Les pouvoirs de rage

Redirigé de: Pic de force (rage)
En gagnant des niveaux, un barbare apprend à canaliser sa rage sous diverses formes. Le barbare gagne un pouvoir de rage au niveau 2 et un autre pouvoir tous les deux niveaux de barbare suivants.

Pour bénéficier des avantages octroyés par ses pouvoirs de rage, le barbare doit être en rage. Certains pouvoirs nécessitent également une action spécifique. Sauf mention contraire, un barbare ne peut pas choisir le même pouvoir de rage plus d’une fois.

Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent « draconique » dans leur nom).

Les pouvoirs de rage sanguine confèrent des pouvoirs thématiques. Ceux choisis par un barbare ne peuvent provenir que d’un seul groupe. Un barbare, quel que soit son niveau, peut prendre un pouvoir mineur de rage sanguine. Seuls les barbares de niveau 6 ou plus peuvent choisir le pouvoir intermédiaire de rage sanguine (un pouvoir dont le nom ne comporte ni « mineur » ni « majeur ») s’ils possèdent déjà le pouvoir mineur du même groupe. Seuls les barbares de niveau 10 ou plus peuvent choisir le pouvoir supérieur de rage sanguine s’ils possèdent déjà le pouvoir intermédiaire du même groupe.

Pouvoirs de rage du barbare
Niv
min
Pouvoirs
1Animal totem mineurFureur animalePoursuiteSang infernal mineur
Avance dominatriceImprudente désinvolturePrécision étonnanteSaut en rage
BagarreurIvresse rugissanteProjectile mineurSuperstition
Bagarreur majeurLucidité parfaiteRéflexes rapidesTotem du chaos mineur
Bon pour ce que tu asMarque prometteuseRegard intimidantTotem du serpent-monde
Buveur prodigieuxMoment de luciditéRepousser l'ennemiTotem fiélon mineur
Chasseur de sorcièreMonture féroceRésistance à l'énergieTotem spirituel inférieur
Colère autosuggéréeNage en rageRoulé-bouléVie préservée
Coup puissantOdoratSang céleste mineurVision dans la nuit
Courage liquidePas rapidesSang de mort-vivant mineurVision dans le noir
Escalade en ragePercussionSang draconique mineurVigueur acharnée
Férocité inspiréePic de forceSang élémentaire mineur
FracassementPosture défensiveSang féerique mineur
4Malédiction mortelle du linnorm de la taïgaMalédiction mortelle du linnorm des glacesPrécision mortelleTotem de la ruche
Malédiction mortelle du linnorm des falaisesMalédiction mortelle du linnorm des lacsRage élémentaire mineureVitalité renouvelée
Malédiction mortelle du linnorm des fjordsNouvelle vigueurSprint
6Animal totemMonture spirituelleSang de mort-vivantTotem fiélon
Attaque dominatriceNageur bestialSang draconiqueTotem spirituel
Brise rocProjectile en chargeSang élémentaireVantardise
Destruction de sortRage fantômeSang féeriqueVie préservée supérieure
Esprit du serpent-mondeRésilience totémique de la rucheSang infernalVie renouvelée
Esquive réflexeRugissement de guerreSauteur bestialVigueur régénératrice
Grimpeur bestialSang abyssalTotem draconiqueVol en rage
Lucidité ultimeSang célesteTotem du chaos
8Brise roc supérieurHurlement terrifiantPerturbateurRéduction de dégâts accrue
Coup handicapantMalédiction mortelle du linnorm de rochePiétinement féroceRésilience totémique draconique
Coup hémorragiqueMalédiction mortelle du linnorm des cairnsPrécision affinéeRésistance à l'énergie majeur
Coup inattenduMonture féroce majeurProjectileToxicité de la ruche
Esprit videOdorat primitifRage élémentaireVigueur interne
10Ailes totémiques draconiquesMassue vivanteSang élémentaire majeurTotem spirituel supérieur
Animal totem majeurSang abyssal majeurSang féerique majeurUnité du serpent-monde
Destruction d’enchantementSang céleste majeurSang infernal majeur
Dévoreur de magieSang de mort-vivant majeurTotem du chaos majeur
ÉgratignureSang draconique majeurTotem fiélon majeur
12Absorption d'énergieCoup redoutableProjectile majeurRage sans peur
Briseur de sortsPiétinement féroce majeurRage élémentaire majeureViens m'attraper
16Éruption d'énergiePrécision létale

Description des pouvoirs de rage

Absorption d’énergie (Sur)

Prérequis : Résistance à l’énergie, majeur, niveau 12

Lorsqu’il est en rage et une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque s’il s’agit du même type d’énergie que celui qu’il a choisi. Il n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde et ne subit aucun dommage. Il gagne à la place 1 pv temporaire par tranche de 3 points de dégâts que l’attaque aurait infligés, et ce jusqu’à la fin de sa rage.

