Trousses d’outils et de compétences

Trousses d'outils et de compétences
ObjetPrixPoids
Abaque2 po1 kg
Album de portraits10 po1,5 kg
Autel portable250 po20 kg
Balance de marchand2 po0,5 kg
Balancier8 pa6 kg
Bille de fronde alchimique5 po0,5 kg
Bocal de sangsues5 po2,5 kg
Carnet obsessionnel25 po0,5 kg
Cartes du ciel200 po0,25 kg
Chistera12 po0,5 kg
Civière1 po5 kg
Corde rugissante15 po0,5 kg
Cornet à feu1 pa0,5 kg
Encensoir céleste50 po1,5 kg
Enclume5 po5-50 kg
Ensemble de pochoirs d’ombre30 po1 kg
Étendard tribal50 po10 kg
Fétiche tribal5 po
Foreuse5 pa0,5 kg
Gant de jet1 pa0,5 kg
Gants de psychométricien10 po2,5 kg
Graisse de porc1 pa0,5 kg
Griffes de troll barbelées20 po2 kg
Grimoire15 po1,5 kg
Grimoire de poche50 po0,5 kg
Grimoire de voyage10 po0,5 kg
Guide des empreintes de pas50 po1,5 kg
Houx et gui
Instrument de musique
  standard5 po1,5 kg1
  de maître100 po1,5 kg1
Instrument d'occultiste45 po16,25 kg
Instruments de chirurgien20 po2,5 kg1
Kit de déguisement orque75 po0,5 kg
Laboratoire d'alchimiste200 po20 kg
Laboratoire d'alchimiste portable75 po10 kg
Laboratoire d'artisanat portatif300 po20 kg
Trousses d'outils et de compétences
ObjetPrixPoids
Lampe céleste300 po1 kg
Manuel des arts divinatoires30 po1,5 kg
Manuel d’exercices arcaniques familial300 po1,5 kg
Matériel d'escalade80 po2,5 kg1
Ombrelle1 po1 kg
Ombrelle (parapluie)2 po1,5 kg
Ouija15 po1 kg
Outil de maître50 po0,5 kg
Outils d'artisan
 standard5 po2,5 kg
 de maître55 po2,5 kg
Outils de cambrioleur
 standard30 po0,5 kg
 de qualité supérieure100 po1 kg
Ouvrage de référence sur l'occulte800,5 kg
Pantin de ventriloque100 po3,5 kg
Piège à ours2 po5 kg
Recueil de formules15 po1,5 kg
Recueil de formules de voyage10 po0,5 kg
Roue karmique du samsaran25 po0,25 kg
Sacoche à composantes5 po1 kg
Sacoche de l'alchimiste25 po2,5 kg
Solarium portable800 po17,5 kg
Soufflet1 po1,5 kg
Suerie portable25 po12,5 kg
Tarot de voyant
  standard1 po0,25 kg
  de qualité25 po0,5 kg
  de maître50 po0,5 kg
Trousse à symptômes25 po2,5 kg
Trousse d'antidotes100 po1,5 kg
Trousse d'armurier15 po1 kg
Trousse de cartographe10 po1 kg
Trousse de déguisement50 po4 kg1
Trousse de faussaire200 po3 kg
Trousse de jongleur15 po5 kg1
Trousse de médium frauduleux50 po5 kg
Trousse de phrénologue50 po2,5 kg
Trousse de premiers secours50 po0,5 kg
Trousse de sage-femme10 po1 kg
Trousse d'Explorateur12 po11 kg
Trousse de vétérinaire25 po0,5 kg
Trousse d'infiltrateur140 po7,5 kg
(1) Ces objets pèsent le quart du poids indiqué pour les créatures de taille P.

Trousses d’outils et de compétences

Ces objets sont particulièrement utiles aux personnages ayant certaines compétences et capacités de classe.

Abaque

Cet instrument facilite les calculs mathématiques.

Album de portrait

Cet album de 100 pages contient les portraits d’hommes et de femmes nains, elfes, gnomes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et humains. En choisissant le portrait qui convient et en lui rajoutant des cheveux, une barbe ou d’autres caractéristiques comme des grains de beauté ou des cicatrices, même un piètre artiste peut rapidement créer un portrait ressemblant à une personne spécifique : par exemple, un inquisiteur peut faire le portrait d’une sorcière demi-elfe recherchée.

Autel portable

Les autels portables sont généralement faits en bois et sont ornés de gravures et d’icônes religieuses associées à une religion spécifique. La partie supérieure de l’autel se soulève. On peut y ranger des objets tels que des bougies, de l’encens et de l’huile. Ce sont des autels modestes mais ils offrent aux prêtres itinérants une base à partir de laquelle dire leurs prières quotidiennes, effectuer des rituels mineurs ou prêcher devant une foule.

Balance de marchand

La balance de marchand est un simple levier posé sur un pivot auquel sont accrochés deux plateaux. Elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Estimation impliquant les objets que l’on évalue au poids, y compris tout ce qui se compose de métaux précieux.

