Pouvoirs résonants

Redirigé de: résonance
Dans chaque guide magique se trouve un réseau de fils qui servent à canaliser la puissance des pierres ioun, permettant au possesseur d’un guide de bénéficier des pouvoirs d’une pierre sans prendre le risque de voir un objet précieux tourner autour de sa tête.

En outre, la magie qui imprègne le guide amplifie la puissance de la pierre ioun, généralement (dans environ 75% des cas), débloquant des nouvelles capacités en plus du pouvoir normal de la pierre. Malheureusement, l’énergie requise est telle que les propriétés magiques du guide lui-même sont détournées pour alimenter la pierre ioun, annulant temporairement les capacités normales du guide.

Le mécanisme consistant à utiliser un guide pour amplifier la puissance d’une pierre ioun est généralement appelé augmentation, canalisation, rehaussement ou résonance.

L’aura résonante d’un guide interagissant avec une pierre ioun peut être détectée et identifiée avec détection de la magie (ou des sorts similaires) et la compétence Art de la magie, tout comme n’importe quel autre objet magique.

Les auras de multiples guides utilisés comme augmentateurs ont tendance à interférer les uns avec les autres ; une personne munie d’un guide qui essaie d’en manipuler un second s’aperçoit généralement que les deux ont des ratés et cessent de fonctionner au bout de quelques secondes, mais se réactivent une fois que le second est mis à l’écart.

Certains guides élaborés et coûteux peuvent recevoir plus d’une seule pierre ioun à la fois et continuer de fonctionner (bien qu’un autre guide puisse interférer si on l’approche trop).

Pour déterminer quel effet un guide a sur une pierre ioun, sélectionner une des méthodes suivantes :
  • Méthode 1 : L’assignation statique. Toutes les pierres ioun d’une couleur et d’une forme particulière réagissent exactement de la même façon à tous les guides. C’est la méthode la plus facile et la plus rapide, mais elle manque de diversité et permet aux PJ de prévoir facilement ce que feront une nouvelle pierre ou un nouvel appareil une fois qu’on les aura combinés.
  • Méthode 2 : La détermination aléatoire. Chaque combinaison d’une pierre ioun et d’un guide requiert un jet sur une table pour voir quel pouvoir résonant elle acquiert. Cette méthode permet une plus grande diversité, mais nécessite de tenir le compte précis du pouvoir augmenté de chaque pierre unique et empêche les PJ de prédire ce qu’une combinaison particulière, quelle qu’elle soit, pourra donner.

Pouvoirs de résonance fixes

Les pouvoirs résonants des formes les plus communes de pierres ioun sont listés ci-dessous. Si le pouvoir est un don, le porteur gagne ce don comme un don supplémentaire même s’il ne remplit pas les prérequis. Les effets de sorts avec un nombre limité d’utilisations par jour sont des pouvoirs magiques.

Pouvoirs résonants aléatoires

Les pouvoirs résonants des formes les plus communes de pierres ioun sont listés ci-dessous. Si le pouvoir est un don, le porteur gagne ce don comme un don supplémentaire même s’il ne remplit pas les prérequis.

