Objets merveilleux portés à la tailleObjet | Source | Capacités | Prix de vente |
Bande de Cabriole | A&E | Confère un bonus de compétence de +4 aux tests d’Acrobaties pour traverser une case menacée ou occupée. | 800 po |
Cartouchière Bénéfique | A&E | Peut stocker jusqu’à 200 munitions d’armes à feu, une trousse d’armurier et une corne à poudre. Permet de recharger une arme à feu par une action rapide. | 1 000 po |
Ceinturon Méridien | A&E, MR | Permet de porter 2 anneaux supplémentaires et de changer les 2 actifs par une action rapide. | 1 000 po |
Ceinture À Lame | A&E | Peut se transformer en arme tranchante et/ou perforante à volonté, elle peut être enchantée. | 2 000 po |
Ceinture d’Allègement du Fardeau | A&E | Confère les effets du sort charge de fourmi en permanence. | 2 000 po |
Ceinturon de Manœuvres Supérieures | MCA | Trois fois par jour, peut conférer un bonus d’altération dépendant du modèle aux tests d’une manœuvre offensive au choix, ainsi qu’au DMD contre cette même manœuvre pendant 1 round. Un porteur lutteur peut utiliser sa flexibilité martiale une fois de plus par jour. | — |
+1 | MCA | Le bonus s’élève à +1. | 2 000 po |
+2 | MCA | Le bonus s’élève à +2. | | 8 000 po |
+3 | MCA | Le bonus s’élève à +3. | | 18 000 po |
+4 | MCA | Le bonus s’élève à +4. | | 32 000 po |
+5 | MCA | Le bonus s’élève à +5. | | 50 000 po |
Écharpe de l'aube | D&M | Protège de la chaleur (comme avec endurance aux énergies destructives. Une fois par jour, permet de lancer feuille morte. Un suivant de la déesse-ange du soleil peut lancer soins légers une fois par jour (peut être déclenché immédiatement après être tombé à -1 pv ou moins), et faire briller cet objet comme une torche qui gêne les créatures sensibles à la lumière du soleil. | 2 500 po |
Ceinture du Roi serpent | D&M | Confère un bonus d'altération de +1 à l'armure naturelle. Un suivant du dieu-serpent du pouvoir peut lancer morsure magique (porteur uniquement) une fois par jour. | 2 600 po |
Large Ceinture Aquatique | A&E | Confère un bonus de compétence de +4 aux tests de Natation et permet de faire 10 à ces tests, même en situation de stress. | 2 600 po |
Ceinture d’Équitation | A&E | Confère un bonus de compétence de +4 aux tests d’Équitation et permet de réussir automatiquement certains de ces tests tant que le porteur ne porte pas d’armure lourde. | 3 200 po |
Ceinturon de Force de Géant | MJ, A&E | Confère un bonus d’altération à la Force (temporaire pendant les 24 premières heures de port). | — |
+2 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +2. | 4 000 po |
+4 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +4. | | 16 000 po |
+6 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +6. | | 36 000 po |
Ceinturon de Dextérité du Chat | MJ, A&E | Confère un bonus d’altération à la Dextérité (temporaire pendant les 24 premières heures de port). | — |
+2 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +2. | 4 000 po |
+4 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +4. | | 16 000 po |
+6 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +6. | | 36 000 po |
Ceinturon de Constitution de l’Ours | MJ, A&E | Confère un bonus d’altération à la Constitution (temporaire pendant les 24 premières heures de port). | — |
+2 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +2. | 4 000 po |
+4 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +4. | | 16 000 po |
+6 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +6. | | 36 000 po |
Ceinture ajustée | RSE | Jusqu'à 10 rounds par jour, peut conférer les effets de compression ainsi qu'un bonus de +5 aux tests d'Évasion. Une fois par jour, peut conférer les effets de rapetissement. | 4 000 po |
Ceinture Mordante | A&E | Une fois par round, peut attaquer une créature qui provoque une attaque d’opportunité pour son porteur. | 4 000 po |
Chaînes brisées de la bête | D&M | Une fois par jour, permet de convoquer une créature Mauvaise de la liste de convocation de monstres I. Un suivant du dieu de la destruction peut lancer rage une fois par jour (se déclenche automatiquement si le porteur est entravé). | 4 500 po |