Ailes totémiques draconiques (Sur)

Prérequis : Totem draconique, Résilience totémique draconique, niveau 10

Quand un barbare choisit ce pouvoir de rage, il obtient Vol (Dex) comme compétence de classe. Quand il est enragé et qu’il porte une armure intermédiaire ou plus légère, il peut dépenser une action simple pour générer une paire d’ailes draconiques spirituelles qui lui donnent une vitesse de vol égale à sa vitesse de base (manœuvrabilité moyenne). Il peut dépenser 2 rounds de rage pour obtenir cette vitesse de vol par une action immédiate. Il peut renvoyer les ailes quand il le souhaite, même si ce n’est pas son tour. Chaque round où il est enragé et qu’il vole consomme 2 rounds de rage. Il ne peut plus voler dès qu’il n’est plus en rage.

Animal totem (Sur)

Prérequis : Animal totem mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.

Animal totem, majeur (Sur)

Prérequis : Animal totem, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.

Animal totem, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et doivent être portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 s’il est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.

Attaque dominatrice (Ext)

Prérequis : Avance dominatrice, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.

Avance dominatrice (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manoeuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.

Bagarreur

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).

Bagarreur majeur

Prérequis : Bagarreur

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.

Bête féroce

Prérequis : Compagnon animal

Lorsque le barbare est en rage, son compagnon animal bénéficie également des bienfaits de la rage du barbare, bien que le barbare doive pour cela dépenser un round de rage par round, ou deux si le compagnon animal du barbare ne lui est pas adjacent.

Bête féroce supérieure

Prérequis : Bête féroce, niveau 8

Lorsqu’il est en rage, le compagnon animal du barbare bénéficie également de tous les pouvoirs de rage de ce dernier dont l'effet est constant.

Bon pour ce que tu as (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.

Brise roc (Ext)

Prérequis : niveau 6

Une fois par rage et par une action simple, le barbare peut frapper le sol autour de lui. Cette attaque touche automatiquement et inflige des dégâts normaux. Cependant, si le personnage parvient à surpasser la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent des terrains difficiles. Les créatures qui s’y trouvent (à l’exception du barbare) doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être projetées à terre.

Brise roc supérieur (Ext)

Prérequis : Brise roc, niveau 8

Quand le barbare utilise le pouvoir de rage Brise roc, il peut augmenter son rayon d’effet de 1,50 m (1 c). Il peut choisir ce pouvoir à trois reprises et cumuler ses effets.

Briseur de sorts

Prérequis : Perturbateur, niveau 12

Lorsqu’il entre en rage, le barbare bénéficie gratuitement du don du même nom.

Buveur prodigieux (Ext)

Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.

Chasseur de sorcière (Ext)

Prérequis : Superstition

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets de dégâts contre toutes les créatures possédant des sorts ou des pouvoirs magiques, +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.

Colère autosuggérée (Ext)

Le barbare peut entrer en rage même lorsqu’il est fatigué. Lorsqu’il utilise ce pouvoir pour entrer en rage, le barbare est immunisé à l’état préjudiciable fatigué mais, lorsque la rage se termine, il est alors épuisé pendant dix minutes par round passé en rage.

Coup handicapant (Ext)

Prérequis : Coup puissant, niveau 8

Quand le barbare utilise son pouvoir de Coup puissant, il peut renoncer au bonus normal (et aux dégâts de saignement du pouvoir Coup hémorragique ou autres qui améliorent les dégâts de ce pouvoir) et infliger à la place 1 point d’affaiblissement de caractéristique à la Force ou à la Dextérité de la cible pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare. La cible a droit à un jet de Vigueur, 1/2 dégâts (DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Force du barbare).

Coup hémorragique (Ext)

Prérequis : Coup puissant, niveau 8

Quand le barbare utilise son pouvoir de coup puissant, il inflige aussi un montant de points de saignement égal au bonus de dégâts qu’il obtient grâce au coup puissant. Ce saignement ignore la résistance aux dégâts.

Coup inattendu (Ext)

Prérequis : niveau 8

Le barbare peut porter une attaque d’opportunité contre un ennemi qui entre dans la zone qu’il contrôle, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou pas. Ce pouvoir de rage ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Coup puissant (Ext)

Le barbare gagne un bonus de +1 à un jet de dégâts. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Coup redoutable (Ext)

Prérequis : niveau 12

Le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate lorsqu’une possibilité de coup critique survient. Ce pouvoir de rage ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Courage liquide (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.

Destruction d'enchantement (Sur)

Prérequis : Destruction de sort, niveau 8

Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.

Destruction de sort (Sur)

Prérequis : Chasseur de sorcières, niveau 6

Une fois par accès de rage, le barbare peut tenter de détruire un effet de sort en cours à l’aide d’un test de manœuvre offensive. Si l’effet affecte autre chose qu’une créature, il peut faire un test de manœuvre offensive contre un DMD de 15 + niveau de lanceur de sorts de l’effet. S’il veut détruire un effet présent sur une créature, il doit réussir un test de manœuvre offensive classique contre le DMD de la créature +5. Il ignore les risques de rater dus à un sort ou un pouvoir magique. Si le barbare réussit, il supprime l’effet pendant 1 round ou 2 s’il dépasse le DMD de 5 à 9. S’il le dépasse de 10 ou plus, il dissipe l’effet.

