Pouvoirs de rage du barbare unchained

Au fur et à mesure, le barbare unchained gagne des niveaux et apprend à utiliser sa rage de différentes façons.

Au niveau 2 et tous les 2 niveaux par la suite, le barbare gagne un pouvoir de rage. Il bénéficie des avantages conférés par ces pouvoirs uniquement lorsqu’il est en rage. Certains de ces pouvoirs sont toujours actifs pendant la rage, d’autres s’utilisent obligatoirement en conjonction avec une action spécifique. Sauf indication contraire, un barbare ne peut choisir un même pouvoir de rage qu’une seule fois.

Certains des pouvoirs de rage suivants sont des pouvoirs de posture. L’activation d’un pouvoir de rage de posture nécessite une action de mouvement. Un barbare ne peut maintenir actif qu’un seul pouvoir de posture à la fois. S’il active un pouvoir de rage de posture alors qu’un autre est déjà actif, ce dernier prend immédiatement fin. Le barbare peut mettre fin à un pouvoir de rage de posture au début de son tour par une action libre ; sans cela, il dure jusqu’à la fin de la rage.

Les totems accordent leurs bénédictions en fonction de l’usage qui en sera fait. Il est impossible de sélectionner des pouvoirs de rage de totem dans plusieurs groupes. Par exemple, un barbare qui choisit un pouvoir de rage d’animal totem ne pourra pas ensuite choisir un pouvoir de rage d’esprit totem ou un pouvoir de totem draconique (ceux qui comportent "draconique" dans leur nom).

Pouvoirs de rage du barbare unchained
Niveau
minimal
Pouvoirs de rage
1Animal totem, mineurFracassementPosture imprudenteRésistance à l’énergie
Avance dominatriceFureur animalePosture lucideSaut en rage
BagarreurIvresse rugissantePosture muscléeSuperstition
Bagarreur majeurLucidité parfaitePosture percutanteTotem du chaos, mineur
Bon pour ce que tu asMarque prometteusePosture préciseTotem du serpent-monde
Buveur prodigieuxMonture férocePosture puissanteTotem fiélon, mineur
Chasseur de sorcièreNage en ragePoursuiteTotem spirituel, mineur
Colère autosuggéréeOdoratProjectile mineurVie préservée
Courage liquideOusteRéflexes rapidesVision de nuit
Escalade en ragePas rapidesRegard intimidantVision nocturne
Férocité inspiréePosture défensiveRepousser l’ennemiVitalité renouvelée
4Nouvelle vigueurPosture régénératriceSprint
Posture élémentairePrécision mortelleTotem de la ruche
6Animal totemEsquive réflexeRésilience totémique de la rucheTotem spirituel
Attaque dominatriceMonture spirituelleTotem draconiqueVantardise
Brise rocProjectile en chargeTotem du chaosVie préservée supérieure
Esprit du serpent-mondeRage fantômeTotem fiélon
8Brise roc supérieurHurlement terrifiantPerturbateurRéduction de dégâts accrue
Coup handicapantIdées clairesPiétinement féroceRésilience totémique draconique
Coup hémorragiqueMonture féroce, majeurPrécision affinéeToxicité de la ruche
Coup inattenduOdorat primitifProjectileVigueur interne
Destruction d'enchantementOuste majeurProtection des points vitaux
10Animal totem, majeurÉgratignureTotem du chaos, majeurTotem spirituel, majeur
Dévoreur de magieMassue vivanteTotem fiélon, majeurUnité du serpent-monde
12Absorption d’énergiePiétinement féroce, majeurProjectile majeur
Coup redoutablePosture vantardeRage sans peur
16Précision létale

Absorption d’énergie (Sur)

Prérequis : Résistance à l'énergie, niveau 12

Une fois par jour, le barbare peut absorber l’énergie d’une attaque unique qui inflige des dégâts du type d’énergie auquel il résiste grâce au pouvoir de rage Résistance à l'énergie. Il ne subit aucun dégât de cette attaque et n’effectue aucun jet de sauvegarde. À la place, il augmente le nombre de points de vie temporaires dont il bénéficie grâce à sa rage d’un montant égal à la moitié des dégâts qu’il aurait dû subir (si on ignore sa résistance aux énergies destructives).

Si le barbare est de niveau 16 au moins, une fois avant la fin de sa rage, il peut relâcher l’énergie absorbée sous forme de souffle en forme de ligne de 18 mètres (12 c) de long ou de cône de 9 mètres (6 c). Le souffle inflige un montant de dégâts égal au nombre de points de dégâts qu’il aurait dû subir suite à l’effet absorbé. Les créatures affectées par le souffle peuvent effectuer un jet de Réflexes pour ne subir que la moitié des dégâts (DD = 10 + la moitié du niveau du barbare + son modificateur de Constitution). Le barbare conserve les points de vie temporaires obtenus grâce à ce pouvoir même s’il décide de souffler.

Animal totem (Sur)

Prérequis : Animal totem mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus d’armure naturelle de +1, +1 par tranche de quatre niveaux.

