Compétences de classe. Un oracle du mystère du métal ajoute Bluff, Sabotage, Estimation et Intimidation à sa liste de compétences de classe.

Sorts supplémentaires. lames de plomb (2), métal brûlant (4), affûtage (6), arme polyvalente (8), création majeure (seulement pour des objets métalliques) (10), mur de fer (12), statue (en métal et non en fer) (14), éloignement du métal et de la pierre (16), corps de fer (18).

Révélations

Un oracle du mystère du métal peut choisir entre les révélations suivantes.

Arme de fer (Sur). Le personnage crée une arme de corps à corps, courante ou de guerre, qui reste 1 minute par niveau d’oracle. Cette arme est adaptée à sa taille et entièrement faite de métal (même si elle devrait normalement comporter des parties faites d’un autre matériau, comme la hampe d’une lance) mais elle fonctionne comme n’importe quelle arme de son type. On considère que l’oracle sait la manier. Elle disparaît au bout d’un round s’il la lâche. Au niveau 3, l’arme est en fer froid, aux niveaux 7, 15 et 19 elle gagne un bonus d’altération de +1. Au niveau 11, la lame est faite d’adamantium. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Constitution de fer (Sur). Le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de Vigueur. Ce bonus augmente de +1 aux niveaux 7 et 14.

Danse des lames (Ext). La vitesse de base du personnage augmente de 3 mètres. Au niveau 7, il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque avec des armes métalliques lors de tout round qui suit un déplacement d’au moins 3 mètres. Ce bonus augmente de +1 au niveau 11 et, par la suite, tous les quatre niveaux. Au niveau 11, l’oracle peut, par une action de mouvement, manier son arme de manière à former un bouclier d’acier tourbillonnant autour de sa personne jusqu’au début de son prochain tour. Les attaques de corps à corps et à distance qui ne sont pas intangibles ont 20% de chances de rater le personnage tant que ce bouclier est actif. L’oracle doit manier une arme métallique s’il veut se servir de ce pouvoir.

Don pour les armes (Ext). Le personnage est formé au maniement de toutes les armes de guerre et au port des armures lourdes.

Écharpe d’acier (Sur). Par une action rapide, le personnage peut durcir une écharpe, une manche, une cape ou un autre vêtement pour en faire quelque chose d’aussi solide que l’acier sur une distance de 9 mètres de long. Il peut ensuite s’en servir pour faire une attaque de corps à corps comme s’il s’agissait d’une arme. On considère qu’il est formé à son maniement. Il peut l’utiliser pour faire des manœuvres de combat. Quand l’oracle s’en sert pour attaquer une créature distante de 9 mètres ou moins, il peut utiliser le don Attaque en finesse. S’il touche, il inflige 1d8 points de dégâts perforants + 1 par tranche de deux niveaux d’oracle. Après cette attaque, le vêtement reprend sa solidité et sa longueur normales. Cette arme ne permet pas de menacer une zone ni de faire des attaques d’opportunité. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de Charisme.

Énigme d’acier (Sur). Le lien sacré entre l’oracle et le métal lui permet de comprendre sa forme et sa fonction. Une fois par jour, il peut passer 10 minutes à méditer sur la structure d’une pièce de métal vierge ou sur un minerai pour gagner un bonus d’intuition de +5 à son prochain test d’Artisanat pour fabriquer quelque chose à partir de cette matière première.

Maîtrise des armures (Ext). Le personnage se déplace plus facilement quand il porte une armure. Il peut se déplacer à sa vitesse normale quand il porte une armure intermédiaire en métal. Ceci ne lui apprend pas à porter cette armure. Au niveau 5, quand l’oracle porte une armure métallique, il réduit son malus d’armure de 1 (0 au minimum) et augmente le bonus de Dextérité maximal autorisé par l’armure de 1. Au niveau 10 et au niveau 15, ces bonus augmentent de 1.

Peau de fer (Mag). Une fois par jour, le personnage peut durcir sa peau et lui donner l’apparence du fer. Il gagne une RD 10/adamantium. Ce pouvoir fonctionne comme peau de pierre et utilise le niveau de l’oracle comme niveau de lanceur de sorts mais il n’affecte que lui. Au niveau 15, l’oracle peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour. Il doit être au moins de niveau 11 pour choisir cette révélation.

Regarder dans le fer (Mag). Le personnage peut utiliser un morceau de métal poli au moins de la taille d’une dague comme outil de scrutation, comme s’il utilisait le sort scrutation. Au niveau 15, ceci fonctionne comme une scrutation suprême. Chaque jour, l’oracle peut scruter pendant un nombre de rounds égal à son niveau de classe. Il doit être de niveau 7 avant de choisir cette révélation.

Rouille (Mag). Une fois par jour, par une action simple, l’oracle peut faire une attaque de contact au corps à corps qui fait rouiller le fer, comme le sort de rouille. Au niveau 11 et, par la suite, tous les quatre niveaux, le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois de plus par jour. Il doit avoir atteint le niveau 7 avant de pouvoir choisir cette révélation.

Révélation finale. Quand l’oracle atteint le niveau 20, il devient un véritable maître du fer et de l’acier. Il gagne les dons Arme de prédilection, Arme de prédilection supérieure et Science du critique avec une arme métallique qu’il sait manier. Son armure devient comme une seconde peau : tant qu’il porte une armure qu’il sait utiliser, son bonus de Dextérité maximal passe à +5 et il ne subit aucun malus d’armure. De plus, tout métal créé par magie (comme mur de fer) voit sa solidité augmenter de +10.
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