Balancier

Cette perche souple peut mesurer de 4,50 à 9 mètres de long. Utilisée correctement, elle aide le personnage à garder l’équilibre lorsqu’il franchit des passages très étroits. Le balancier accorde un bonus de circonstances de +1 aux tests d’Acrobaties pour traverser une surface étroite.

Bille de fronde alchimique

Les alchimistes hobgobelins équipent leurs camarades avec ces fioles de verre sphériques que l’on peut remplir d’une dose d’une arme alchimique à aspersion, cette dernière servant alors comme munition pour la fronde. Si la bille touche, elle se brise et affecte la cible avec la solution alchimique qu’elle contient. La bille inflige uniquement des dégâts d’aspersion (le cas échéant), pas les dégâts qu’une bille de fronde ordinaire devrait infliger. On résout l’attaque en fonction de la CA normale de la cible (et non de sa CA au contact), comme avec une bille de fronde normale, en utilisant le facteur de portée de la fronde. La bille de fronde alchimique n’inflige pas de dégâts d’aspersion dans les cases adjacentes à celle de sa cible. Si le jet d’attaque de la bille alchimique échoue, elle est détruite, tout comme son contenu qui ne risque pas d’exploser dans une autre case.

Pour remplir une bille de fronde alchimique, il faut effectuer une action simple qui provoque des attaques d’opportunité. De plus, le personnage doit réussir un test d’Artisanat (alchimie) ou Escamotage DD 15, sinon, il renverse la substance alchimique sur lui. En cas d’échec, l’arme alchimique explose dans sa case, comme s’il était sa cible (et affecte éventuellement les cases adjacentes avec un effet d’aspersion).

Bocal de sangsues

Ce solide bocal en céramique est doté d’un lourd couvercle percé de petits trous laissant passer l’air. En principe, il est à moitié rempli d’eau et accueille quatre sangsues adultes mesurant environ 15 centimètres chacune. Le bocal à sangsues accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours pour traiter les poisons. Utilisée pour les saignées médicinales, une sangsue peut survivre 6 mois sans manger.

Carnet obsessionnel

Les gnomes utilisent ces petits livres pour noter des informations sur l’objet de leur obsession. Quand un gnome consulte son carnet obsessionnel (ce qui lui prend une minute), il gagne un bonus de circonstances de +2 au prochain test d’Artisanat ou de Profession, à condition qu’il corresponde à celui que le gnome a choisi pour son trait racial obsession.


Cartes du ciel

Beaucoup de demi-elfes vivent dans de grandes villes ou des communautés où ils ont du mal à communier avec l’environnement. Certains partent faire de longues retraites dans la nature, mais d’autres passent leurs soirées sur de hauts toits isolés, à regarder les étoiles. Ces âmes solitaires utilisent des cartes pour suivre le mouvement des étoiles et des autres corps célestes. Une personne qui utilise une de ces cartes par nuit claire peut faire un test de Connaissances (géographie) DD 20 pour déterminer sa position approximative et le mois de l’année. De plus, ces cartes donnent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Survie pour éviter de se perdre de nuit par temps clair.

Chistera

Ce panier en osier incurvé se porte sur la main, comme un gant. Il mesure une soixantaine de centimètres et dessine une courbe régulière qui lui permet de lancer une arme de jet à aspersion à une vitesse incroyable et sur de longues distances. Le chistera augmente le facteur de portée de n’importe quelle arme de jet à aspersion de 3 mètres. Il faut une main libre pour charger le chistera et la main qui le porte ne peut pas servir à autre chose. Le chistera n’empêche pas de préparer et lancer une bombe créée via le pouvoir de classe bombes.

Civière

La civière permet à deux personnes de transporter un objet lourd et de s’en partager le fardeau. Le personnage peut également l’utiliser pour traîner un chargement qu’il ne peut pas porter seul. La civière supporte jusqu’à 150 kg.

Corde rugissante

De nombreux morceaux de métal creux, aux formes étranges, sont attachés à cette mince longueur de corde. Par une action simple, une créature peut la faire tournoyer au-dessus de sa tête pour produire toutes sortes de bruits étranges. Pendant le round suivant, toutes les créatures qui se trouvent à moins de 18 mètres de la corde rugissante subissent un malus de -2 aux tests de Perception basés sur le son et un malus de -1 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur. Un barde peut utiliser la corde rugissante comme un instrument (à corde) qui lui donne un bonus de +2 aux tests de Représentation quand il utilise le pouvoir contre-chant.

Cornet à feu

Un cornet à feu est un contenant conique fabriqué avec du bois et du cuir épais et isolant. Il est conçu pour conserver une braise ardente sous une couche de cendres. Un cornet à feu peut maintenir une braise ardente pendant 24 heures et permettre à quiconque d’allumer un feu dans des conditions normales sans avoir recours aux tests de Survie ou aux objets alchimiques ou magiques.

Encensoir céleste

Cet encensoir béni contient jusqu’à 10 bâtonnets d’encens et brûle à raison de 1 bâtonnet par heure. Si on ajoute un bâton fumigène à l’encens alors qu’il est en train de brûler, les créatures de sous-type Mal sont éblouies tant qu’elles restent dans la zone de fumée produite.