Animal totem, majeur (Sur)

Prérequis : Animal totem, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare acquiert la capacité spéciale bond et peut ainsi porter une attaque à outrance lorsqu’il termine sa charge. De plus, ses griffes infligent 1d8 points de dégâts (1d6 s’il est de taille P), triplés sur un coup critique.

Animal totem, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne deux attaques de griffes, qui sont considérées comme des attaques primaires et qui sont portées avec le BBA maximum. Les griffes infligent 1d6 points de dégâts d’armes tranchantes (1d4 si le barbare est de taille P), auquel on ajoute le modificateur de Force du personnage.

Attaque dominatrice (Ext)

Prérequis : Avance dominatrice, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut renverser plus d’une cible par round s’il accepte une pénalité cumulative de -2 à son BMO pour chaque test de renversement qu’il effectue après le premier.

Avance dominatrice (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il réussit une manœuvre de renversement, le barbare inflige des dégâts égaux à son bonus de Force.

Bagarreur

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Science du combat à mains nues. S’il a déjà choisi ce don, ses coups infligent 1d6 points de dégâts (1d4 s’il est de taille P).

Bagarreur majeur

Prérequis : Bagarreur

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Combat à deux armes quand il porte des attaques à mains nues.

Bon pour ce que tu as (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il avale une dose d’alcool, le barbare peut relancer un jet de sauvegarde contre l’un des états préjudiciables suivants qui pourraient l’affecter : aveuglé, confus, ébloui, assourdi, épuisé, fatigué, effrayé, nauséeux, paniqué, secoué ou fiévreux. S’il le réussit, l’effet est annulé pour la durée de sa rage. S’il a été empoisonné, il peut utiliser ce pouvoir pour relancer le jet de sauvegarde. Un succès sera comptabilisé dans le nombre de succès requis pour la guérison, mais un échec n’aura aucun effet préjudiciable.

Brise roc (Ext)

Prérequis : niveau 6

Le barbare peut frapper le sol autour de lui par une action complexe. Cette attaque est automatiquement réussie et inflige des dégâts comme à l’accoutumée. Si le barbare inflige plus de points de dégâts que la solidité du sol, l’espace qu’il occupe et toutes les cases adjacentes deviennent un terrain difficile. Les créatures situées là, à l’exception du barbare, doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 pour ne pas tomber à terre.

Brise roc supérieur (Ext)

Prérequis : Brise roc, niveau 8

Quand il utilise le pouvoir de rage brise roc, le barbare peut augmenter de 1,50 mètre (1 c) le rayon de l’effet. Il peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois et ses effets se cumulent.

Buveur prodigieux (Ext)

Lorsqu’il est en rage, un barbare bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à sa CA contre les attaques d’opportunité, et ce pour chaque dose d’alcool qu’il a ingérée durant sa rage, jusqu’à un maximum de +1 par tranche de quatre niveaux de barbare.

Chasseur de sorcière (Ext)

Prérequis : Superstition

Le barbare gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts effectués contre les créatures qui maîtrisent des sorts ou des pouvoirs magiques. Ce bonus aux dégâts augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, s’il confirme un coup critique contre une créature affectée par un effet magique bénéfique, cet effet est annulé pendant 1 round (si la créature est affectée par plusieurs effets magiques bénéfiques, il en sélectionne un au hasard).

Colère autosuggérée (Ext)

Le barbare peut entrer en rage même quand il est fatigué. Dans ce cas, il perd l’état fatigué, mais ne gagne pas les points de vie temporaires conférés par la rage. Une fois la rage terminée, le barbare est épuisé pendant 10 minutes.

Coup handicapant (Ext)

Prérequis : niveau 8

Une fois par jour quand le barbare attaque et touche sa cible, celle-ci subit un affaiblissement temporaire de 1 point en Force ou en Dextérité. L’affaiblissement temporaire infligé augmente de 1 point tous les 4 niveaux de barbare possédés.

Coup hémorragique (Ext)

Prérequis : Posture puissante, niveau 8

Quand il utilise le pouvoir de rage posture puissante, le barbare peut effectuer une attaque qui inflige une profonde blessure hémorragique. Une fois par round, l’une de ses attaques inflige un montant de points de dégâts de saignement égal à la moitié du bonus aux dégâts conféré par la posture puissante. Les dégâts de saignement ne se cumulent pas entre eux.

Coup inattendu (Ext)

Prérequis : niveau 8

Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité contre un ennemi qui se déplace dans l’un des emplacements qu’il menace, que ce mouvement provoque normalement une attaque d’opportunité ou non. Le barbare peut utiliser ce pouvoir seulement quand il n’y a aucun autre adversaire dans les emplacements qu’il menace.

Coup redoutable (Ext)

Prérequis : niveau 12

Une fois par jour seulement, le barbare confirme automatiquement un coup critique. Ce pouvoir s’utilise par une action immédiate quand il réussit un critique potentiel.

Courage liquide (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare augmente son bonus de moral sur les jets de sauvegarde contre les effets affectant l’esprit de +1 par dose d’alcool qu’il consomme durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans la classe.