Dévoreur de magie (Sur)

Prérequis : Superstition, niveau 10

Une fois par session de rage, quand le barbare rate un jet de sauvegarde contre un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il peut refaire son jet de sauvegarde (ce qui ne compte pas comme une action). S’il réussit le second jet, le sort ou le pouvoir ne l’affecte pas et il gagne un nombre de points de vie temporaires égal au niveau de lanceur de sorts de l’effet (pour un sort ou un pouvoir magique) ou au FP de l’auteur de l’effet (pour un pouvoir surnaturel). Ces points de vie temporaires subsistent jusqu’à ce qu’ils soient absorbés par des dégâts ou disparaissent au bout d’une minute, selon ce qui se produit le plus rapidement.

Esprit du serpent-monde (Sur)

Prérequis : Totem du serpent-monde, niveau 6

Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.

Égratignure (Ext)

Prérequis : niveau 10

Une fois par rage, le barbare peut tenter d’éviter les graves blessures que pourrait lui infliger une attaque. Il doit pour cela faire un jet de Vigueur dont le DD sera égal aux dégâts qu’il devrait subir, et auquel s’appliquent les éventuelles pénalités d’armure. En cas de succès, il encaissera la moitié des dégâts prévus qui deviendront non létaux. Le barbare doit décider d’utiliser ce pouvoir après le jet d’attaque mais avant que les dommages soient déterminés.

Éruption d’énergie (Sur)

Prérequis : Absorption d’énergie, niveau 16

Une fois par rage, le barbare peut absorber l’énergie d’une unique attaque et de la renvoyer sur ses ennemis. Il n’a pas besoin de faire de jet de sauvegarde et ne subit aucun dégât. À n’importe quel moment durant sa rage, il pourra relâcher l’énergie emmagasinée en une attaque de souffle d’une portée de 18 m en ligne ou 9 m (6 cases) en cône, dont les dégâts seront équivalents à ceux qu’il a absorbés. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Constitution du barbare) pour réduire de moitié les dégâts, et ce même si l’effet original ne le permettait pas.

Escalade en rage (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests d’Escalade un bonus d’altération égal à son niveau.

Esprit vide (Ext)

Prérequis : niveau 8

Le barbare peut relancer un jet de Volonté qui a échoué. Ce pouvoir est utilisé sous la forme d’une action immédiate après le premier jet de sauvegarde mais avant que le MJ en révèle les conséquences. Le barbare doit accepter le second résultat même si celui-ci est moins bon que le premier. Ce pouvoir de rage n’est accessible qu’aux barbares de niveau 8 ou plus. Il ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.


Esquive réflexe (Ext)

Prérequis : Roulé-boulé, niveau 6

Quand le barbare se sert de son pouvoir de Roulé-boulé, il peut appliquer son bonus d’esquive à la CA comme bonus aux jets de Réflexes.

Férocité inspirée (Ext)

Prérequis : Imprudente désinvolture

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut utiliser une action de mouvement pour faire bénéficier du modificateur de l’aptitude imprudente désinvolture à tous ses alliés qui le souhaitent et qui se trouvent dans un rayon de 27 m (18 cases) autour de lui, et ce pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Charisme (minimum 1).

Fracassement (Ext)

Une fois par rage, lorsqu’il attaque un objet ou qu’il choisit d’effectuer la manoeuvre de combat destruction, le barbare peut ignorer la solidité de cet objet. Il lui faudra déclarer son intention avant de faire son jet d’attaque ou son test de destruction.

Fureur animale (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une attaque de morsure. S’il utilise celle-ci dans le cadre d’une attaque à outrance, l’attaque de morsure se fait au bonus de base d’attaque du barbare -5. En cas de jet d’attaque réussi, la morsure inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M et 1d3 points dans le cas de barbares de taille P) plus la moitié du modificateur de Force du barbare. Un barbare peut porter une attaque de morsure au cours d’une action visant à maintenir une prise en lutte ou à se libérer d’une prise en lutte. Cette attaque se déroule avant le test de lutte. Si elle réussit, le barbare bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests de lutte effectués à l’encontre de la cible de la morsure au cours du round où celle-ci a eu lieu.


Grimpeur bestial (Ext)

Prérequis : Escalade en rage, niveau 6

Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse d’escalade naturelle égale à sa vitesse de déplacement de base.

Hurlement terrifiant (Ext)

Prérequis : Regard intimidant, niveau 8

Le barbare peut utiliser une action simple pour pousser un hurlement terrifiant. Tous les ennemis secoués situés à 9 m (6 cases) ou moins du barbare doivent réussir un jet de Volonté (de DD égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + le modificateur de Force du barbare) ou devenir paniqués pendant 1d4+1 rounds. Les ennemis qui ont tenté un jet de sauvegarde contre le hurlement terrifiant du barbare (qu’ils l’aient réussi ou non) sont immunisés à ce pouvoir pendant vingt-quatre heures.


