Aucun grand méchant ne semble comprendre que, quand il menace la famille d’un héros, les choses tournent mal pour lui. Après tout, il n’y a rien de tel que la vue d’un être aimé en danger pour redonner un coup de fouet à un champion épuisé. Les relations sont la pierre angulaire de tout ce que sont et peuvent être les héros.

Cette partie vous aidera à créer des relations dynamiques et importantes pour les PJ. La construction d’une relation entre un PJ et un PNJ clé finit parfois par apporter des avantages et des bienfaits uniques au PJ, qu’il s’agisse d’une relation amicale ou antagoniste.

Quand votre PJ rencontre un PNJ important pour la première fois (à supposer que le PNJ ne fasse pas déjà partie de l’historique de votre personnage), le MJ devrait vous informer de la possibilité qu’a votre PJ de bâtir une relation avec ce PNJ. Si cela vous intéresse, notez le nom du PNJ sur votre feuille de personnage, la valeur de la relation qu’il entretient avec ce PNJ et précisez s’il s’agit d’une relation d’amitié ou de compétition. En principe, pour un nouveau contact, la valeur de relation du personnage est égale à son modificateur de Charisme mais le MJ peut décider qu’une relation avec un individu lié à l’historique du personnage commence avec une valeur de relation plus élevée.

Les relations avec les PNJ peuvent être amicales ou opposées : c’est au personnage de décider du genre de relation qu’il veut construire. Divers évènements en jeu peuvent spontanément faire basculer la relation d’un type à l’autre.

Les niveaux de relation

Valeur de relationNiveau de relation
5 ou moinsAssociation
6-11Amitié/Compétition
12-30Camaraderie/Rivalité
31 ou plusDévotion/Inimitié
Le niveau de relation que le personnage entretient avec un PNJ est basé sur sa valeur de relation, qui peut augmenter en jeu (cf. Le développement des relations). Le personnage bénéficie de nouveaux avantages quand sa relation avec un PNJ évolue et passe à un autre niveau.
  • Association. Le personnage et le PNJ se connaissent, mais pas suffisamment bien pour entretenir un lien significatif. Amitié/Compétition. Le personnage et le PNJ sont de bons amis ou des concurrents avérés. Quand le personnage atteint pour la première fois ce niveau de relation avec un PNJ, son groupe gagne 200 PX. Quand le personnage bénéficie de cet avantage pour la première fois dans une campagne, son groupe gagne 200 PX de plus. La plupart des relations issues de l’historique commencent à ce niveau et ne rapportent pas de PX au personnage puisqu’elles sont antérieures au début du jeu.
  • Camaraderie/Rivalité. Le personnage et le PNJ entretiennent des liens solides, que ce soit à travers une relation de respect et d’admiration mutuels ou à travers un fort sentiment de compétition et de conflit. Tant que le PNJ est en vie et participe à la campagne, le personnage gagne un bonus de moral de +1 à tous ses tests de compétence basés sur le Charisme. Quand le personnage atteint pour la première fois ce niveau de relation avec un PNJ, son groupe gagne 600 PX. Quand le personnage bénéficie de cet avantage pour la première fois dans une campagne, son groupe gagne 600 PX de plus.
  • Dévotion/Inimitié. Le personnage et le PNJ sont dévoués l’un à l’autre ou activement opposés. Quand le personnage atteint pour la première fois ce niveau de relation avec le PNJ, son groupe gagne 1 600 PX. Quand le personnage bénéficie de cet avantage pour la première fois dans une campagne, son groupe gagne 1 600 PX de plus.
    Quand une relation avec un PNJ atteint cette intensité, elle accorde au personnage un trait supplémentaire, qu’il s’agisse d’une relation amicale ou opposée et que ce soit la première ou la dernière d’une longue série de relations solides à atteindre ce point. C’est le MJ qui décide de la nature de ce trait, qui est spécifique au PNJ et à la campagne (par exemple, le trait supplémentaire obtenu grâce à un célèbre PNJ guerrier sera probablement lié au combat plus qu’à l’augmentation du DD des sorts). Le personnage conserve ce trait tant que le PNJ est en vie et participe à la campagne : s’il meurt, prend sa retraite ou ne prend plus part active à la campagne pour une raison ou une autre, le personnage perd ce trait.
Les PX supplémentaires que rapporte une relation sont répartis entre tous les PJ, comme tous les autres PX basés sur la campagne. Le personnage ne peut pas gagner plus d’une fois les PX supplémentaires octroyés quand il atteint un nouveau niveau de relation avec un PNJ donné (comme, par exemple, s’il baisse son niveau de relation avec un PNJ ou en change la nature de leur relation avant de la restaurer).