Destruction d'enchantement (Sur)

Le pouvoir de rage destruction de sort ne figure pas parmi les pouvoirs de rage repris du barbare de base. Cette question remontée sur le forum de l'éditeur américain n'a pas donné lieu à un erratum à ce jour
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Prérequis : Chasseur de sorcières, niveau 8

Quand le barbare est enragé et qu’il réussit une manœuvre offensive contre un objet magique, il supprime ses pouvoirs magiques pendant 1 round et 1 round de plus pour chaque tranche de 5 points au delà du DMD de la cible.

Dévoreur de magie (Sur)

Prérequis : Superstition, niveau 10

Quand le barbare réussit un jet de sauvegarde pour résister à un sort, un pouvoir surnaturel ou un pouvoir magique, il gagne un montant de points de vie temporaires égal au niveau de l’effet (dans le cas des sorts ou des pouvoirs magiques) ou à la moitié du FP du créateur de l’effet (dans le cas des pouvoirs surnaturels). Ces points de vie temporaires disparaissent quand le barbare met fin à sa rage et se cumulent avec ceux obtenus grâce à la rage de berserker mais pas avec d’autres issus du pouvoir dévoreur de magie.

Égratignure (Ext)

Prérequis : niveau 10

Une fois par jour, le barbare peut éviter le plus gros des dégâts d’une attaque. Il effectue un jet de Vigueur contre un DD égal aux dégâts que l’attaque devrait lui infliger. S’il réussit ce jet, il ne subit aucun dégât. S’il rate, il subit la moitié seulement des points de dégâts et ceux-ci sont non-létaux. Le barbare décide s’il souhaite utiliser ce pouvoir après avoir vu le résultat de l’attaque mais avant de déterminer ses dégâts.

Escalade en rage (Ext)

Le barbare gagne une vitesse de déplacement en escalade égal à la moitié de sa vitesse de déplacement de base au sol, en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré. Il ne peut pas utiliser cette vitesse de déplacement en escalade pour escalader les surfaces au DD supérieur à 20. Il gagne également un bonus d’altération de +8 aux tests d’Escalade.

Esprit du serpent-monde (Sur)

Prérequis : Totem du serpent-monde, niveau 6

Quand le barbare est enragé, il considère ses armes comme Chaotiques, Mauvaises, Bonnes et Loyales quand il s’agit de vaincre la résistance aux dégâts. Il gagne aussi un bonus de résistance de +1 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets qui appartiennent à un registre d’alignement, qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.

Esquive réflexe (Ext)

Prérequis : Posture défensive, niveau 6

Quand il adopte une posture défensive, le barbare peut appliquer son bonus d’esquive à la CA à ses jets de Réflexes.

Férocité inspirée (Ext)

Prérequis : Posture imprudente

Quand il adopte la posture imprudente, le barbare confère le bonus et le malus octroyé par ce pouvoir à tous ses alliés volontaires situés dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour de lui.

Fracassement (Ext)

Quand le barbare effectue une manœuvre offensive de destruction ou une attaque contre un objet abandonné, il ignore 1 point de la solidité de l’objet par niveau de barbare possédé.

Fureur animale (Ext)

Le barbare peut effectuer des attaques de morsure. C’est l’attaque naturelle principale du personnage qui inflige 1d4 points de dégâts (si le barbare est de taille M, 1d3 s’il est de taille P) plus le modificateur de Force du barbare. Si cette attaque est effectuée au cours d’une attaque à outrance et accompagnée d’attaques avec des armes manufacturées, l’attaque de morsure est effectuée en appliquant le bonus de base à l’attaque le plus élevé du barbare –5, et il ajoute la moitié seulement de son modificateur de Force aux jets de dégâts.

Le barbare peut effectuer une attaque de morsure au cours d’une action pour maintenir sa prise ou se libérer d’une étreinte en situation de lutte. Si le personnage réussit à frapper sa cible avec son attaque de morsure, les tests de lutte qu’il effectue contre la cible bénéficient d’un bonus de +2 jusqu’à la fin du round en cours.

Hurlement terrifiant (Ext)

Prérequis : Regard intimidant, niveau 8

Le barbare pousse un hurlement terrifiant par une action simple. Tous les ennemis secoués par le barbare (habituellement grâce à la compétence Intimidation) et situés à 9 mètres (6 c) ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD = 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force) pour ne pas être paniqués pendant 1d4+1 rounds. Un ennemi qui a déjà effectué un jet de sauvegarde contre ce pouvoir (réussi ou non) est immunisé à ses effets pendant 24 heures.

Idées claires (Ext)

Prérequis : niveau 8

Quand le barbare rate un jet de Volonté, il peut en tenter un autre à la fin de son prochain tour (contre le même DD). Si ce deuxième jet de Volonté est réussi, on considère que le barbare a également réussi le premier jet de Volonté, ce qui annule ou réduit l’effet produit par le sort ou une autre source. Si le deuxième jet de sauvegarde rate, le barbare subit tous les effets produit par le sort ou l’autre source comme à l’accoutumée.