Enclume

Si les enclumes peuvent être de tailles différentes en fonction l’usage pour lequel elles sont prévues, elles présentent toutes la même forme de base et la même construction. Les enclumes de forgerons sont beaucoup plus grosses et plus lourdes (50 kg) que les enclumes de maréchal-ferrant (25 kg), elles-mêmes plus grosses que les enclumes d’orfèvres (5 kg). Beaucoup de travaux de métallurgie sont irréalisables sans enclume adaptée.

Ensemble de pochoirs d’ombre

Cet ensemble de 10 pochoirs en métal élaborés est utilisé dans le théâtre de marionnettes des ombres pour projeter des ombres de silhouettes et d’objets hautement stylisées. S’ils sont utilisés pour participer à la création de n’importe quel type de sort ou d’effet de l’ombre (y compris les marionnettes d’ombre des représentations bardiques), le wayang rajoute un bonus de compétence de +1 au DD de son jet de sauvegarde. Il faut une main pour utiliser les pochoirs d’ombre.


Étendard tribal

Monté sur un solide bâton de 4,5 mètres de haut, ce drapeau inspire tous les orques appartenant à la tribu qu’il représente. Tant qu’ils sont dans un rayon de 18 mètres et peuvent voir l’étendard, les orques gagnent un bonus de moral de +1 à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur. L’étendard doit être porté dans une main par un membre de la tribu pour avoir un quelconque effet (il ne fournit aucun bonus s’il est accroché à un mur, drapé sur un trône, etc.) Si l’étendard est renversé (comme, par exemple, si son porteur le fait tomber dans la boue), abîmé, détruit ou volé, les membres de la tribu reçoivent un malus de -1 à leurs jets d’attaque et à leurs jets de sauvegarde contre les effets de terreur pendant l’heure qui suit. Si les orques récupèrent un étendard qui leur a été volé, les malus sont annulés et le bonus est restauré.

Fétiche tribal

Les fétiches tribaux varient en fonction des tribus. Ce sont généralement de petits objets en bois ou en pierre gravés de symboles religieux, des porte-bonheurs ou de curieux objets naturels sculptés pour ressembler à un symbole significatif pour les gobelins (comme un gland dans lequel sont plantés des crocs de loup, un champignon séché couvert de taches en forme de crâne ou une pierre sur laquelle est gravé un lézard). Un gobelin peut utiliser un fétiche tribal comme un focalisateur divin pour lancer des sorts divins.

Foreuse

Une foreuse permet de créer un trou de 2,5 cm de diamètre dans la pierre, le bois ou le métal par une action simple. Plus le matériau est dur et plus la foreuse s’use ou se brise rapidement. Un test de Perception de DD 15 permet d’entendre le son produit par un individu utilisant une foreuse.

Gant de jet

Cet objet est un lourd gant en métal et en cuir conçu pour agripper et pour lancer un insecte, un serpent ou une créature minuscule qui ne perdra pas une occasion de mordre son porteur. Les gobelins qui ne portent pas de gant de jet provoquent une attaque d’opportunité de la part de la créature qu’ils tentent de cacher ou de lancer. Le gant de jet dispose de plaques superposées qui couvrent l’avant-bras de son porteur. Il faut une action complexe pour enfiler ou pour retirer un gant de jet. La main ainsi protégée ne peut être utilisée pour accomplir des actions qui demandent de la précision (tels que des tests de Sabotage ou de tir à l’arc). On peut toutefois se servir de la main gantée pour brandir une arme.

Gants de psychométricien

Ces gants composés de plusieurs couches de peau de mouton sont spécifiquement conçus et psychiquement traités pour augmenter la sensibilité tactile des mains de leur porteur. Les gants doivent être portés pendant huit heures d’affilée avant de conférer leurs avantages. Pendant cette période, tous les tests de Dextérité qui requièrent l’utilisation des mains subissent un malus de -2 tant que les gants sont portés. Une fois cette période de huit heures écoulée, le porteur peut retirer les gants pour bénéficier d’un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Estimation effectués en utilisant l’extension de compétence psychométrie.

Graisse de porc

Peut-être est-ce dû à leur tête trop large ? Certainement plus à cause de leur manque de bon sens… Toujours est-il que les gobelins se coincent souvent dans les espaces trop exigus. Dans ce cas, une dose de graisse de porc est souvent la solution. Une application de graisse sur le corps offre un bonus de circonstances de +2 à tous les tests d’Évasion effectués pendant 1 heure.

Griffes de troll barbelées

Cette option est plus courante chez les trolls.
Ces gaines en métal se glissent sur les griffes des trolls. Quand un troll touche une créature avec une attaque de griffe alors qu’il porte ces gaines, il peut décider de garder les gaines sur ses pattes (auquel cas ses griffes infligent 1 point de dégâts supplémentaire) ou de les laisser glisser toutes les quatre pour qu’elles s’incrustent dans la blessure de la cible (auquel cas son attaque de griffe inflige 1 point de dégâts de saignement). Le prix est indiqué pour huit gaines (une pour chaque griffe des deux pattes du troll).