Le développement des relations

Voici comment modifier sa valeur de relation avec un PNJ.

Trait de campagne. Si le MJ recourt aux traits de campagne pour sa campagne et que le personnage a un trait de campagne associé à un PNJ spécifique, sa valeur de relation avec ce PNJ bénéficie d’une augmentation de 4 points valable une seule fois.

Charisme. Étant donné que la valeur de relation du personnage avec un PNJ est égale à son modificateur de Charisme, quand sa valeur de Charisme change de manière permanente (à cause d’une diminution permanente de Charisme ou d’un bandeau de belle allure), ses valeurs de relation avec les PNJ changent également. Les modifications temporaires (comme un affaiblissement temporaire de caractéristique ou des bonus octroyés par des sorts tels que splendeur de l’aigle) n’altèrent pas les valeurs de relation.

Camaraderie. Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il peut améliorer de 1 point sa valeur de relation avec un PNJ encore actif dans la campagne.

Cadeaux et insultes. Certains cadeaux particuliers peuvent améliorer une valeur de relation amicale avec un PNJ comme une insulte parfaitement pensée peut augmenter la valeur de relation de compétition. Les cadeaux et les insultes ne font pas tout : chaque PNJ réagit fortement à des choses différentes. Quand le personnage bâtit une relation, le MJ devrait suggérer un type de cadeau ou d’insultes approprié au PNJ concerné. Le personnage peut découvrir d’autres cadeaux ou insultes fonctionnant sur le PNJ en l’observant en jeu.

Chaque fois que le personnage gagne un niveau, il peut faire un don spécial ou imaginer une insulte parfaite pour chacun des PNJ avec lesquels il entretient une relation. Le don peut être un objet que le personnage a trouvé, fabriqué ou acheté. Dans la plupart des cas, le coût de l’objet n’a aucune importance à partir du moment où il s’agit d’un don sincère.

Quand votre personnage pense avoir trouvé le bon type de cadeau ou la bonne insulte, informez le MJ de ses intentions puis faites un test de Diplomatie (pour les cadeaux) ou d’Intimidation (pour les insultes). Si le joueur interprète particulièrement bien la remise d’un cadeau ou la profération d’une insulte, le MJ pourrait bien lui accorder un bonus maximal de +4 pour son test. S’il joue lamentablement l’interaction ou s’il calcule mal son moment (en tentant, par exemple, de remettre un cadeau en plein milieu d’un combat), le MJ pourrait bien lui imposer un maximal de -4 au test. Le DD du test est égal à la valeur de relation actuelle du personnage avec le PNJ donné. S’il réussit, sa valeur de relation avec ce PNJ augmente d’un point. S’il dépasse le DD de 10 ou plus, elle augmente de 2 points. En cas d’échec, il n’y a aucun changement.

Évènements particuliers. Certains évènements d’une campagne peuvent altérer la valeur de relation du personnage avec un PNJ, comme le fait de sauver un ami d’une exécution ou d’humilier publiquement un concurrent. Le MJ devrait informer le personnage de ces ajustements si et quand ils surviennent. Ces évènements augmentent généralement la valeur de relation du personnage avec le PNJ concerné entre 1 et 5 points mais un évènement particulièrement dramatique peut l’augmenter de 10 points au maximum.

Encadré : L'inversion des relations

Si le personnage cherche délibérément à transformer une relation amicale en relation de compétition, il peut insulter ou rejeter le PNJ. Cela réduit automatiquement de moitié sa valeur de relation avec ce PNJ.

S’il veut transformer une relation de compétition en relation amicale, il doit faire un cadeau au PNJ et un test de Diplomatie avec un DD supérieur de 10 à celui du test pour un cadeau normal. S’il réussit, sa relation avec ce PNJ devient amicale mais sa valeur de relation avec lui est réduite de moitié. S’il échoue de moins de 10, il garde la même relation de compétition mais peut réduire de 1 sa valeur de relation avec ce PNJ (signifiant la baisse d’intensité de leur rivalité). S’il échoue de plus de 10, la nature de la relation et sa valeur de relation ne changent pas.