Ceinture de Récupération d’Armes | A&E | Peut stocker jusqu’à 4 armes de corps à corps légères qui reviennent à elle lorsque le porteur la lâche. | 5 000 po |
Ceinture du Rat Contaminé | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Constitution (temporaire les 24 premières heures de port). Trois fois par jour, permet de relancer un jet de sauvegarde pour résister aux maladies ou au poison. | 5 200 po |
Ceinture du Rat Contaminé Supérieure | A&E | Fonctionne comme la Ceinture du Rat Contaminé mais confère également un bonus d’altération de +2 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port). | | 11 200 po |
Ceinture de Subsistance | A&E, MR | Facilite grandement les voyages en terrain hostile et permet d’y trouver plus facilement de la nourriture et de l’eau. | 6 000 po |
Kilt de la vague de vent | D&M | Confère un bonus de compétence de +3 aux tests de Natation. Flotte sur l'eau quand il n'est pas porté, permettant à des créatures de s'y maintenir. Un suivant du dieu de la nature peut lancer état gazeux une fois par jour (sous cet effet, permet d'entrer dans les liquides et d'y obtenir une vitesse de nage de 3 m), et boire l'eau de mer comme si elle était douce. | 7 000 po |
Ceinture Reptilienne | A&E | Confère un bonus de +2 aux tests d’Évasion et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les poisons. Une fois par jour, peut se transformer en serpent venimeux ou constricteur pendant 1 heure maximum. | 9 000 po |
Ceinture Reptilienne Supérieure | A&E | Fonctionne comme la Ceinture Reptilienne mais confère également un bonus d’altération de +2 à la Force et à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port) et lui permet d’appliquer un archétype simple au serpent dont elle prend la forme. | | 20 000 po |
Ceinture Simiesque | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port) et rend l’escalade moins dangereuse. Une fois par jour, peut se transformer en queue préhensile capable d’attaquer et de manipuler des objets pendant 5 minutes maximum. | 9 400 po |
Ceinture Simiesque Supérieure | A&E | Fonctionne comme la Ceinture Simiesque mais confère également un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et un bonus de circonstances de +5 aux tests d’Escalade tant la queue préhensile est active. | | 18 000 po |
Ceinturon de Puissance de Géant | MJ, A&E | Confère un bonus d’altération à la valeur de deux caractéristiques physiques (temporaire pendant les 24 premières heures de port). | — |
+2 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +2. | 10 000 p |
+4 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +4. | | 40 000 po |
+6 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +6. | | 90 000 po |
Ceinture de la Belette | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port), permet de se déplacer à la moitié de sa vitesse à terre et de ne pas subir les effets négatifs de cet état. Confère le pouvoir de compression. | 10 000 po |
Ceinture de Charge Tonitruante | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et renforce les charges. | 10 500 po |
Ceinture du Minotaure | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et permet d'ignorer le terrain difficile lors d'une charge, d'un renversement ou d'un piétinement. | 11 000 po |
Ceinture de Santé | A&E | Permet d’ignorer les effets des états fatigué, secoué, fiévreux tant que le porteur se déplace d’1,5 m maximum pendant son tour. | 12 000 po |
Ceinture de Surveillance | A&E | Assure une meilleur protection/dissimulation des objets portés par le porteur. Une fois par jour, permet de réduire un objet (comme avec réduction d’objet) et de lui rendre sa taille plus tard. | 12 500 po |
Kilt de guerre du derviche | RSE | Confère un bonus de +2 à la CA et un bonus de compétence de +2 aux tests d'Acrobaties. Une fois par jour, permet au porteur de dépenser son pas de placement du tour suivant pour suivre une créature qui en fait un dans une direction opposée à lui. | 13 000 po |