Grimoire

Un grimoire se compose de 100 pages de parchemin. Chaque sort prend une page par niveau de sort (1 page pour chaque sort de niveau 0). Un grimoire tout neuf ne contient aucun sort. Les magiciens commencent le jeu avec un grimoire contenant les sorts qu’ils connaissent.

Grimoire de poche

Les magiciens elfiques ont parfois besoin de voyager avec des dizaines, voire des centaines de grimoires, ce qui les oblige souvent à chercher comment les alléger. Les grimoires de poche ne contiennent que 70 pages de sorts, mais ils pèsent bien moins lourd qu’un grimoire ordinaire.


Grimoire de voyage

Le grimoire de voyage est moins encombrant que le grimoire normal mais contient moins de sorts. Il se compose de 50 pages. Certains magiciens préfèrent voyager avec un grimoire plus petit, omettant les sorts spécialisés qu’ils utilisent rarement quand ils partent à l’aventure. D’autres cachent un grimoire de voyage contenant leurs sorts les plus importants, juste au cas où.

Guide des empreintes de pas

Ce livre de 50 pages contient des illustrations précises qui représentent les traces que laissent les animaux, les humanoïdes et les monstres courants ainsi que des notes sur la longueur des empreintes, leur profondeur, et d’autres informations utiles. Le livre accorde un bonus de circonstances de +2 pour identifier une créature à ses traces mais, si un humanoïde porte des chaussures, il est presque impossible d’identifier son espèce. Bien que le livre ne puisse pas aider à identifier des individus spécifiques, il peut aider à différencier les empreintes de pas d’un ogre de celles d’un troll ou celles d’un elfe de celles d’un orque. Selon la région, les livres présentent des empreintes de pas différentes en fonction des créatures les plus courantes que l’on trouve dans la région.

Houx et gui

Les druides utilisent généralement ces plantes comme focalisateur divin pour lancer leurs sorts.

Instrument de musique

Si le personnage veut donner un spectacle en utilisant la compétence Représentation associée à un instrument de musique (claviers, percussions, cordes ou vents), il doit avoir l’instrument de musique qui convient, sinon, il ne peut pas utiliser la compétence. Le coût et le poids sont indiqués pour un petit instrument de musique standard que le personnage peut porter à la main, comme un tambour, une lyre, une cloche, une harpe ou une flûte. Les instruments plus grands comme le violoncelle et le piano sont bien entendu plus gros et plus chers.
Instrument de musique de maître. Ces instruments de qualité supérieure accordent un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation pour jouer de l’instrument.

Instruments d’occultiste

Ces babioles, bouts de tissu ou reliques possèdent un certain intérêt historique. Même s’ils ne sont particulièrement précieux, ils s’avèrent utiles pour un occultiste qui peut les utiliser en guise d’instruments. Ces objets ne sont pas magiques, même s’ils ont parfois l’aspect d’un sceptre ou d’une baguette magique. Les instruments dont il existe déjà une version ordinaire d’un prix supérieur à 10 po (comme les armures, les boucliers, les armes, et les jeux du tourment) s’acquièrent en se référant à leurs caractéristiques normales au lieu de cette catégorie « fourre-tout ».

Instruments de chirurgien

Lorsqu’ils sont utilisés en conjonction avec une trousse de premiers secours, les instruments de chirurgien montent le bonus de circonstances de la trousse à +3 pour les tests de Premiers secours faits pour traiter les blessures et les blessures mortelles.

Kit de déguisement orque

Ce kit de déguisement a été conçu par des demi-orques pour les aider à se faire passer pour des humains. Il comprend une crème pour masquer la teinte gris verdâtre de leur peau et d’autres objets pour dissimuler leurs caractéristiques orques ou attirer l’attention sur une autre partie de leur personne. Un demi-orque qui utilise ce kit gagne un bonus de +3 aux tests de Déguisement pour se faire passer pour un humain. Ce kit donne seulement un bonus de +1 si c’est un orque qui l’utilise. Un kit de déguisement orque est consommé après 10 utilisations.


Laboratoire d'alchimiste

Ce labo sert à fabriquer des objets alchimiques et fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie). Il n’a aucune incidence sur les coûts relatifs à la compétence Artisanat (alchimie). Sans ce labo, on considère qu’un personnage ayant la compétence Artisanat (alchimie) a suffisamment d’outils pour faire appel à sa compétence mais n’en a pas assez pour obtenir le bonus de +2 qu’apporte le labo.

Laboratoire d'alchimiste portable

Cette version compacte du laboratoire d’alchimiste accorde un bonus de circonstances de +1 aux tests d’Artisanat (alchimie).

Laboratoire d'artisanat portatif

Le laboratoire d’artisanat portatif contient tout le nécessaire pour créer des objets magiques, même si la plupart des ustensiles sont basiques. Il permet à l’artisan de passer chaque jour 4 heures à fabriquer quelque chose pendant ses aventures et d’obtenir les mêmes résultats qu’après 3 heures de travail à la maison (au lieu de 2 heures). En revanche, les outils du laboratoire sont tous conçus pour remplir plusieurs fonctions à la fois et le laboratoire ne fournit ni l’espace ni le calme nécessaire pour créer des objets magiques dans des circonstances idéales, les tests de création d’objets magiques subissent donc un malus de -5 quand ils sont effectués avec le laboratoire.