Imprudente désinvolture (Ext)

Pendant qu'il est en rage, le barbare peut choisir de subir un malus de -1 à sa CA pour bénéficier d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Le malus à la CA et le bonus à l'attaque augmentent d'un point au niveau 4 puis tous les quatre niveaux par la suite.


Ivresse rugissante (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.

Lucidité parfaite (Ext)

Prérequis : Moment de lucidité

Quand le barbare utilise son pouvoir moment de lucidité, il peut lancer les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il fait un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.

Lucidité ultime (Sur)

Prérequis : Lucidité parfaite, moment de lucidité, niveau 6

Une fois par rage, le personnage peut aiguiser ses sens pour y voir normalement dans l’obscurité normale ou magique (ou repérer les créatures affectées par des effets magiques tels que flou et déplacement), pour voir les créatures ou les objets invisibles et pour discerner les illusions ; il est également capable de repérer l’emplacement exact occupé par des créatures bénéficiant d’un camouflage. Ce pouvoir dure un round. Le personnage n’a pas besoin d’utiliser moment de lucidité pour utiliser ce pouvoir de rage.

Malédiction mortelle du linnorm de la taïga (Sur)

Prérequis : Niveau 4

Le personnage canalise le pouvoir d’un linnorm de la taïga. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire d’électricité. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de l’électricité (Volonté, annule).
Malédiction d’électrocution : JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage ; effet la cible est affublée d’une vulnérabilité à l’électricité.

Malédiction mortelle du linnorm de roche (Sur)

Prérequis : Niveau 8

Le personnage canalise le pouvoir d’un linnorm de roche. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de feu. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction du sang bouillonant (Volonté, annule).
Malédiction du sang bouillonant : JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage ; effet la cible est affublée d’une vulnérabilité au feu et la douleur infligée par son sang brûlant la rend chancelante de manière permanente (c’est un effet de douleur).

Malédiction mortelle du linnorm des cairns (Sur)

Prérequis : Niveau 8

Le personnage canalise le pouvoir d’un linnorm des cairns. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire d’énergie négative. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de décomposition (Volonté, annule).
Malédiction de décomposition : JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage ; effet la cible subit un affaiblissement temporaire de 1 point de Con par jour et vieillit au rythme de 1 an par jour (et finit par subir tous les malus dus au vieillissement sans bénéficier des bonus).

Malédiction mortelle du linnorm des falaises (Sur)

Prérequis : Niveau 4

Le personnage canalise le pouvoir d’un linnorm des falaises. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de feu. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction du feu (Volonté, annule).
Malédiction du feu : JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage ; effet la cible est affublée d’une vulnérabilité au feu.

Malédiction mortelle du linnorm des fjords (Sur)

Prérequis : Niveau 4

Le personnage canalise le pouvoir d’un linnorm des fjords. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de froid. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de noyade (Volonté, annule).
Malédiction de noyade : JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage ; effet la cible ne peut plus respirer dans l’eau (même à l’aide de la magie). Elle peut retenir sa respiration moitié moins longtemps qu’à l’ordinaire et devient fiévreuse à chaque fois qu’elle retient sa respiration.

Malédiction mortelle du linnorm des glaces (Sur)

Prérequis : Niveau 4

Le personnage canalise le pouvoir d’un linnorm des glaces. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire de froid. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction du froid (Volonté, annule).
Malédiction du froid : JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage ; effet la cible est affublée d’une vulnérabilité au froid.

Malédiction mortelle du linnorm des lacs (Sur)

Prérequis : Niveau 4

Le personnage canalise le pouvoir d’un linnorm des lacs. Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire d’acide. Si le personnage tombe dans l’inconscience ou est tué par une attaque ou un sort, l’attaquant subit la malédiction de la mort (Volonté, annule).
Malédiction de la mort : JdS Volonté DD 10 + 1/2 niveau du personnage + modificateur de Charisme du personnage ; effet la cible ne peut plus être affectée par des sorts de soins et ne peut plus guérir naturellement en se reposant.

Marque prometteuse (Sur)

Le barbare est marqué par les esprits, comme le prouve un tatouage, une cicatrice ou une marque de naissance particulièrement impressionnante. Une fois par rage, il peut, par une action rapide qui lui coûte 2 rounds de rage, faire appel aux faveurs des esprits. Il bénéficie d’un bonus de +1d6 à un jet de d20 qu’il vient juste de faire. Il peut demander les faveurs des esprits après avoir vu le résultat du jet de d20.

Massue vivante (Ext)

Prérequis : niveau 10

Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.