Ceinture de Jet | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et renforce les attaques avec des armes de jet. | 14 000 po |
Ceinture de Jet Supérieure | A&E | Fonctionne comme la Ceinture de Jet mais confère également un bonus d’altération de +4 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et la propriété boomerang à certaines armes de jet lancés par le porteur. | | 42 000 po |
Ceinture des Nains | MJ, A&E | Confère un bonus de compétence aux tests de Charisme et de compétences basées sur le Charisme de +4 avec les nains, +2 avec les gnomes et les halfelins, et un malus de -2 face à toutes les autres races. Le porteur obtient plusieurs traits raciaux des nains. | 14 900 po |
Corde de Ténacité | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Constitution (temporaire les 24 premières heures de port) et permet de mieux résister aux effets de fatigue et d’épuisement. | 15 000 po |
Ceinturon de la Perfection Physique | MJ, A&E | Confère un bonus d’altération à la valeur de toutes les caractéristiques physiques (temporaire pendant les 24 premières heures de port). | — |
+2 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +2. | 16 000 po |
+4 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +4. | | 64 000 po |
+6 | MJ, A&E | Le bonus s’élève à +6. | | 144 000 po |
Anneaux de l’Anaconda | A&E | Confère un bonus d’altération de +2 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port), un bonus de compétence de +2 aux tests de lutte et le pouvoir de constriction. | 18 500 po |
Ceinture des Héros Déchus | A&E | Peut convoquer un allié spirituel conférant un bonus d’intuition de +1 aux jets de sauvegarde. | 21 000 po |
Ceinture de la Gorgone | A&E | Confère un bonus d’altération de +4 à la Force (temporaire les 24 premières heures de port) et réduit l’impact des terrains difficiles. Une fois par jour, permet de cracher un cône de 18 m de long paralysant. | 23 000 po |
Ceinture de Terre Élémentaire | A&E | Confère un bonus d’altération de +4 à la Constitution (temporaire les 24 premières heures de port) et immunise contre les déplacements involontaires. Une fois par jour, le porteur prendre la forme d’un élémentaire de terre de taille G (comme avec corps élémentaire III). | 24 000 po |
Écharpe de Déviation | A&E | Permet au porteur de tenter une attaque à mains nues gratuite pour annuler une attaque réussit dirigée sur lui. | 25 000 po |
Ceinture de l’Homme-poisson | A&E | Une fois par jour, le porteur peut se transformer en homme-poisson, obtenant plusieurs traits raciaux de ces derniers, pendant 12 heures maximum. | 32 000 po |
Ceinture-miroir | CMy | Confère un bonus d'altération de +2 en Dextérité (temporaire pendant les 24 premières heures de port). Trois fois par jour, permet de lancer image miroir (mais les attaques à distance qui détruisent des doubles sont renvoyées à leur lanceur avec le même jet d'attaque). Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, la ceinture recréé un double illusoire à chaque fois que le porteur est touché par une attaque (dans la limite du sort et même s'il n'y en avait plus). | 36 000 po |
Ceinture d’ancrage | CMy | Confère un bonus de +5 au DMD contre les manoeuvres offensives visants à déplacer le porteur, et aux jets de sauvegarde contre les effets similaires. Un porteur mythique ciblé par un effet de téléportation peut décider de ne pas être affecté. Au prix d'une utilisation de pouvoir mythique, peut manifester les effets d'une ancre dimensionnelle dans un rayon de 9m autour du porteur. | 60 000 po |
Ceinture de Peau de Pierre | A&E, MR | Toutes les 24 heures, confère une RD 10/adamantium, jusqu’à ce que celle-ci ait absorbé 100 points de dégâts. | 60 000 po |
Ceinture d’Intangibilité | A&E | Confère un bonus d’altération de +6 à la Dextérité (temporaire les 24 premières heures de port). Jusqu’à 10 rounds par jour, le porteur peut devenir intangible. | 110 000 po |