Pierres Ioun
d100Pouvoir résonant
1Bonus d’altération de +2 en Charisme.1
2Bonus d’altération de +2 en Constitution.1
3Bonus d’altération de +2 en Dextérité.1
4Bonus d’altération de +2 en Intelligence.1
5Bonus d’altération de +2 en Force.1
6Bonus d’altération de +2 en Sagesse.1
7Bonus d’armure naturelle de +1 à la Classe d’Armure.
8Bonus d’armure naturelle de +2 à la Classe d’Armure.
95% de chances par jet de sauvegarde de Réflexes d’octroyer au porteur esquive totale contre l’effet qui nécessitait la sauvegarde.
10Ennemi juré (comme un rôdeur de niveau 1). Ceci se cumule avec les autres bonus d’ennemis jurés dont bénéficie le porteur.
11Le porteur gagne férocité orque, comme s’il était un demi-orque. S’il est demi-orque, il se voit accorder une autre utilisation journalière de sa capacité raciale.
12Le porteur peut canaliser de l’énergie 1 fois de plus par jour.
13Pointe vers le plus proche objet magique antique dans un rayon de 30 mètres.3
14Le porteur peut utiliser une fois de plus par jour sa capacité imposition des mains.
15La réserve de ki du porteur augmente de 1.
16Bonus d’intuition de +2 sur le BMO et le DMD.
17Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets d’illusion.
18Bonus de +5 sur les tests de Constitution pour se stabiliser.
19Vigilance.
20Combat en aveugle.
21Expertise du combat.
22Science du combat à mains nues.
23La probabilité de rater une attaque contre les créatures intangibles est réduite à 25%.
24Incantation rapide.
25Course.
26La pierre contient un talent de roublard unique ; si le porteur est un roublard, il gagne le bénéfice de ce talent comme s’il l’avait sélectionné.
27L’aiguille du guide pointe vers le tiefelin ou tout autre membre des plans extérieurs non humain le plus proche, dans un rayon de 9 mètres.3
28Bonus de +2 aux tests de concentration pour le lancement de sort sur la défensive.
29+4 aux jets de sauvegarde contre les attaques de regard.
30Absorbe 10 points de dégâts dus à projectile magique par jour.
31Respirer sous l’eau jusqu’à 10 minutes par jour (utilisable par tranches de 1 minute).
32Préparation de potions.
33Contre l’effet d’un niveau négatif. Si la pierre est perdue ou mise à l’écart, le niveau négatif s’applique normalement (même si le niveau négatif était temporaire).
34Les sorts de soin guérissent le porteur de deux points de vie supplémentaires par dé.
35Accroît de 3 mètres la distance de laquelle le porteur peut chuter sans mal.
36Détection faussée (constant) ; le porteur est détecté comme s’il était la pierre. 25% de ces pierres ont une aura d’alignement non Neutre.
37Résistance à l’énergie 5 contre un type d’énergie.
38La pierre agit comme une perle de thaumaturge de niveau 1.
39La pierre contient une langue, que le porteur peut lire et parler couramment.
40La pierre est intelligente (deux scores de caractéristiques mentales de 10, un de 14 ; parole ; sens sur 9 mètres ; déterminez l’alignement avec la table des objets magiques intelligents). Il y a 25% de chances que la pierre ait au moins un pouvoir.
41L’aiguille du guide pointe vers l’aboleth, l’aquatique, le mimique ou le skum le plus proche dans un rayon de 30 mètres.3
42L’aiguille du guide pointe vers la magie la plus forte dans un rayon de 9 mètres.3
43L’aiguille du guide pointe vers un lieu secret particulier tel qu’une cache au trésor, une cité cachée ou un autre endroit d’intérêt.3
44Quand le porteur est métamorphosé contre sa volonté, il peut reprendre sa forme d’origine en dépensant une action simple.
45Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres.
46Immunité aux effets de sommeil magiques et un bonus de sauvegarde de +2 contre les sorts et effets d’enchantement.
47Vision nocturne.
48Connaissance de la pierre, comme un nain.
49Bonus de résistance +1 aux jets de sauvegarde.
50Bonus de résistance +1 aux jets de Vigueur.
51Bonus de résistance +1 aux jets de Réflexes.
52Bonus de résistance +1 aux jets de Volonté.
53Bonus de résistance +1 aux jets de sauvegarde contre les attaques reposant sur l’énergie négative.
54Bonus de résistance +2 aux jets de sauvegarde.
55Bonus de résistance +2 aux jets de Vigueur.
56Bonus de résistance +2 aux jets de Réflexes.
57Bonus de résistance +2 aux jets de Volonté.
58Bonus de résistance +2 aux jets de sauvegarde contre la maladie.