Lampe céleste

Cette lanterne polie abrite une flamme éternelle et diffuse de la lumière comme une lampe normale. Si son réservoir de cristal et de pièces de métal consacré est rempli d’eau bénite, la lumière de la lampe est sanctifiée pendant 24 heures, rajoutant un bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde de la canalisation d’énergie positive ou la canalisation d’énergie pour blesser les extérieurs Mauvais situés dans un rayon de 9 mètres.


Manuel des arts divinatoires

Ce livret petit mais épais contient des informations sur un type particulier de divination populaire, tel que la cartomancie, la chiromancie, la cristallomancie ou l’élaboration d’horoscopes. L’utilisation de ce manuel pour prédire l’avenir d’une créature réduit de deux minutes le temps de la séance. L’utilisation du manuel confère également un bonus de circonstances de +2 lorsqu’il est utilisé en effectuant un test de Psychologie dans le cadre de l’extension de compétence occulte prédiction. Si la méthode de prédiction nécessite l’utilisation d’un objet précis, tel qu’un jeu de cartes pour la cartomancie ou des os d’animaux pour l’ostéomancie, cet objet confère un bonus de circonstances de +2 qui ne se cumule pas avec celui conféré par le manuel des arts divinatoires. Un manuel des arts divinatoires est surtout utile pour la pratique de la chiromancie (la lecture des lignes de la main), l’élaboration d’horoscopes et les autres méthodes qui ne nécessitent l’utilisation d’aucun objet spécial.


Manuel d’exercices arcaniques familial

Comme les elfes sont prédisposés à devenir magiciens et que ces gens bénéficient de nombreux avantages sociaux, beaucoup de familles elfiques étudient la magie sur plusieurs générations. Les magiciens elfiques les plus âgés consignent leurs découvertes magiques et leurs réflexions dans des manuels d’exercice que les générations futures sont appelées à utiliser et compléter. Si un elfe utilise un manuel d’exercices arcaniques familial comme référence lors d’un test d’Art de la magie (ce qui lui demande 1d4 actions complexes à chercher dans le texte), il bénéficie d’un bonus de circonstances de +2 au test. Ce bonus passe à +4 s’il passe 1d4 heures à consulter le livre.

Matériel d'escalade

Ces crampons, pitons, cordes et autres outils accordent un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Escalade.

Ombrelle

Cette ombrelle pliable est translucide et non-étanche. Elle protège de la chaleur directe du soleil. Dans les environnements très chauds où le soleil est un facteur important (comme dans le désert), elle accorde un bonus de circonstances de +1 aux jets de Vigueur que le personnage doit faire toutes les heures contre la chaleur et réduit les dégâts subis en cas de jet raté de 1 point de vie (minimum de 1). Elle fournit une protection insuffisante dans les environnements de forte ou d’extrême chaleur. Le personnage doit tenir l’ombrelle d’une main et l’utiliser pour s’abriter du soleil. Sinon, il peut la tenir d’une main et l’utiliser pour protéger une autre créature de sa taille ou plus petite. Le prix est indiqué pour une ombrelle simple et fonctionnelle faite en toile ou en papier laqué. L’ombrelle utilisée comme accessoire de mode peut être bien plus chère, en fonction des matériaux qui la composent, allant de 1 po à 10 po.
Parapluie. Le parapluie est une ombrelle plus lourde et étanche faite en toile huilée ou cirée. Il sert à rester au sec quand il pleut ou quand il neige mais il peut également protéger du soleil comme une ombrelle standard.

Ouija

Sur cette fine planche de bois rectangulaire sont imprimés en arc de cercle les lettres de l’alphabet, des chiffres et deux courts messages pour l’affirmative et la négative. Accompagné d’un petit pointeur en forme de cœur monté sur de courts supports en bois, cet outil permet de communiquer avec des esprits ou d’entrer en contact avec le subconscient de l’utilisateur. Un ouija peut être utilisé à la place d’un crayon et d’une feuille de papier ou d’une planchette d’écriture automatique quand l’utilisateur effectue un test de Linguistique en utilisant l’extension de compétence occulte écriture automatique. Le cas échéant, il confère un bonus de circonstances de +2 à ces tests. En outre, vu la taille de la planche, l’utilisateur peut bénéficier du soutien d’une autre créature psychiquement sensible qui peut améliorer ses chances en réussissant l’action aider quelqu’un. Il est également possible d’utiliser le ouija seul pour tenter de faire remonter des souvenirs à la surface en utilisant l’extension de compétence occulte hypnose. L’utilisateur effectue le test comme à l’accoutumée (il est le sujet de cette séance) en bénéficiant d’un bonus de circonstances de +2. Utilisé pour canaliser une apparition capable de communiquer, un ouija double la vitesse de la communication et confère à son utilisateur un bonus de circonstances de +4 aux tests de Linguistique effectués pour décrypter les messages énigmatiques. Un ouija remplit les mêmes fonctions que d’autres équipements (comme les planchettes d’écriture automatique et les médaillons d’hypnotiseur), mais ces objets ne peuvent être utilisés en même temps pour obtenir plusieurs bonus ou augmenter plus de deux fois la vitesse de la communication avec une apparition.