Moment de lucidité (Ext)

Pendant un round, le barbare ne bénéficie d’aucun des avantages liés à la rage mais ne souffre pas non plus des pénalités associées, y compris le malus à la classe d’armure et les restrictions sur le type d’actions qu’il peut accomplir. Une action rapide suffit pour activer ce pouvoir. Malgré cela, le round en question compte quand même comme round de rage par rapport au quota quotidien. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Monture féroce (Ext)

Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.

Monture féroce, majeur (Ext)

Prérequis : Monture féroce, niveau 8

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.

Monture spirituelle (Sur)

Prérequis : Monture féroce, niveau 6

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.

Nage en rage (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il ajoute à tous ses tests de Natation un bonus d’altération égal à son niveau.

Nageur bestial (Ext)

Prérequis : Nage en rage, niveau 6

Quand le barbare est en rage, il gagne une vitesse de nage naturelle égale à sa vitesse de déplacement de base.

Nouvelle vigueur (Ext)

Prérequis : barbare 4

Le barbare peut utiliser une action simple pour se soigner de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Cette quantité augmente de 1d8 tous les quatre niveaux de barbare au-delà du niveau 4 et ce jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20. Ce pouvoir de rage ne peut être employé qu’une seule fois par jour (et seulement lorsque le barbare est en rage).

Odorat (Ext)

Le barbare bénéficie de la capacité d’odorat lorsqu’il est en rage et peut utiliser cette capacité pour situer des ennemis invisibles.

Odorat primitif (Ext)

Prérequis : Odorat, niveau 8

Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.

Pas rapides (Ext)

Le barbare gagne un bonus d’altération de +1,50 m (1 case) à sa vitesse de déplacement. Cet avantage est toujours actif lorsque le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.

Percussion (Ext)

Une fois par rage, le barbare peut tenter un croc-en-jambe en lieu et place d’une attaque au corps à corps. S’il y parvient, sa cible subit des dégâts égaux à son modificateur de Force et est projetée à terre. Cette action ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Perturbateur

Prérequis : Superstition, niveau 8

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.

Pic de force (Ext)

Le barbare ajoute son niveau de barbare à un jet de Force, à un test de manœuvre offensive ou à sa défense contre les manœuvres offensives lorsqu’un adversaire tente une telle manœuvre à son encontre. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Piétinement féroce (Ext)

Prérequis : Monture féroce, niveau 8

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.

Piétinement féroce, majeur (Ext)

Prérequis : Piétinement féroce, niveau 12

La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).

Posture défensive (Ext)

Le barbare gagne un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure contre les attaques au corps à corps et ce pendant un nombre de rounds égal à la valeur actuelle de son modificateur de Constitution (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de six niveaux de barbare. Une action de mouvement est nécessaire pour activer ce pouvoir et celle-ci ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Poursuite (Ext)

Lorsqu’un adversaire situé à côté du barbare en rage entreprend une retraite pour s’en éloigner, le barbare peut se déplacer du double de sa vitesse de déplacement normale par une action immédiate. Il doit alors terminer son mouvement à côté de l’ennemi qui a battu en retraite. Le déplacement du barbare est sujet aux attaques d’opportunité normalement. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rage.

Précision affinée (Ext)

Prérequis : Précision étonnante, niveau 8

Quand le barbare se sert de sa précision étonnante, il ignore les chances de rater dues au camouflage et considère le camouflage total comme un simple camouflage. Il ignore également les malus dus à un abri, sauf en cas d’abri total.

Précision étonnante (Ext)

Le barbare gagne un bonus de moral de +1 à un jet d’attaque. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Ce pouvoir s’active par une action rapide précédant le jet d’attaque et ne peut être employé qu’une seule fois par rage.

Précision létale (Ext)

Prérequis : Précision mortelle, niveau 16

Quand le barbare utilise son pouvoir de rage précision étonnante, son multiplicateur de dégâts critiques augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur 19-20/×2 devient 19-20/×3, un ×3 devient un ×4 et un ×4 devient un ×5).

Précision mortelle (Ext)

Prérequis : Précision étonnante, niveau 4

Si le barbare est en passe de confirmer un coup critique alors qu’il utilise son pouvoir de précision étonnante, il applique deux fois son bonus de précision étonnante au jet qui lui permet de confirmer le critique.

Projectile (Ext)

Prérequis : Projectile mineur, niveau 8

Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.

Projectile majeur (Ext)

Prérequis : Projectile, niveau 12

Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 c) ou la taille de son projectile de deux catégories.

Projectile mineur (Ext)

Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 c), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du Barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.

Projectile en charge (Ext)

Prérequis : Projectile mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.

Rage élémentaire (Sur)

Prérequis : Rage élémentaire mineure, niveau 8

Toutes les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 de dégâts d’énergie supplémentaires (acide, froid, électricité ou feu), dont le type est choisi au moment où il entre en rage. Notez que le personnage peut utiliser son pouvoir de rage élémentaire mineure en même temps, mais il doit choisir un autre type d’énergie.