Ivresse rugissante (Ext)

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’un bonus de moral de +1 sur les tests d’Intimidation et au DD du jet de sauvegarde sur tous les effets de terreur qu’il provoque, pour chaque dose d’alcool qu’il a ingurgitée durant sa rage. Ce bonus ne peut dépasser +1 par tranche de quatre niveaux dans cette classe.

Lucidité parfaite (Ext)

Prérequis : Posture lucide

Lorsqu’il adopte la posture lucide, le barbare lance les dés à deux reprises quand il a un risque de rater sa cible ou quand il effectue un jet de Volonté pour dévoiler une illusion. Il conserve le meilleur résultat.

Marque prometteuse (Sur)

Les esprits ont marqué le personnage en lui apposant un tatouage, une balafre ou une marque de naissance. Par une action rapide, il peut attirer les faveurs des esprits sur lui et améliorer le résultat d’un jet de d20 qu’il vient d’effectuer de 1d6. Ce bonus augmente de 1 tous les 4 niveaux possédés. Il peut utiliser sa marque prometteuse après avoir pris connaissance du résultat du d20. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour.

Massue vivante (Ext)

Prérequis : niveau 10

Quand le barbare est en rage et qu’il immobilise un adversaire plus petit que lui, il peut s’en servir comme d’une arme à deux mains improvisée qui inflige 1d8 points de dégâts contondants si l’adversaire est de taille P. Les créatures plus grandes ou plus petites infligent un dé de dégâts basé sur leur taille, en partant de ce principe. Une créature de taille TP inflige donc 1d6 points de dégâts, une de taille M 1d10, etc. Le barbare peut utiliser l’adversaire immobilisé pour faire une unique attaque avec son meilleur BBA, au cours de l’action qui lui permet de maintenir sa prise sur l’ennemi. Quand le barbare touche un ennemi avec un adversaire en guise d’arme, la cible reçoit les dégâts prévus et l’arme improvisée subit les mêmes. Si la créature immobilisée est incapable de se défendre contre cette immobilité forcée, pour quelle que raison que ce soit, le barbare peut l’utiliser comme arme sans avoir besoin de lutter avec ou de l’immobiliser, et ce jusqu’à ce que la créature soit réduite à 0 point de vie. Elle n’a alors plus aucune utilité en tant qu’arme improvisée.

Monture féroce (Ext)

Lorsqu’il est en rage et tant qu’il est en selle ou qu’il se trouve sur une case adjacente à sa monture, celle-ci peut également profiter des effets de la rage (y compris la rage de grand berserker et la rage de maître berserker). Si elle entre en rage de cette manière, le barbare doit dépenser un round supplémentaire de rage par round pour sa monture. Il peut choisir de ne pas le faire, auquel cas sa monture n’entre pas en rage.

Monture féroce, majeur (Ext)

Prérequis : Monture féroce, niveau 8

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne les avantages de n’importe quel pouvoir de rage ayant un effet constant sur lui quand il est en rage. Cependant, elle ne peut pas bénéficier de ceux qui nécessitent une action pour être activés, et ce même si c’est une action libre.

Monture spirituelle (Sur)

Prérequis : Monture féroce, niveau 6

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci bénéficie d’une RD/magie égale à la moitié du niveau de barbare du personnage. On considère que ses armes naturelles sont magiques pour ce qui est de surpasser la réduction des dégâts.

Nage en rage (Ext)

Le barbare gagne une vitesse de déplacement en nage égal à la moitié de sa vitesse de déplacement au sol (en prenant en compte son aptitude de classe déplacement accéléré). Il bénéficie également d’un bonus d’altération de +8 aux tests de Natation.

Nouvelle vigueur (Ext)

Prérequis : niveau 4

Par une action simple, le barbare se soigne de 1d8 points de dégâts + son modificateur de Constitution. Tous les 4 niveaux au-dessus du niveau 4, le montant soigné augmente de 1d8 (jusqu’à un maximum de 5d8 au niveau 20). Ce pouvoir s’utilise une fois par jour seulement.

Odorat (Ext)

Le barbare gagne le pouvoir spécial odorat. Il peut l’utiliser pour localiser l’emplacement occupé par les ennemis invisibles.

Odorat primitif (Ext)

Prérequis : Odorat, niveau 8

Quand le barbare utilise son pouvoir odorat, il ajoute la moitié de son niveau de barbare à ses tests de Survie pour suivre une piste à l’odeur et à ses tests de Perception pour localiser une créature qu’il ne voit pas. S’il repère la position d’une créature qui bénéficie d’un camouflage total, il la traite comme si elle était juste camouflée.

Ouste (Ext)

Quand le barbare charge, il peut pousser sur le côté l’un de ses alliés. Cet allié ne bloque pas le passage de la charge tant qu’il n’est pas adjacent à la cible du barbare. L’allié ne change pas de position ; ce pouvoir permet simplement au barbare de ne pas le prendre en compte lors de son déplacement.

Ouste majeur (Ext)

Prérequis : Ouste, niveau 8

Ce pouvoir fonctionne comme ouste mais s’applique à n’importe quel nombre d’alliés tant qu’ils ne sont pas adjacents à la cible de la charge du barbare.