Outil de maître

Il s’agit de l’outil parfait pour la tâche prévue. Il donne un bonus de circonstances de +2 au test de compétence associé (s’il y en a une). Les bonus accordés par plusieurs outils de maître ne se cumulent pas. Plusieurs objets ordinaires comptent déjà comme des outils de maître pour certaines compétences particulières. On compte le labo d’alchimiste, le matériel d’escalade, la trousse de déguisement, la trousse de premiers secours, les instruments de musique de maître et les outils de cambrioleur de qualité supérieure. Il n’existe donc pas de matériel d’escalade de maître, de trousse de premiers secours de maître, etc. : ces objets représentent déjà le meilleur équipement pour les tests généraux de la compétence appropriée.

Certaines compétences n’ont pas d’outils spécifiques ou d’outils de maître : il n’existe aucun objet non-magique qui accorde un bonus à la compétence en question. Par exemple, ce n’est pas parce qu’un parfum est apprécié par les nobles d’une région (accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Diplomatie faits pour les influencer) que ce parfum aura le même effet sur un membre de la guilde des voleurs, un berserker étranger ou une méduse. De la même manière, ce n’est pas parce qu’une fausse barbe peut accorder un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Utilisation d'objets magiques pour imiter un nain que cette barbe aura un quelconque effet sur l’utilisation de cette compétence pour activer des objets elfiques ou de paladins, ni pour déchiffrer un sort écrit. Il se peut que certains MJ autorisent les outils de maître pour d’autres compétences, au prix indiqué. Le bonus de circonstance accordé par un tel outil ne devrait jamais être supérieur à +2. L’outil devrait être limité à un certain nombre d’utilisations (comme les trousses de premiers secours et de déguisement) ou ne s’appliquer qu’à certains aspects de la compétence (comme le bonus du balancier aux tests d’Acrobaties pour traverser une surface étroite ou le bonus de la loupe aux tests d’Estimation pour les objets détaillés).

Outils d'artisan

Ces outils spéciaux regroupent tout le nécessaire à la fabrication de n’importe quel objet. Sans eux, le personnage doit utiliser des outils improvisés (malus de -2 aux tests d’Artisanat), en admettant qu’il puisse fabriquer son objet.
Outils de maître artisan. Ces outils ont la même fonction que les outils d’artisan à la seule différence que ce sont les outils parfaits accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests d’Artisanat.

Outils de cambrioleur

Cette trousse comprend des crochets de serrurier et autres outils nécessaires à l’utilisation de la compétence Sabotage. Sans ces outils, le personnage doit utiliser des outils improvisés et reçoit un malus de circonstances de -2 à ses tests de Sabotage.
Outils de cambrioleur de qualité supérieure. Cette trousse comprend des outils supplémentaires et de meilleure facture accordant un bonus de circonstances de +2 aux tests de Sabotage.

Ouvrage de référence sur l’occulte

La taille et la forme de ces ouvrages sont très diverses. Ils peuvent prendre la forme de manuscrits enluminés et reliés ou de collections de journaux, de notes et de parchemins rédigés à plusieurs mains. Lorsqu’il est utilisé comme référence (une action qui nécessite généralement 1d4 minutes de recherche en lisant son contenu), un ouvrage de référence sur l’occulte confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances en rapport avec le sujet occulte abordé par le texte. Parmi les thèmes occultes souvent abordés dans les ouvrages de référence, on trouve la projection astrale, les auras, les rêves, les lignes telluriques, les esprits des médiums et les rituels. Les ouvrages de référence sur l’occulte qui abordent ces sujets de manière plus globale, comme les esprits dans leur ensemble, fournissent un aperçu mais pas suffisamment de détails pour conférer un quelconque bonus.

Pantin de ventriloque

Un pantin de ventriloque est une marionnette en bois finement sculptée, peinte et habillée pour ressembler à un humanoïde typique d’une taille de soixante centimètres environ. Une ouverture à l’arrière du pantin permet à une créature de taille M ou P d’y insérer son bras pour le manipuler. Utilisé lors d’un spectacle, le pantin de ventriloque confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Représentation (farce).

Piège à ours

Bien qu’ils soient destinés à piéger des grands animaux, les pièges à ours fonctionnent tout aussi bien sur les humanoïdes et les monstres. Les mâchoires articulées du piège sont fixées à une chaîne, elle-même maintenue par une pointe plantée dans le sol afin que la victime ne puisse pas prendre la fuite en rampant. Il faut réussir un test de Force DD 20 pour faire levier sur les mâchoires et les ouvrir ou pour arracher la pointe fichée dans le sol.
Piège à ours
FP 1
  • Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 20
    Effet
  • Déclencheur espace ; Remise en place manuelle
  • Effets Att +10 corps à corps (2d6+3) ; des mâchoires pointues viennent se refermer autour de la cheville de la créature, réduisant sa vitesse de base de moitié (ou la maintenant immobile si le piège est fixé à un objet solide) ; la créature peut se libérer en réussissant un test de Sabotage DD 20, un test d’Évasion DD 22 ou un test de Force DD 26.