Rage élémentaire majeure (Sur)

Prérequis : Rage élémentaire, niveau 12

Lorsqu’il est en rage, tous les coups critiques qu’il fera avec une de ses armes de corps à corps infligent 1d10 points de dégâts d’énergie supplémentaires (2d10 si ses dégâts sont triplés sur un coup critique, et 3d10 s’ils sont quadruplés). Le type d’énergie sera le même que celui choisi pour le pouvoir de rage élémentaire.

Rage élémentaire mineure (Sur)

Prérequis : niveau 4

Une fois par rage et par une action rapide, les attaques de corps à corps du barbare infligent 1d6 points de dégâts d’énergie (acide, froid, électricité ou feu) supplémentaires pendant 1 round.

Rage fantôme (Sur)

Prérequis : niveau 6

Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral de +3 à la CA au contact qui augmente de +1 au niveau 8 et tous les 4 niveaux au-delà (jusqu'à un maximum de +7 au niveau 20). Ce bonus ne peut pas augmenter la CA au contact du personnage jusqu'à dépasser sa CA totale.

Rage sans peur (Ext)

Prérequis : niveau 12

Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables secoué et effrayé.

Réduction de dégâts accrue (Ext)

Prérequis : niveau 8

La réduction de dégâts du barbare s’accroît de 1/–. Ce bonus est actif tant que le barbare est en rage. Un barbare peut choisir ce pouvoir jusqu’à trois fois ; ses effets se cumulent.

Réflexes rapides (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, il peut porter une attaque d’opportunité supplémentaire par round.

Regard intimidant (Ext)

Par une action de mouvement, le barbare peut faire un test d’Intimidation contre un ennemi adjacent. S’il parvient à démoraliser son adversaire, celui-ci est secoué pendant 1d4 rounds + 1 round par tranche de 5 points de différence entre son résultat et le DD du test.

Repousser l’ennemi (Ext)

Une fois par round, le barbare peut tenter une bousculade contre une cible à la place d’une attaque de corps à corps. Si cette tentative réussit, la cible subit des dégâts égaux au modificateur de Force du barbare en plus d’être repoussée. Le barbare n’est pas obligé de se déplacer avec la cible en cas de réussite. Cette technique ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Résilience totémique draconique (Sur)

Prérequis : Totem draconique, niveau 8

Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par totem draconique, y compris celui-ci.

Résilience totémique de la ruche (Sur)

Prérequis : Totem de la ruche, niveau 6

Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).

Résistance à l’énergie (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le personnage bénéficie d’une résistance à un type d’énergie (acide, froid, électricité, feu ou son) égale à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1) dont la nature doit être sélectionnée définitivement au moment où le pouvoir de rage est choisi. Il est possible de sélectionner ce pouvoir plusieurs fois, mais ses effets ne se cumulent pas, ils s’appliquent à un type d’énergie différent.

Résistance à l’énergie majeur (Ext)

Prérequis : Résistance à l’énergie, niveau 8

Une fois par rage, le barbare peut réduire de moitié les dégâts d’énergie d’une unique attaque, s’il a choisi la résistance à l’énergie correspondante (divisez les dégâts par 2 puis appliquez la résistance).

Roulé-boulé (Ext)

Le barbare gagne un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance pendant un nombre de rounds égal à son modificateur de Constitution actuel (au minimum 1 round). Ce bonus augmente de +1 par tranche de 6 niveaux de barbare. Cette capacité s'utilise en une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Rugissement de guerre (Sur)

Prérequis : Niveau 6, regard intimidant

Quand le personnage démoralise avec succès un adversaire en utilisant regard intimidant, il lui inflige également 1d6 points de dégâts de son.

Sang abyssal mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffe considérées comme ses attaques principales et effectuées en appliquant le bonus de base à l’attaque maximum du barbare. Elles infligent 1d6 points de dégâts tranchants pour une créature de taille M (1d4 pour créature de taille P) plus son modificateur de Force.

Sang abyssal (Sur)

Prérequis : Sang abyssal mineur, niveau 6

Une fois par jour quand le barbare entre en rage, il peut choisir d’augmenter sa taille de base d’une catégorie (comme le sort agrandissement, même si le barbare n’est pas humanoïde).

Sang abyssal majeur (Sur)

Prérequis : Sang abyssal, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance de 5 contre l’acide, le feu et le froid.

Sang céleste mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, on considère que ses attaques au corps à corps du barbare sont des armes alignées sur le Bien dans le cadre de la réduction des dégâts. De plus, le barbare inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu’il blesse un extérieur Mauvais avec une attaque au corps à corps.

Sang céleste (Sur)

Prérequis : Sang céleste mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance de 5 contre l’acide et le froid.

Sang céleste majeur (Sur)

Prérequis : Sang céleste, niveau 10

Une fois par rage, le barbare peut relancer un test de caractéristique, un test de compétence ou un jet de sauvegarde qu’il vient d’effectuer. Il doit conserver le deuxième résultat, même s’il est inférieur. Il doit décider s’il utilise ce pouvoir après avoir lancé le dé mais avant la révélation du résultat.