Exemples de relations

Voici quelques-unes des relations familiales susceptibles de revêtir de l’importance pour les personnages ainsi que des idées d’aventure, des conseils d’interprétation et des moyens de faire évoluer les relations avec le temps.

Les parents

Qu’il s’agisse d’un géniteur ou d’une figure parentale (comme un mentor ou un professeur), le parent incarne souvent le sentiment d’obligation et de responsabilité que le personnage éprouve à l’égard de ses origines et de son passé.

Idées d’aventures. Pour les jeunes personnages, les parents peuvent être une sorte de figure d’autorité ayant le pouvoir de les faire revenir à la maison ou de les envoyer là où le parent a besoin d’eux pour un service ou un devoir quelconque. Pour les personnages plus âgés, ils peuvent incarner la nécessité de s’acquitter de toutes leurs dettes et de retourner toute la gentillesse avec laquelle ils ont été soutenus. Voici quelques idées d’aventure :
  • Le personnage est invité par son père à revenir à la maison et à s’éloigner de la frivolité de sa vie d’aventurier pour s’occuper des terres familiales ou reprendre l’entreprise familiale.
  • La mère du personnage, une aventurière à la retraite, demande à son enfant d’accomplir une dernière quête dans laquelle elle a échoué.
  • Le grand-père vieillissant du personnage voit la mort approcher (que ce soit à cause d’une malédiction, d’une maladie ou de causes naturelles) et pousse le personnage à partir en quête d’un remède ou du savoir nécessaire pour prolonger sa vie. Ce peut être un choix altruiste comme un moyen d’épargner au personnage le fardeau qu’il devrait supporter en reprenant les responsabilités du défunt.
Conseils d’interprétation. La plupart des parents cherchent à guider leurs enfants, parfois même lorsqu’ils sont devenus adultes. Si le personnage a appris la magie en étudiant les grimoires de son père et en est venu à surpasser ses capacités, ce dernier pourrait très bien continuer de lui prodiguer des conseils et des « enseignements » sur le bon usage de la magie. Si la mère du personnage possède de solides connaissances sur les évènements de monde, elle pourrait bien lui taire des informations essentielles pour empêcher son enfant de s’engager dans une quête dangereuse. Un parent concurrent pourrait, quant à lui, flirter avec les limites, entretenant la relation tout en manipulant le personnage pour quelque objectif ultime. Évolution de la relation.

Évolution de la relation. Le plus facile de voir une relation évoluer, c’est que le parent devienne de moins en moins impliqué dans la vie du personnage. À mesure que celui-ci monte de niveau et gagne en prestige, ses parents peuvent en arriver à accepter qu’il est devenu un adulte compétent. Cette reconnaissance du talent du personnage pourrait conduire une mère à changer de rôle et, de gardienne, devenir mentor. Les parents pourraient devenir des antagonistes bien intentionnés mais exaspérants testant constamment le personnage. Un père concurrent dont le talent est éclipsé par celui du personnage pourrait s’opposer à lui s’il juge son enfant ingrat, voire même devenir un grand méchant de la campagne.

Les frères et sœurs

Les relations entre frères et sœurs constituent la base du folklore et de la mythologie depuis des siècles, et ce pour une bonne raison. Contrairement aux parents, ce sont des pairs directs, un miroir vivant qui force le personnage à affronter ses actions passées et son futur potentiel.

Idées d’aventures. Qu’importe le degré de différence possible entre le statut social, la position financière ou la profession choisie du pair et du personnage, les liens du sang et de la famille obligent souvent le personnage à aider les siens. Voici quelques idées d’aventures :
  • Le frère du personnage réfléchi aux mariages arrangés que lui proposent plusieurs familles influentes. Il lui demande d’enquêter sur elles afin de savoir quelle mariée constituerait à la fois un bon parti pour la famille et une bonne épouse pour lui.
  • La sœur du personnage s’est lancée dans une dangereuse expédition pour l’exploitation de composantes matérielles magiques rares et n’est pas revenue. Il est du devoir du personnage de la retrouver et, si elle est morte, de finir sa mission.
  • Le frère du personnage a finalement décidé d’impressionner ses parents et lui demande son aide pour traquer et tuer un monstre puissant afin de restaurer la fortune de la famille. Il ne survivra pas s’il part tout seul.
  • Les jeunes frères et sœurs imprudents du personnage se sont fait flouer en achetant un territoire vierge abritant une mine infestée de monstres. Les voilà piégés et le personnage doit intervenir avant qu’ils ne se fassent tuer.
  • Un frère ou une sœur depuis longtemps perdu(e) de vue fait son retour au moment où une mystérieuse série de crimes fait rage. Ce parent pourrait être responsable de ces crimes ou détenir des informations sur la véritable raison de ces évènements.
Conseils d’interprétation. L’aspect le plus important pour joueur une relation avec des frères et sœurs est de connaître leur âge par rapport à celui du personnage. Un frère ou une sœur plus jeune sera sans doute plein de bonnes intentions mais cherchera désespérément à faire ses preuves à l’égard du personnage. Un frère ou une sœur plus âgé(e) pourrait avoir du mal à renoncer à son rôle de figure d’autorité même si le personnage a prouvé sa valeur à travers ses combats et ses quêtes. Si le personnage a perdu un parent, un frère ou une sœur plus âgé(e) pourrait endosser la responsabilité parentale. Les cadets sont souvent des médiateurs ou benoîtement négligés par le reste de la famille et pourraient apprécier ou détester cette position, agissant éventuellement dans le seul but d’attirer l’attention des autres membres de la famille.