Recueil de formules

Un recueil de formules compte 100 pages de parchemins et chaque formule d’extrait alchimique prend une page par niveau de l’extrait. Un recueil de formules tout neuf ne contient aucune formule d’extrait. Les alchimistes commencent le jeu avec un recueil de formules contenant les formules d’extraits qu’ils connaissent. Il s’agit de l’équivalent pour l’alchimiste du grimoire des magiciens (ce sont des objets similaires).

Recueil de formules de voyage

Il s’agit de l’équivalent pour l’alchimiste du grimoire de voyage des magiciens (le recueil de formules de voyage et le grimoire de voyage sont pratiquement similaires).

Roue karmique du samsaran

Cette petite bobine en bois tourne librement à l’intérieur d’un boîtier. Sur la face extérieure de la bobine sont inscrites des dizaines de prières samsarans, ainsi que des noms ou des symboles associés aux vies passées du samsaran. Les samsarans pensent que faire tourner la bobine pendant leurs méditations renforce les connexions spirituelles entre leurs anciennes vies. Si un samsaran médite avec sa roue pendant au moins 10 minutes en se concentrant sur une question de Connaissances (histoire) relative à sa propre histoire ou à celles de ses vies passées, il reçoit un bonus d’intuition de +1 à son test.

Sacoche à composantes

On considère qu’un lanceur de sorts ayant une sacoche à composantes a tous les matériaux et focalisateurs nécessaires pour lancer ses sorts, à l’exception des composantes ayant un coût spécifique, des focalisateurs divins et des focalisateurs qui ne rentrent pas dans une sacoche. La plupart des sacoches à composantes sont étanches et peuvent se porter en bandoulière ou à la ceinture.

Sacoche de l'alchimiste

On considère qu’un alchimiste possédant une sacoche de l’alchimiste a toutes les composantes matérielles qu’il faut pour créer ses extraits, ses mutagènes et ses bombes, à l’exception des composantes ayant un coût spécifique. La sacoche de l’alchimiste n’offre aucun bonus aux tests d’Artisanat (alchimie).

Solarium portable

Cette longue boîte en bois contient plusieurs armatures de bronze élaborées, des poids de balance, un tapis facilement pliable, des verres pourprés de tailles et de formes diverses. La boîte peut s’assembler en forme de petite couche au-dessus de laquelle est suspendue une série de verres savamment agencés qui pivotent lentement pour filtrer et diffuser la lumière du soleil. Uniquement utilisable les jours de grand soleil, le solarium est suffisamment spacieux pour accueillir une créature de taille M ou deux créatures de taille P. Les créatures s’allongent sous les verres et profitent des rayons curatifs de lumière naturelle filtrée. Le solarium peut être utilisé en conjonction avec les soins suivis en utilisant la compétence de Premiers secours. Les créatures exposées à la lumière filtrée pendant huit heures de repos récupèrent 1 point de vie supplémentaire par niveau ou 1 point de caractéristique supplémentaire si les soigneurs réussissent le test de Premiers secours requis.

Soufflet

Les soufflets sont pratiques pour démarrer les feux, accordant un bonus de circonstances de +1 aux tests de Survie pour démarrer ou entretenir un feu.

Suerie portable

Une suerie est une grande bâche de cuir posée sur une armature de bois pliable composée de pilotis et de lamelles en écorce de bouleau. Elle contient des rouleaux de cuir et des pierres sacrées. La hutte, une fois assemblée, ressemble à un petit dôme qui peut servir de tente et dans laquelle peuvent s’allonger deux humanoïdes de taille M ou quatre de taille P. Quand les pierres sont chauffées et que de l’eau est versée dessus pour créer une vapeur étouffante, la hutte sert de suerie consacrée aux cérémonies curatives qui confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours effectués en utilisant l’extension de compétence occulte guérison miraculeuse.

Tarot de voyant

Les individus en harmonie avec le monde des esprits utilisent ce jeu de cartes illustrées pour prédire l’avenir tandis que les charlatans s’en servent pour soutirer leur argent aux personnes crédules. Un jeu de cartes standard présente des illustrations sobres sur de simples plaques en bois.
Tarot de voyant de qualité. Un tarot de voyant de qualité se compose généralement de plaques en bois avec des illustrations peintes en couleur, il peut servir de focalisateur pour le sort d’augure et accorde un bonus de circonstances de +1 aux tests de Profession (diseuse de bonne aventure), Profession (médium) et autres professions similaires.
Tarot de maître voyant. Un tarot de maître voyant peut être fait de bois, d’ivoire, voire même de métal, avec des illustrations peintes ou gravées. Il est souvent rehaussé d’incrustations en or ou de toutes petites pierres précieuses, il bénéficie de tous les avantages d’un tarot de voyant de qualité, à la seule différence qu’il accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de compétences indiqués.

Trousse à symptômes

Ce petit coffret en bois accueille de nombreux petits compartiments remplis d’objets utiles pour le personnage qui voudrait feindre une maladie, ainsi qu’un manuel de références pratique présentant les signes courants de certaines des maladies virulentes les plus redoutées. Cette trousse comprend des choses telles que des fausses pustules, des comprimés faisant écumer celui qui les prend et des décoctions d’herbes provoquant de la fièvre ou des vomissements. La trousse à symptômes accorde un bonus de circonstances de +5 aux tests de Déguisement pour simuler une maladie. Elle est épuisée après 10 utilisations.