59Bonus de résistance +4 aux jets de sauvegarde contre les malédictions.
60Bonus de résistance +4 aux jets de sauvegarde contre la maladie.
61Bonus de résistance +4 aux jets de sauvegarde contre la pétrification.
62Bonus de résistance +4 aux jets de sauvegarde contre le poison.
63RM égale aux DV -5 du porteur.
64Bonus de compétence de +1 sur une compétence (choisi par le créateur de la pierre).1
65Bonus de compétence de +1 sur trois compétences (choisis par le créateur de la pierre).1
66Bonus de compétence de +1 sur deux compétences (choisis par le créateur de la pierre).1
67Bonus de compétence de +2 sur une compétence (choisi par le créateur de la pierre).1
68Bonus de compétence de +2 sur deux compétences (choisis par le créateur de la pierre).1
69Maîtrise du combat défensif.
70Image miroir (1 image) 1/jour.
71Lumières dansantes à volonté.
72Déguisement à volonté en un des trois déguisements préenregistrés dans la pierre.
73RD 1/magie ou argent.
74Endurance aux énergies destructives (constant, uniquement soi-même).
75Rapide.
76Dard de force à volonté ; comme projectile magique mais limité à 1 point de dégâts par utilisation.
77Invisibilité (limitée à soi) 1/jour.
78Manipulation à distance à volonté.
79Message à volonté, ciblant un guide à portée.
80Protection contre la possession et le contrôle mental (comme protection contre le mal).
81Purification de nourriture et d’eau 3/jour.
82Lecture de la magie une fois par jour pendant 10 minutes.
83La pierre connaît un sort profane de niveau 1. Si le porteur est un lanceur de sorts qui prépare des sorts profanes, il peut préparer ce sort comme s’il était dans son grimoire. Si le porteur est un lanceur de sorts qui lance spontanément des sorts profanes, il peut lancer ce sort comme si c’était un sort qu’il connait. Ceci n’a aucun effet si le sort n’est pas sur sa liste de sorts ou qu’il ne peut pas lancer de sorts profanes.
84La pierre renferme un sort divin de niveau 1 ; pour le reste, voir 83.
85La pierre renferme un sort profane de niveau 2 ; pour le reste, voir 83.
86La pierre renferme un sort divin de niveau 2 ; pour le reste, voir 83.
87Téléportation 1/semaine vers un lieu désigné au moment de la création de la pierre.
88Serviteur invisible 3/jour.
89Stimulant à volonté (limité à soi-même).
90Marche sur l’onde 1/jour.
91Relancez, doublez la force, le nombre d’utilisations par jour ou la durée du pouvoir résonant déterminé par le second jet.
92Lancez deux fois, en ignorant les résultats supérieurs à 90.
93Lancez trois fois, en ignorant les résultats supérieurs à 90.
94La pierre devient ébréchée. Relancez pour déterminer son pouvoir résonant, en ignorant les résultats supérieurs à 90.
95La pierre devient défectueuse. Relancez pour déterminer son pouvoir résonant, en ignorant les résultats supérieurs à 90.
96La pierre devient brûlée. Relancez pour déterminer son pouvoir résonant, en ignorant les résultats supérieurs à 90.
97La pierre s’épuise, devient gris terne et sans pouvoir.
98Une réaction incontrôlée fusionne la pierre ioun au guide ; ils fonctionnent normalement mais ne peuvent pas être séparés sans un jet de Sabotage DD 40. Relancez, en ignorant les résultats supérieurs à 97.
99Un choc en retour endommage le guide, lui donnant la condition brisé, et le rendant non fonctionnel jusqu’à ce qu’il soit réparé. La pierre demeure intacte.2
100Un choc en retour détruit le guide à moins qu’il réussisse un jet de Vigueur DD 19 ; en cas de succès, le guide acquiert la condition brisé, le rendant non fonctionnel jusqu’à ce qu’il soit réparé. La pierre ioun demeure intacte.2

(1) Si le pouvoir normal de la pierre donne le même genre de bonus, ces effets se cumulent. Par exemple, une sphère rouge sang (bonus d’altération de +2 en Dextérité) qui a le pouvoir résonant de « bonus d’altération de +2 en Dextérité » procure un bonus d’amélioration de +4 en Dextérité.
(2) Autre option possible, un guide aux emplacements multiples prévus pour accueillir des pierres ioun ne peut être endommagé qu’à un de ces emplacements, et les autres encoches à pierres ioun fonctionnent normalement.
(3) Si aucune cible adéquate ne se trouve à portée, l’aiguille indique le nord comme normalement.
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