Évolution de la relation. L’évolution de la relation repose souvent sur la façon dont les frères ou sœurs ont réagi à la dernière entreprise du personnage. Si son frère laisse le personnage endosser le blâme pour ses crimes mais revient pour laver son nom au dernier moment, ce peut être parce qu’il essaye de se débarrasser de ses vieilles habitudes. Un frère ou une sœur aventurier pourrait tenter de comprendre la perspective du personnage en prenant un niveau dans la même classe de personnage que celui-ci.

Les rivaux d'enfance

Un rival d’enfance pourrait très bien être une petite brute qui martyrisait le personnage, un apprenti du même mentor qui était en compétition avec le personnage pour quelque privilège ou un spécialiste du même domaine de compétences jaloux des opportunités qui se sont présentées au personnage ou qui le méprisait pour ses origines plus modestes. Ce rival peut ouvertement détester le personnage, faire semblant de l’apprécier tout en travaillant à sa perte ou le respecter mais avoir des objectifs en conflit avec ceux du personnage. Ses armes sont les coups en traître, les cliques, la pression des pairs et les rumeurs : le rival est quelqu’un qui connaît le personnage depuis longtemps et sait sur quels boutons appuyer pour l’entraver ou le distraire.

Idées d’aventure. Qu’il s’agisse d’une rivalité sourde ou intensément violente, le rival est étroitement lié au passé du personnage et est au cœur de nombreux souvenirs. Voici quelques idées d’aventure :
  • Un ancien mentor est tombé malade ou est décédé et le personnage et son rival sont appelés pour mettre en ordre les affaires de leur maître et, éventuellement, honorer ses dernières volontés quelque peu ambigües.
  • Une menace pesant sur la ville natale du personnage pousse ce dernier à y revenir en urgence mais il découvre que son vieux rival s’y trouve également, avec une idée bien différente de la sienne (et bien plus dangereuse) sur la façon dont résoudre le problème.
  • Le rival réapparaît de manière inattendue dans la vie du personnage et souhaiterait faire amende honorable. Ce pourrait être un revirement sincère, un stratagème pour gagner la confiance du personnage ou une nouvelle tentative pour l’humilier.
  • Le rival du personnage est à la tête d’un groupe d’aventuriers et lance un défi au groupe du personnage, comme par exemple une course pour la récupération d’un artefact légendaire ou une bataille publique pour l’obtention d’un prix politique.
  • Le rival souhaite engager le personnage pour qu’il accomplisse une quête mais les détails restent un mystère et il refuse de raconter ce qui est arrivé au dernier groupe qu’il a engagé.
Conseils d’interprétation. Dans ce genre de relations, le personnage doit identifier le conflit d’origine qui l’oppose à son rival. Le personnage était peut-être une cible facile parce qu’il était physiquement plus faible, peut-être était-il d’une religion différente, d’une autre race ou d’un autre sexe ou peut-être pratiquait-il une autre forme de magie. Peut-être que le personnage est à l’origine du conflit (consciemment ou non), que son rival en a été la première victime et que le personnage doit maintenant faire face aux conséquences de son propre comportement.

Quand vous aurez déterminé cela, trouvez un moyen de justifier l’attitude du rival à l’égard de votre personnage, ce qui l’encouragera à surmonter ses faiblesses, à se convertir à une religion moralement supérieure, à voir les avantages que peut apporter une autre école de magie, etc. Le personnage peut ne pas être d’accord avec ces raisons, qui pourraient attiser sa colère, lui faire honte ou éveiller son désir de vengeance mais qui motiveront le jeu du conflit.