Pas rapides (Ext)

Le barbare gagne un bonus d’altération de 3 mètres (2 c) à sa vitesse de déplacement de base. Il peut sélectionner jusqu’à trois fois ce pouvoir de rage dont les effets se cumulent.

Perturbateur

Prérequis : Superstition, niveau 8

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie du don Perturbateur.

Piétinement féroce (Ext)

Prérequis : Monture féroce, niveau 8

Lorsqu’il est en rage et sur le dos de sa monture, celle-ci gagne l’attaque spéciale de piétinement, qui inflige 1d8 points de dégâts pour un animal de taille M, 2d6 points pour un animal de taille G et 2d8 points pour un animal de taille TG, plus 1,5 fois le modificateur de Force de la monture. Ces dégâts peuvent être réduits de moitié en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + le modificateur de Force de la monture). Les créatures qui se trouvent sur la trajectoire de la monture ou qui contrôlent une zone qu’elle traverse peuvent porter des attaques d’opportunité sur elle ou son cavalier, mais pas sur les deux.

Piétinement féroce, majeur (Ext)

Prérequis : Monture féroce, piétinement féroce, niveau 12

La monture d’un barbare peut piétiner des créatures dont la taille est inférieure ou égale à la sienne. De plus, elle peut par une action libre tenter un renversement sur une créature qui a raté son jet de Réflexes (ou choisi de ne pas faire de jet de sauvegarde afin de bénéficier d’une attaque d’opportunité).

Posture défensive (Ext)

Le barbare peut adopter une posture axée sur la défensive. Cette posture confère un bonus d’esquive de +1 à la classe d’armure pendant toute la durée de la rage en cours. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture élémentaire (Sur)

Prérequis : niveau 4

Quand le barbare adopte cette posture, il choisit un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu ou froid). Ses attaques au corps à corps infligent 1 point de dégâts supplémentaire du type choisi. Ces dégâts s’élèvent à 1d6 au niveau 8. Au niveau 12, les coups critiques infligés par le barbare infligent 1d10 points de dégâts du type d’énergie destructive choisi (2d10 si l’arme triple ses dégâts en cas de coup critique, 3d10 si l’arme les quadruple). C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture imprudente (Ext)

Le barbare attaque de manière imprudente, au détriment de sa défense. Il gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque mais subit un malus de -1 à la CA. Le bonus et le malus augmentent de 1 au niveau 4 puis tous les 4 niveaux par la suite. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture lucide (Ext)

Le barbare se laisse gagner par le calme. Quand il adopte cette posture, il ne gagne aucun des avantages conférés par la rage, à l’exception des points de vie temporaires, mais ne subit aucun des malus imposés par la rage non plus (y compris le malus à la CA et les restrictions quant aux actions qu’il peut effectuer). Les rounds passés en posture lucide sont toujours défalqués du nombre de rounds de rage quotidiens. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture musclée (Ext)

Le barbare peut augmenter sa force de manière considérable. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de manœuvres offensives et à son DMD. Ces bonus augmentent de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. De plus, il gagne un bonus de compétence de +8 aux tests de Force pour soulever, pousser, tordre ou briser des objets (ce bonus ne s’applique pas aux manœuvres offensives). C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture percutante (Ext)

Le barbare effectue des attaques destinées à faire tomber ses ennemis. Une fois par round, il peut effectuer une attaque de croc-en-jambe contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps. S’il réussit cette attaque, la cible se retrouve à terre. Cette tentative de croc-en-jambe ne provoque pas d’attaques d’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture précise (Ext)

Le barbare se concentre pour augmenter la précision de ses attaques. Il gagne un bonus de compétence de +1 aux jets d’attaque au corps à corps et aux jets d’attaque effectués avec des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture puissante (Ext)

Le barbare focalise sa férocité. Il gagne un bonus de +1 aux jets de dégâts au corps à corps ainsi qu’aux dégâts des armes de jet. Ce bonus augmente de +1 tous les 4 niveaux de barbare possédés. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture régénératrice (Ext)

Prérequis : niveau 4

Le barbare récupère rapidement. Au début de son tour, il récupère 1 point de vie temporaire par tranche de 4 niveaux de barbare (jusqu’à un maximum de 5 points de vie par round), mais ce pouvoir ne lui permet pas de posséder plus de points de vie temporaires que le total maximum conféré par sa rage. C’est un pouvoir de rage de posture.

Posture vantarde (Ext)

Prérequis : niveau 12

Le barbare peut provoquer ses adversaires pour les inciter à le frapper tout en préparant des contre-attaques dévastatrices. Les ennemis gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le barbare tant qu’il adopte cette posture, mais chaque attaque effectuée contre le barbare provoque une attaque d’opportunité de sa part, résolue avant de déterminer l’issue de l’attaque à l’origine de l’opportunité. C’est un pouvoir de rage de posture.

Poursuite (Ext)

Le barbare peut parcourir jusqu’au double de sa vitesse de déplacement par une action immédiate. Il peut utiliser ce pouvoir uniquement quand un adversaire adjacent effectue une action de repli pour s’éloigner de lui. Son déplacement doit se terminer sur un emplacement adjacent à l’ennemi qui a effectué l’action de repli. Le barbare provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumée pendant ce déplacement supplémentaire.

