Plutôt que d’introduire de nouvelles règles, cette section explique les nuances de la magie de possession, comme elle est utilisée dans le nouveau sort de possession spirituelle, ainsi que ses applications dans les pouvoirs des monstres et les autres sorts.

Qu'est-ce que la possession ?

Un véritable phénomène de possession se produit quand une créature déplace la conscience d’une autre ou la muselle pour la remplacer par la sienne et prendre le contrôle du corps de la malheureuse. Pathfinder le jeu de rôle présente plusieurs effets souvent associés à un phénomène de possession. La section suivante montre plusieurs effets de possession ou assimilés et explique leurs différences.

Domination. On confond souvent les sorts de domination avec la possession car ils produisent un effet superficiel similaire. Pourtant, ce sont deux choses distinctes. La domination consiste à prendre le contrôle d’un esprit, à le réduire en esclavage et à l’obliger à accomplir la volonté d’un maître. Le lanceur de sorts ne contrôle donc pas directement le corps de sa victime. L’esprit de la cible se contente d’exécuter la mission confiée par le lanceur de sorts et, pour cela, elle utilise les moyens, les connaissances et l’expérience dont elle dispose.

Sort de possession spirituelle. Avant Aventures occultes, le sort de possession était la première source de mécanisme de possession de Pathfinder JdR. Ce sort permet au lanceur de détacher son âme de son corps et de la placer dans le corps d’une autre créature en déplaçant l’âme de cette dernière. Le corps du lanceur de sorts reste donc « vide ». Comme la possession spirituelle, cet effet appartient à l’école de la nécromancie, comme il se doit pour une magie qui manipule la force vitale et les âmes. C’est un véritable phénomène de possession permettant de contrôler le corps de la cible et non son esprit. Le sort de possession de marionnette fonctionne selon le même principe mais ne déplace pas l’âme de la cible car cette dernière confie volontairement le contrôle de son corps au lanceur de sorts.

Ces formes de possession présentent de grands risques pour le lanceur de sorts. Ce dernier n’a aucun moyen de survivre sans corps et, si son esprit est chassé du corps de son hôte alors que son propre corps est hors de portée du sort, il meurt sur-le-champ.

Le sort de possession spirituelle de ce livre suit des règles similaires à la possession et la possession de marionnette mais présente des différences essentielles. La possession spirituelle ne chasse pas l’âme de l’hôte de son corps quand le lanceur de sorts en prend le contrôle. De plus, le lanceur ne périt pas instantanément si son corps est hors de portée du sort quand il se fait chasser du corps de son hôte. La portée du sort représente uniquement la distance maximale séparant le lanceur de la cible au moment de l’incantation. Quand l’esprit du lanceur est chassé de son hôte, il regagne son propre corps, quelle que soit la distance qui les sépare, tant qu’ils sont sur le même plan.

Possession intangible. Les fantômes, les démons d’ombre et les créatures similaires ne possèdent pas de corps physique, ce sont juste des âmes désincarnées. Elles utilisent les règles présentées plus bas pour gérer les interactions entre leurs caractéristiques mentales et l’enveloppe physique de leur hôte. Une telle créature fusionne avec le corps de l’hôte et reste indemne si elle en est chassée. Les créatures qui utilisent la possession sont souvent à même d’utiliser le nouveau sort de possession spirituelle à la place.

Mécanismes de base et clarification

Le sort de possession spirituelle comprend les mécanismes de base de la possession. La description du sort de possession précise que la créature qui prend possession de l’hôte peut utiliser ses « capacités mentales » et le sort de possession spirituelle fonctionne de même. Ce terme n’a pourtant pas été défini et il a été source de confusion dans bien des parties. Le terme de « capacités mentales » donné ici renvoie aux capacités suivantes.
  • Le possesseur utilise ses rangs de compétence et les dons pour lesquels il remplit encore les conditions requises une fois dans le corps de son hôte. Il ne s’approprie pas les rangs de compétence ni les dons de son hôte mais il applique les bonus et malus associés au corps de l’hôte. Par exemple, si le personnage possède un oiseau et doit tenter un test de Vol, il utilise ses propres rangs dans la compétence de Vol mais il leur ajoute les bonus liés aux modificateurs de Dextérité, de race, de taille et de manœuvrabilité de l’oiseau.
  • Le possesseur peut utiliser des sorts et des pouvoirs magiques. Il doit tout de même disposer des composantes de sort et des focalisateurs éventuellement requis. Certains pouvoirs magiques sont de nature raciale mais l’essence spirituelle du possesseur les insuffle temporairement dans le corps de l’hôte. Par exemple, si un démon d’ombre prend possession d’un paladin, il peut utiliser ses pouvoirs magiques raciaux pendant toute la durée de la possession.
Les pouvoirs surnaturels (à l’exception des pouvoirs de classe) ne sont pas considérés comme des capacités mentales car ils dépendent généralement de l’enveloppe physique de la créature. Par exemple, si un dragon rouge prend possession d’un prêtre de la déesse de la bravoure, il ne peut pas utiliser son pouvoir de souffle pour cracher du feu tant qu’il occupe le corps du prêtre. Le MJ peut faire une exception s’il décide qu’un pouvoir est de nature purement mentale.