Évolution de la relation. Parfois, le meilleur moyen de renverser la situation consiste d’abord à identifier la principale motivation du rival. En battant son rival à son propre jeu, le personnage devient le dominant de la relation. En ce qui concerne les rivaux agressifs, cela pourrait même pousser les alliés ou les partis neutres à prendre fait et cause pour le personnage et à se retourner contre l’instigateur de la rivalité. Si le problème trouve son origine dans la faiblesse ou l’insécurité du rival, le fait d’affronter la source du conflit ou de tenter sincèrement de devenir ami avec lui pourrait transformer le rival en un allié loyal. Beaucoup de relations naissent avec deux partis qui se détestent mais en viennent à se lier d’amitié après le conflit.

Les époux

Les amours compliquées peuvent faire partie des rêves du jeu. Elles sont source de drames, de tensions et d’une exaltation qui peuvent porter les enjeux de la campagne à des niveaux jamais atteints. L’aspect le plus important de la relation du personnage avec son époux (-se) repose peut-être sur la façon dont ils se sont rencontrés. De plus, le rôle de l’époux (-se) dans la campagne affecte le personnage comme les autres PJ. Si votre paladin tombe amoureux de la prêtresse du groupe, le mariage n’affectera pas forcément la dynamique du groupe de manière négative, mais si le personnage épouse l’aubergiste de sa ville préférée, il risquerait de se sédentariser et de se voir partagé entre ses compagnons d’aventure et la communauté de son époux (-se).

Idées d’aventures. Malgré le fait qu’il ou elle attachera probablement votre PJ à une région en particulier, un époux ou une épouse peut offrir plusieurs idées d’aventures solides. En voici quelques-unes :
  • Le personnage épouse l’être aimé en secret, sans l’approbation de l’influente famille du conjoint. Il doit se montrer digne de sa belle-famille en accomplissant des quête qui amélioreront le statut social et financier de ses membres (et donc leurs impressions vis-à-vis de lui).
  • L’époux (-se) du personnage, un(e) marchand(e), doit remettre un message ou un objet à un autre marchand mais le personnage réalise qu’il s’agit d’une missive codée entre des membres de la guilde des voleurs qui prévoient un assassinat. Le personnage doit empêcher l’attaque tout en prenant garde à ne pas risquer de représailles à l’encontre de son époux (-se).
  • L’époux (-se) du personnage, un lanceur de sorts divins, a, sans le savoir et par accident, enfreint un obscur principe de sa foi en se mariant avec le personnage et, de ce fait, a perdu tous ses pouvoirs de classe. Plutôt que d’abandonner le personnage devant l’autel, l’époux (-se) insiste pour se rendre au grand temple et implorer une dispense exceptionnelle pour son mariage.
Conseils d’interprétation. La motivation principale d’un époux (-se) en tant que personnage est généralement le bien-être de sa moitié. Pour les couples d’aventuriers, cela peut se traduire par des choix de dons ou de sorts qui complètent les forces de l’autre de façon unique. Pour les professions conventionnelles, cela peut vouloir dire développer des relations et des contacts utiles. Dans un mariage malsain, l’époux (-se) est un concurrent et le personnage pourrait être victime de sabotages insignifiants : son partenaire pourrait secrètement lui dérober son équipement d’aventurier ou commettre des offenses plus graves comme révéler des informations à ses rivaux ou à ses ennemis.

Évolution de la relation. Les aventuriers mariés doivent trouver un équilibre entre leur soif de richesse et de gloire et leur désir de sécurité et de stabilité. Un(e) époux (-se) bien intentionné(e) peut réfréner les ardeurs aventurières du personnage en imposant des exigences sur son temps et ses ressources. Même un mariage heureux peut connaître des tensions à cause des aventures du personnage. La question des responsabilités dans l’éducation des enfants (surtout si les deux parents poursuivent leur carrière d’aventurier) peut générer des conflits et du ressentiment. Les mœurs locales peuvent placer ce fardeau soit sur les épaules du personnage soit sur celles de son conjoint. Le personnage ne peut pas se contenter de traiter son mariage comme on traite un familier, en n’y pensant que quand cela l’arrange pour le reléguer métaphoriquement au fond de son sac quand la situation ne l’arrange pas.
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