Précision affinée (Ext)

Prérequis : Posture précise, niveau 8

Lorsqu’il adopte la posture précise, le barbare ignore les chances de rater à cause d’un camouflage et considère le camouflage total comme un camouflage normal. Il ignore également les malus d’abri, à l’exception du malus d’abri total.

Précision létale (Ext)

Prérequis : Posture précise, Précision mortelle, niveau 16

Quand le barbare adopte la posture précise, son multiplicateur de critique augmente de 1 (un multiplicateur de ×2 devient ×3, un multiplicateur de ×3 devient ×4 et un multiplicateur de ×4 devient ×5).

Précision mortelle (Ext)

Prérequis : Posture précise, niveau 4

Si le barbare menace d’infliger un coup critique en utilisant le pouvoir posture précise, il applique le double du bonus conféré par ce pouvoir sur le jet effectué pour confirmer le coup critique.

Projectile (Ext)

Prérequis : Projectile mineur, niveau 8

Ce pouvoir est en tout point semblable à Projectile mineur, mais le barbare peut en plus augmenter le facteur de portée à 18 m (12 cases) ou la taille de son projectile d’une catégorie.

Projectile majeur (Ext)

Prérequis : Projectile, niveau 12

Ce pouvoir est en tout point semblable à projectile, mais le barbare peut augmenter le facteur de portée de 27 m (18 c) ou la taille de son projectile de deux catégories.

Projectile mineur (Ext)

Lorsqu’il est en rage et par une action complexe, le barbare peut soulever et lancer à deux mains un objet dont la taille est au maximum d’une catégorie inférieure à la sienne, ou de deux catégories s’il n’utilise qu’une seule main. Cet objet sera considéré comme une arme improvisée avec un facteur de portée de 3 mètres (2 c), il infligera des dégâts équivalents à ceux de sa chute, plus le modificateur de Force du barbare, réduits de moitié si ce n’est pas de la pierre, du métal ou un matériau de ce genre. Il s’agit d’une attaque de contact à distance et la cible peut diviser les dégâts par deux en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + la moitié du niveau de barbare + son modificateur de Force). Le personnage peut choisir de faire usage du don Attaque en puissance pour cette attaque, appliqué à une arme à une ou à deux mains.

Projectile en charge (Ext)

Prérequis : Projectile mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage et qu’il charge, le barbare peut sortir et lancer un projectile, ce qui lui confère le bonus normal de +2 sur cette attaque, mais également sur l’attaque de corps à corps à la fin de la charge. Le barbare doit se déplacer d'au moins 3 m avant de lancer le projectile et doit parcourir au moins 3 m supplémentaires avant d'effectuer son attaque au corps-à-corps de fin de charge. Il doit avoir un projectile en main ou une main libre au début de la charge.

Protection des points vitaux (Ext)

Prérequis : Posture défensive, niveau 8

Quand il adopte la posture défensive, le barbare gagne un bonus d’esquive supplémentaire à la CA de +4 contre les jets d’attaque effectués pour confirmer les coups critiques.

Rage fantôme (Sur)

Quand le barbare est enragé, il inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles, même s’il n’utilise pas d’arme magique. Il gagne également un bonus de moral à la CA au contact d’un montant égal au bonus aux jets de sauvegarde qu’il obtient grâce à son pouvoir superstition.

Rage sans peur (Ext)

Prérequis : niveau 12

Le barbare est immunisé contre les états secoué et effrayé (mais pas contre l’état paniqué).

Réduction de dégâts accrue (Ext)

Prérequis : niveau 8

La réduction de dégâts du barbare augmente et passe à 2/- quand il est en rage. Un barbare peut sélectionner ce pouvoir de rage jusqu’à trois fois. Ses effets se cumulent.

Réflexes rapides (Ext)

Le barbare peut effectuer une attaque d’opportunité de plus par round.

Regard intimidant (Ext)

Le barbare ajoute son modificateur de Force à la place de son modificateur de Charisme aux tests d’Intimidation visant à démoraliser un ennemi. Il peut effectuer un test d’Intimidation pour démoraliser un adversaire adjacent par une action de mouvement au lieu d’une action simple. Si le barbare réussit à démoraliser un ennemi adjacent, celui-ci est secoué jusqu’à la fin de la rage en cours.

Repousser l’ennemi (Ext)

Une fois par round, le barbare peut effectuer une bousculade contre une cible à la place d’une attaque au corps à corps, en appliquant son BMO le plus élevé, quelle que soit l’attaque remplacée. Si la bousculade est réussie, la cible subit un montant de points de dégâts égal au modificateur de Force du barbare et elle est repoussée comme à l’accoutumée. Le barbare ne se déplace pas avec la cible. Cette bousculade ne provoque pas d’attaques d’opportunité.

Résilience totémique de la ruche (Sur)

Prérequis : Totem de la ruche, niveau 6

Quand le barbare est enragé, il ne subit plus de dégâts de la part des attaques de nuée, ce qui le protège contre les effets secondaires néfastes comme le poison ou les saignements. Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de manœuvre offensive et au DMD, quand il est en lutte, pour chaque tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).