Interactions entre les règles

Il existe plusieurs mécanismes permettant à une créature d’en influencer ou d’en contrôler une autre et, parfois, il n’est pas évident de savoir comment ces effets rivalisent entre eux, si une possession entre en compétition avec une coercition ou même si une forme de possession rivalise avec une autre. Voici comment gérer ces interactions.

Possession, charme et coercition. Les effets de possession supplantent les effets de charme et de coercition qui contrôlent déjà une créature. Aucun de ces effets n’empêche les autres de fonctionner mais la possession inhibe l’esprit pour prendre directement le contrôle du corps physique. Il se peut donc qu’un personnage prenne le contrôle d’une intelligence déjà impuissante à cause d’une coercition. Les effets de charme et de coercition fonctionnent de pair avec l’esprit ou l’âme de la créature ciblée. Par exemple, si le personnage lance échange d’esprits sur une créature dominée, l’effet de domination reste actif mais se déplace avec l’esprit qu’il dominait déjà et gagne son nouveau corps. Un personnage dominé capable d’activer un effet de possession peut très bien posséder une créature, il reste tout de même dominé.

Si l’esprit ou l’âme de l’hôte n’est pas chassé de son corps, la créature qui le domine peut toujours interagir par télépathie avec lui, même s’il est possédé et impuissant à gérer son propre corps dont il a perdu le contrôle. La créature dominant l’hôte peut même lui demander de lui expliquer ce que fait son corps, s’il a accès à ses sens.

Inversement, un lanceur de sorts peut cibler une créature avec un effet de charme ou de coercition alors que cette créature en possède déjà une autre. Si le possesseur est le seul esprit ou la seule âme à occuper le corps de l’hôte, l’effet de charme ou de coercition fonctionne normalement contre lui. Si, plus tard, le possesseur est chassé du corps de son hôte, l’effet de charme ou de coercition reste actif sur lui une fois qu’il a regagné son propre corps. Par exemple, si un hypnotiseur utilise échange d’esprits sur un barde et qu’une succube utilise son pouvoir magique de domination universelle sur le barde possédé quand elle le rencontre, c’est l’hypnotiseur qui doit faire un jet de sauvegarde contre le sort. S’il échoue, il est dominé par la succube et, quand le sort de possession se termine et qu’il regagne son corps, cet hypnotiseur reste à la merci de sa nouvelle maîtresse.

Quand l’esprit de l’hôte et de la créature qui le possède occupent tous deux le corps de l’hôte en même temps, un effet de charme ou de coercition peut toucher n’importe lequel des deux, au choix du lanceur de sorts. Cependant, ce dernier doit savoir qu’une créature possède l’hôte s’il veut la prendre pour cible, s’il l’ignore, son sort affecte l’hôte et son effet est généralement limité.

Possession et effets de divination. La possession ne brouille pas les sorts de divination et ne les bloque pas. Par exemple, si un hypnotiseur maléfique possède un paladin, la détection du Mal perçoit la présence de la créature malveillante quand le corps du paladin se trouve dans la zone d’effet. Le don Présence cachée aide une créature à échapper aux divinations. Si le corps et l’esprit d’une créature se trouvent en deux endroits différents, comme lors d’une possession, les sorts de divination qui se basent sur la localisation, comme localisation de créature ou scrutation ne donnent aucun résultat. Localisation suprême forme une exception : ce puissant sort indique la localisation des deux parties de la créature à moins que son âme et son corps ne se trouvent sous la protection d’un esprit impénétrable ou d’une divinité.

Possession et possession. Si un personnage tente de prendre possession d’un hôte déjà possédé, la créature qui possède doit réussir le jet de sauvegarde contre le sort de possession spirituelle ou se voir chassée du corps de son hôte, ce qui permet au personnage de s’y installer. Si la créature rate volontairement son jet de sauvegarde, elle est automatiquement chassée et l’hôte effectue ensuite un jet de Volonté. Si l’effet de possession n’autorise pas de jet de sauvegarde, la créature qui possédait l’hôte précédemment est automatiquement chassée de son corps.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.