Sang de mort-vivant mineur (Sur).

Lorsqu’il est en rage et qu’il touche une créature en effectuant une attaque de charge, la créature touchée devient secouée pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de barbare du personnage (minimum 1). Cet effet ne se cumule pas avec d’autres effets de terreur pour infliger un état préjudiciable plus important.

Sang de mort-vivant (Sur)

Prérequis : Sang de mort-vivant mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, on considère que toutes les attaques au corps à corps du barbare bénéficient de la propriété spéciale d’arme spectrale.

Sang de mort-vivant majeur (Sur)

Prérequis : Sang de mort-vivant, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance au froid 10, ainsi qu’une RD 10/- contre les dégâts non létaux.

Sang draconique mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffe considérées comme ses attaques principales et effectuées en appliquant son bonus de base à l’attaque maximum. Elles infligent 1d6 points de dégâts tranchants pour une créature de taille M (1d4 pour créature de taille P) plus son modificateur de Force.

Sang draconique (Sur)

Prérequis : Sang draconique mineur, niveau 6

Choisissez un type d’énergie destructive parmi les suivants : acide, électricité, feu ou froid. Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance de 5 contre le type d’énergie destructive choisi et un bonus d’armure naturelle de +1.

Sang draconique majeur (Sur)

Prérequis : Sang draconique, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare dispose d’une attaque de souffle utilisable une fois par jour. Pour chaque tranche de 2 niveaux de barbare, cette attaque de souffle inflige 1d6 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi en prenant le pouvoir de sang draconique. La zone d’effet du souffle est un cône de 9 mètres (6 c) (dans le cas du feu ou du froid) ou une ligne de 18 mètres ((12 c) dans le cas de l’acide ou de l’électricité). Les créatures situées dans la zone d’effet du souffle doivent réussir un jet de Réflexes pour diminuer les dégâts de moitié. Le DD de ce jet de sauvegarde est égal à 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution.

Sang élémentaire mineur (Sur)

Choisissez un type d’énergie destructive : acide, électricité, feu ou froid. Lorsqu’il est en rage, le barbare peut, par une action rapide et jusqu’à trois fois par jour, imprégner ses attaques au corps à corps d’énergie élémentaire. Elles infligent alors 1d6 points de dégâts supplémentaires du type d’énergie choisi pendant un round.

Sang élémentaire (Sur)

Prérequis : Sang élémentaire mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance aux énergies destructives de 10 contre le type d’énergie choisi lorsqu’il a pris le pouvoir de sang élémentaire mineur.

Sang élémentaire majeur (Sur)

Prérequis : Sang élémentaire, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un type de déplacement spécial ou une augmentation de la vitesse de déplacement, basé sur l’élément choisi : l’acide confère une vitesse de creusement de 9 mètres (6 c), le froid confère une vitesse de nage de 18 mètres (12 c), le feu confère une augmentation de 9 mètres (6 c) de la vitesse de déplacement de base au sol et l’électricité confère une vitesse de vol de 18 mètres (12 c) (bonne manoeuvrabilité).

Sang féerique mineur (Sur)

Quand le barbare est en rage et à chaque fois qu’il confirme un coup critique, la cible doit réussir un jet de Volonté (DD = 10 + 1/2 du niveau du barbare + son modificateur de Constitution) pour ne pas être confuse pendant un round. C’est un effet mental de coercition.

Sang féerique (Sur)

Prérequis : Sang féerique mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare ignore les terrains difficiles (y compris les terrains magiques, mais pas les créatures).

Sang féerique majeur (Sur)

Prérequis : Sang féerique, niveau 10

Lorsqu’il est en rage et tant qu’il se déplace de 3 mètres au moins, le barbare bénéficie des effets d’un sort de flou pendant 1 round.

Sang infernal mineur (Sur)

Trois fois par jour, lorsqu’il est en rage et par une action rapide, le barbare peut imprégner ses attaques de feu infernal pendant un round. Toutes ses attaques au corps à corps gagnent alors la propriété spéciale d’arme magique de feu.

Sang infernal (Sur)

Prérequis : Sang infernal mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne une résistance au feu 5, ainsi qu’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.

Sang infernal majeur (Sur)

Prérequis : Sang infernal, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de +4 contre les enchantements et les effets de terreur.

Saut en rage (Ext)

Lorsque le barbare est en rage et qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, son test de compétence gagne un bonus d’altération égal à son niveau, et on considère qu’il bénéficie automatiquement d’un élan.

Sauteur bestial (Ext)

Prérequis : Saut en rage, niveau 6

Quand le barbare est en rage, il peut faire une action de mouvement pour se déplacer et faire une action simple à n’importe quel stade de ce déplacement.

Sprint (Ext)

Prérequis : Pas rapides, niveau 4

Une fois par accès de rage, le barbare peut dépenser une action complexe pour se déplacer à 6 fois sa vitesse ou dépenser seulement une action de charge lors d’une action complexe pour se déplacer à 3 fois sa vitesse.