Résilience totémique draconique (Sur)

Prérequis : Rage totémique draconique, niveau 8

Quand le barbare est enragé, il devient résistant au type d’énergie associé à son totem : acide (noir, cuivre et vert), froid (argent et blanc), électricité (bleu et bronze) ou feu (airain, or et rouge). Cette résistance est égale au double de la RD/– dont le barbare bénéficie actuellement grâce à sa réduction de dégâts de classe. Cette RD augmente de 2 par pouvoir de totem draconique, y compris celui-ci.

Résistance à l’énergie (Ext)

Le barbare bénéficie d’une résistance à un type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son) égal à la moitié de son niveau de barbare (minimum 1). Au niveau 8, il bénéficie d’une immunité limitée à cette même énergie destructive identique à celle conférée par une protection contre les énergies destructives. Il peut absorber 2 points de dégâts par niveau et applique d’abord sa résistance aux énergies destructives. Le type d’énergie est choisi au moment où le barbare sélectionne ce pouvoir de rage et il ne peut plus changer d’avis. Ce pouvoir de rage peut être sélectionné plusieurs fois ; chaque fois, il s’applique à un type d’énergie destructive différent.

Saut en rage (Ext)

On considère toujours que le barbare a pris de l’élan quand il effectue des tests d’Acrobaties pour sauter. Tous ces tests bénéficient d’un bonus de +8. De plus, si le barbare rate ce type de test, il diminue de moitié la distance de chute totale lorsqu’il s’agit de déterminer les dégâts de chute.

Sprint (Ext)

Prérequis : Pas rapides, niveau 4

Le barbare ajoute la moitié de sa vitesse de déplacement à la distance qu’il peut parcourir quand il court ou charge.

Superstition (Ext)

Le barbare gagne un bonus de compétence de +2 aux jets de sauvegarde effectués pour résister aux sorts et pouvoirs magiques. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 4 niveaux de barbare possédés. Le barbare ne peut être la cible volontaire d’un sort et doit effectuer des jets de sauvegarde pour résister à tous les sorts, même ceux lancés par ses alliés.

Totem de la ruche (Sur)

Prérequis : Fureur animale, niveau 4

Quand le barbare est enragé, il subit seulement la moitié des dégâts venant des nuées de vermines, même si la nuée résulte d’un sort ou d’un effet qui agit comme telle (comme une nuée grouillante qui sert à convoquer des araignées ou un fléau d’insectes). Il gagne aussi un bonus de +1 aux tests de Force et au DMD contre les manœuvres de bousculade, d'entraînement et de croc-en-jambe par tranche de quatre niveaux de barbare (+5 au maximum).

Totem draconique (Sur)

Prérequis : Fureur animale, regard intimidant, niveau 6

Le barbare doit choisir la couleur du dragon qu’il prend pour totem (noir, bleu, airain, bronze, cuivre, or, vert, rouge, argent ou blanc). Quand il entre en rage, il gagne un bonus de +1 aux tests de Perception et un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, la paralysie et les effets de sommeil. Ce bonus augmente de +1 à chaque fois qu’il acquiert un nouveau pouvoir de rage de totem draconique (comme la résilience totémique draconique ou les ailes totémiques draconiques).

Totem du chaos (Sur)

Prérequis : Totem du chaos mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le corps du barbare est possédé par le chaos. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests d’Évasion et a 25% de chances d’ignorer les dégâts supplémentaires d’un coup critique ou d’une attaque sournoise.

Totem du chaos, majeur (Sur)

Prérequis : Totem du chaos, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare bénéficie d’une RD/Loyal égale à la moitié de son niveau de barbare. On considère que ses armes et ses armes naturelles sont d’alignement Chaotique pour ce qui est de surpasser la résistance aux dégâts.

Totem du chaos, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare gagne un bonus de parade de +1 à sa CA lorsqu’il combat des créatures d’alignement Loyal, et d’un bonus de résistance de +1 sur les jets de sauvegarde contre la confusion, la folie, le métamorphisme et les effets de la magie du registre Loyal. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage de totem du chaos que le personnage possède.

Totem du serpent-monde (Sur)

Quand le barbare est enragé, il gagne un bonus d’intuition de +1 à la CA contre les Extérieurs et les aberrations. Ce bonus augmente de +1 pour chaque pouvoir de rage du serpent-monde, sauf celui-ci.

Toxicité de la ruche (Sur)

Prérequis : Résilience totémique de la ruche, niveau 8

Quand le barbare est enragé, le dé de dégâts de morsure auquel il a droit grâce à fureur animale augmente d’une catégorie et le malus au jet d’attaque de la morsure diminue de -2. Une fois par accès de rage, il peut empoisonner quelqu’un s’il réussit à le mordre. Le poison a une fréquence de 1/round pendant 4 rounds et inflige un affaiblissement de 1d3 points de Constitution. Il se guérit avec un jet de sauvegarde réussi. Le jet de sauvegarde est un jet de Vigueur DD = 10 + 1/2 niveau de barbare + modificateur de Constitution du barbare.

