’idole.

Il tente un test de Bluff contre le test de Psychologie d’Orshok et réussit de 1 : son pourcentage de compétitivité est de 3% (base de 2% plus 1% pour avoir remporté le test de 1 point). Étant donné que le collectionneur pense que l’idole vaut moins que le prix d’Orshok, son offre initiale est 6% inférieure à la valeur qu’il en a estimée (1 692 po) et son offre finale est inférieure de 3% à son estimation (1 746 po). Quand il fait son offre initiale, Orshok contre en proposant un prix de 2 000 po. Ce prix étant supérieur à l’offre finale du collectionneur, Orshok tente un test de Diplomatie dont le DD est égal à 25 + le modificateur de Charisme de l’acheteur pour maintenir l’intérêt de l’acheteur. Il réussit : l’acheteur fait donc une contre-offre en proposant 1 740 po (entre son offre initiale et son offre finale). Orshok ne pense pas que le collectionneur montera plus haut et décide de trouver un autre acheteur.

Plus tard, Orshok vend son idole à un marchand d’épices, qui la trouve intéressante mais n’y connaît rien en art. Orshok commence de nouveau avec un prix de 2 200 po. Avec son test de Psychologie, le marchand bat Orshok à son test de Bluff et réalise donc que le prix que ce dernier propose n’est pas juste. Le marchand tente un test de Bluff opposé au test de Psychologie d’Orshok et il réussit de 4, ce qui lui fait un Pourcentage de compétitivité de 6% (base 2% plus 4% pour avoir réussit son test de 4 points). L’offre initiale du marchand est 12% inférieure au prix d’Orshok (1 936 po) et son offre finale est 6% inférieure au prix d’Orshok (2 068 po). Orshok contre en proposant un prix de 2 000 po. Ce montant étant inférieur à l’offre finale du marchand, Orshok tente un test de Diplomatie (DD 15 + modificateur de Charisme de l’acheteur). Il réussit : le marchand accepte donc la contre-offre d’Orshok et achète l’objet pour 2 000 po.

Les PNJ collectionneurs

Le MJ peut définir quelques PNJ en tant que collectionneurs, négociants ou antiquaires s’intéressant aux objets exceptionnels que les PJ récupèrent au cours de leurs aventures. Si, au fil du temps, les PJ établissent une aimable relation avec ces collectionneurs, le MJ peut réduire le pourcentage de compétitivité de base à 1%, voire à 0%, surtout si ce que les PJ ont à offrir répond aux intérêts des PNJ. Inversement, les PJ peuvent développer de mauvaises relations avec un ou plusieurs acheteurs : le pourcentage de compétitivité de ces acheteurs peut monter à 5% ou plus, ou alors ils peuvent tout simplement refuser de marchander avec les PJ.

Inonder le marché

Quand les PJ tentent de vendre plusieurs biens durables, le MJ peut réduire les prix proposés de 10% ou plus pour illustrer la saturation du marché à cet endroit. Par exemple, une ville frontalière où patrouillent des gardiens portant des arbalètes aura toujours besoin de carreaux +1 mais ne trouvera qu’un intérêt limité à un chargement de chaînes cloutées de maître : les offres initiale et finale pour les chaînes cloutées seront donc inférieures de 10%.

Les produits de consommation courante

Les produits de consommation courante échappent au marchandage, même dans des circonstances extraordinaires.

L'utilisation de la magie pour marchander

Un personnage sans scrupule pourrait recourir à la magie pour charmer ou duper les acheteurs, les forçant ainsi à accepter des prix gonflés. Un sort tout simple, tel que charme-personne, peut altérer le DD des tests de Diplomatie et de Psychologie de 5 en faveur du lanceur de sorts pour une négociation, et une suggestion spécifique peut altérer le résultat d’un jet unique de 10 en faveur du lanceur de sorts. Si l’acheteur finit par réaliser que la négociation a été influencée par magie, il se peut qu’il refuse de traiter avec le lanceur de sorts et tente de récupérer son argent ou qu’il signale le lanceur de sorts aux autorités locales.
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