Superstition (Ext)

Le barbare gagne un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts, les pouvoirs magiques et les capacités surnaturelles. Ce bonus augmente de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare. Lorsque le barbare est en rage, il ne peut pas se soumettre volontairement aux effets d’un sort. Il doit tenter un jet de sauvegarde pour résister à chacun des sorts qui sont lancés contre lui, même ceux provenant de ses alliés.

Totem de la ruche (Sur)

Prérequis : Fureur animale, niveau 4

Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une nuée grouillante qui sert à convoquer des araignées ou un fléau d’insectes). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres bousculade, attirer et croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).

Totem du chaos (Sur)

Prérequis : Totem du chaos mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.

Totem du chaos, majeur (Sur)

Prérequis : Totem du chaos, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.

Totem du chaos, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.

Totem draconique (Sur)

Prérequis : Fureur animale, Regard intimidant, niveau 6

Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage totémique draconique (comme la Résilience totémique draconique ou les Ailes totémiques draconiques).

Totem du serpent-monde (Sur)

Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.

Totem fiélon (Sur)

Prérequis : Totem fiélon mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.

Totem fiélon, majeur (Sur)

Prérequis : Totem fiélon, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.

Totem fiélon, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.

Totem spirituel (Sur)

Prérequis : Totem spirituel mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps (typiquement à cause de l’allonge).

Totem spirituel inférieur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round aux adversaires vivants et situés dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques font 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare

Totem spirituel, supérieur (Sur)

Prérequis : Totem spirituel, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, ils peuvent attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.

Toxicité de la ruche (Sur)

Prérequis' : Résilience totémique de la ruche, niveau 8

Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.

Unité du serpent-monde (Sur)

Prérequis' : Esprit du serpent-monde, niveau 10

Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem de serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.

Vantardise (Ext)

Prérequis : niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.

Vie préservée (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.

Vie préservée supérieure (Ext)

Prérequis : Vie préservée, niveau 6

Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.

Vie renouvelée (Ext)

Prérequis : Vitalité renouvelée, niveau 6

Quand le barbare est enragé, il ignore un niveau négatif temporaire par tranche de quatre niveaux de barbare (5 au maximum). Une fois par jour, quand le barbare termine un accès de rage alors qu’il possède des niveaux négatifs temporaires, il peut faire un jet de sauvegarde pour se débarrasser d’un nombre de niveaux négatifs égal au nombre de niveaux qu’il peut ignorer quand il est enragé.

Viens m’attraper (Ext)

Prérequis : niveau 12

Lorsqu’il est en rage et par une action libre, le barbare peut délibérément ouvrir sa garde et préparer une contre-attaque dévastatrice. Ses adversaires gagnent un bonus de +4 à leurs jets d’attaque et de dégâts jusqu’au début du tour suivant. Cependant, chaque coup porté au barbare provoquera une attaque d’opportunité qui sera résolue avant celles de ses adversaires.

Vigueur acharnée (Ext)

Prérequis : 1 rang en Intimidation

Le personnage gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons.

Vigueur interne (Ext)

Prérequis : niveau 8

Lorsque le barbare est en rage, il est immunisé aux états préjudiciables fiévreux et nauséeux.

Vigueur régénératrice (Ext)

Prérequis : Nouvelle vigueur, niveau 6

Une fois que le barbare a utilisé le pouvoir de rage nouvelle vigueur jusqu’à la fin de son accès de rage, il bénéficie de la guérison accélérée 1/6 niveaux de barbare (3 au maximum). Il récupère les points de vie dus à la guérison au début de chaque tour.

Vision dans la nuit (Ext)

Lorsque le barbare est en rage, ses sens sont si aiguisés qu’il bénéficie des effets de la vision nocturne.

Vision dans le noir (Ext)

Prérequis : pouvoir de rage ou trait racial de Vision nocturne

Lorsque le barbare est en rage, ses sens deviennent incroyablement aiguisés et il bénéficie des effets de la vision dans le noir sur une distance de 18 m (12 cases).

Vitalité renouvelée (Ext)

Prérequis : Nouvelle vigueur, niveau 4

Quand le barbare est enragé, il ignore les effets de 1 point d’affaiblissement ou de malus de caractéristique par tranche de deux niveaux de barbare (10 au maximum). Une fois par jour, quand un barbare victime d’un malus à ou d’un affaiblissement de caractéristique termine un accès de rage, il peut refaire un jet de sauvegarde (le cas échéant) contre un effet qui lui impose ces désagréments. S’il réussit, il se débarrasse d’un nombre de points d’affaiblissement ou de malus égal à celui qu’il peut ignorer quand il est enragé.

Vol en rage (Sur)

Prérequis : Niveau 6, saut en rage

Une fois par rage, le personnage peut voler sur une distance égale à sa vitesse de déplacement de base par une action de mouvement. S’il charge, il peut utiliser ce déplacement en vol durant la charge.
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