Unité du serpent-monde (Sur)

Prérequis' : Esprit du serpent-monde, niveau 10

Quand le barbare est enragé, il double son bonus de déplacement accéléré et il est impossible de le faire tomber. Il double également le bonus d’intuition que lui apporte le totem du serpent-monde contre les attaques qui viennent d’un Extérieur ou d’une aberration et qui visent à confirmer un coup critique.

Totem fiélon (Sur)

Prérequis : Totem fiélon mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, des dizaines de pointes acérées jaillissent du corps du barbare. Tous ceux qui tentent de l’atteindre avec une arme de corps à corps, une attaque à mains nues ou une arme naturelle subissent 1d6 de dégâts perforants.

Totem fiélon, majeur (Sur)

Prérequis : Totem fiélon, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’une aura de menace. Les créatures d’alignement Bon qui se trouvent dans la zone adjacente deviennent secouées et subissent 2d6 points de dégâts d’armes tranchantes au début du tour du personnage, alors que leur chair est entaillée par des dizaines de petites coupures. Les créatures d’alignement Neutre sont secouées mais ne subissent pas de dégâts, celles d’alignement Mauvais ne sont quant à elles pas affectées.

Totem fiélon, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, une paire de grandes cornes pousse sur le front du barbare, ce qui lui confère l’attaque du même nom. Le coup de corne sera considéré comme une attaque primaire, bénéficiera de son BBA maximum et infligera 1d8 de dégâts perforants (1d6 si le personnage est de taille P) + le modificateur de Force du barbare. S’il frappe également avec des armes, le coup de corne sera considéré comme une attaque secondaire mais elle subira un malus de -5 et le modificateur de Force sera divisé par deux.

Totem spirituel (Sur)

Prérequis : Totem spirituel mineur, niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare devient plus difficile à discerner. Les esprits autour de lui infligent aux adversaires ne se trouvant pas dans une zone adjacente au personnage 20% de chances de le rater sur des attaques à distance et de corps à corps avec allonge.

Totem spirituel, majeur (Sur)

Prérequis : Totem spirituel, niveau 10

Lorsqu’il est en rage, les esprits qui entourent le barbare deviennent dangereux pour tous les adversaires qui se trouvent dans une zone adjacente au personnage. Ils leur infligent 1d8 points de dégâts d’énergie négative au début de son tour. De plus, les esprits peuvent désormais attaquer les ennemis qui se tiennent à une distance maximale de 4,5m de leur protégé, et cette attaque de coup inflige 1d6 points de dégâts d’énergie négative.

Totem spirituel, mineur (Sur)

Lorsqu’il est en rage, le barbare est entouré d’esprits qui harcèlent ses adversaires. Ils portent une attaque de coup par round a un adversaire vivant et situé dans une zone adjacente à celle où se trouve le personnage, et bénéficient pour ce faire du BBA maximum du barbare + son modificateur de Charisme. Les attaques infligent 1d4 dégâts d'énergie négative + le modificateur de Charisme du barbare.

Vantardise (Ext)

Prérequis : niveau 6

Lorsqu’il est en rage, le barbare peut inciter une créature à l’attaquer s’il réussit un test d’Intimidation pour la démoraliser. La cible restera également secoué tant que le personnage sera visible et en rage, ou jusqu’à ce qu’elle soit parvenue à lui porter une attaque au corps-à-corps. Le barbare bénéficie d’un bonus de circonstance de +2 par dose d’alcool qu’il aura ingurgitée durant sa rage. C’est un effet mental dépendant du langage qui utilise une composante sonore.

Vie préservée (Ext)

Lorsqu’il est en rage et s’il tombe en dessous de 0 pv, il peut convertir 1 point de dégâts létal par niveau de barbare en point de dégâts non létal. S’il était en négatif, il est immédiatement stabilisé.

Vie préservée supérieure (Ext)

Prérequis : Vie préservée, niveau 6

Quand le barbare se sert de son pouvoir de rage vie préservée, il convertit un point de dégâts létaux de plus en dégâts non létaux par niveau de barbare.

Vigueur interne (Ext)

Prérequis : niveau 8

Le barbare est immunisé contre les états fiévreux et nauséeux.

Vision de nuit (Ext)

Prérequis : trait racial de vision dans le noir ou vision nocturne, ou pouvoir de rage vision nocturne

Les sens extrêmement aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision dans le noir jusqu’à 18 mètres. S’il est déjà capable de voir dans le noir, la portée de la vision augmente de 18 mètres.

Vision nocturne (Ext)

Les sens aiguisés du barbare en rage lui confèrent la vision nocturne.

Vitalité renouvelée (Ext)

Le barbare ignore 1 point d’affaiblissement temporaire ou de diminution permanente de caractéristique tous les 2 niveaux de barbare possédés (maximum 10). Au niveau 6, il peut également ignorer 1 niveau négatif tous les 4 niveaux de barbare possédés. Il subit la totalité des affaiblissements temporaires, diminutions permanentes ou niveaux négatifs infligés une fois la rage terminée.
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