Trousse d'antidotes

Cette petite boîte contient une grande variété de remèdes et de traitements contre les poisons spécifiques mais aussi contre leurs méthodes d’application les plus courantes (elle comprend par exemple des purgatifs pour éliminer les toxines ingérées). La trousse accorde un bonus de circonstances de +3 aux tests de Premiers secours pour traiter le poison. Une trousse d’antidotes est épuisée après 10 utilisations.

Trousse d'armurier

Cette petite trousse contient tous les outils nécessaires pour fabriquer, réparer, et remettre en état les armes à feu (à l'exception des composants et matériaux de base). Sans une telle trousse, il est impossible de créer, réparer, ou entretenir correctement des armes à feu.

Trousse de cartographe

Cette petite trousse comprend une simple ardoise gravée d’une grille et un certain nombre de craies de couleurs différentes. Si le personnage utilise cette trousse pour dessiner une carte au cours de son voyage, il reçoit un bonus de circonstances de +2 à ses tests de Survie pour ne pas se perdre.

Trousse de déguisement

Cette trousse comprend du matériel comme du maquillage ainsi que des barbes, des moustaches et des cils postiches. Elle accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Déguisement. Elle est épuisée après 10 utilisations.

Trousse de faussaire

Cet ensemble d’encres, de feuilles, de modèles d’attestations et d’outils pour modifier ou reproduire des sceaux officiels facilite la contrefaçon de documents. Il accorde un bonus de circonstances de +2 aux tests de Linguistique pour fabriquer des faux.

Trousse de jongleur

Cette trousse contient plusieurs ensembles d’objets parfaitement équilibrés tels que des balles, des gourdins, des couteaux, des anneaux et des torches. Elle accorde un bonus de +1 aux tests de Représentation (scène ou farce) et aux tests impliquant le jonglage.

Trousse de médium frauduleux

Cette grande valise contient de nombreux objets utiles à ceux qui veulent se faire passer pour des experts en matière de canalisation d’esprits. Elle contient des bougies, des miroirs et des perches télescopiques de trois mètres de long, ainsi qu’une sélection d’objets spéciaux : des planches d’écriture automatique truquées, des trompettes ordinaires pour esprits conçues pour entendre la voix des esprits, plusieurs bandeaux truqués pour bander les yeux du médium pendant les démonstrations, ainsi que des peintures luminescentes et des rubans de gaze fine pour simuler l’apparition de spectres. L’utilisation du matériel contenu dans cette trousse confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Bluff, d’Escamotage et d’Évasion effectués pour faire croire à l’authenticité des séances de spiritisme, d’écriture automatique et autres pratiques occultes.

Trousse de premiers secours

Cet ensemble de bandages et d’herbes fournit un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers secours. Une trousse de premiers secours est épuisée après 10 utilisations.

Trousse de phrénologue

Ce sac de médecin en cuir contient tout l’attirail utilisé par un phrénologue pour mesurer les crânes. Cette trousse comprend plusieurs compas métalliques de tailles diverses pour mesurer les crânes, un crâne humanoïde sculpté dans le calcaire sur lequel sont gravés les noms des différentes zones crâniennes et les références chiffrées des crânes de diverses espèces rassemblées sous formes de tables. Cette trousse confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Connaissances (mystères) effectués en utilisant l’extension de compétence occulte phrénologie.

Trousse de sage-femme

Cette trousse est utilisée par les sages-femmes qui s’occupent des femmes enceintes et les aider à accoucher. Chaque trousse comprend des herbes pour traiter les situations courantes liées à la grossesse, des baumes pour soulager la douleur et la peau distendue, des langes, un petit couteau tranchant pour le cordon ombilical, du talc pour nettoyer le nouveau-né, des bandages, une aiguille et du fil. Cette trousse accorde un bonus de circonstances de +4 aux tests de Premiers secours pour traiter les grossesses et les accouchements d’humanoïdes. Le personnage peut l’utiliser pour la grossesse et l’accouchement d’autres créatures (comme les animaux ou les humanoïdes monstrueux) mais elle n’accorde qu’un bonus de +2 aux tests de Premiers secours. La trousse de sage-femme est épuisée après 10 utilisations.

Trousse d'Explorateur

Cette trousse comprend un sac à dos, un sac de couchage, une bourse, une chope en terre cuite, une dague, deux hameçons, un silex et de l’amadou, une aiguille à coudre, un sifflet, 15 mètres de ficelle, 15 mètres de fil à coudre, une semaine de rations, une outre et une pierre à aiguiser. Les trousses destinées aux créatures de taille P pèsent 3,75 kilos. Si le sac de couchage et les rations restent au camp ou sur une monture, la trousse pèse 6 kilos de moins pour les créatures de taille M et 1,5 kilos de moins pour les créatures de taille P.

Trousse de vétérinaire

Cette trousse équivaut à la trousse de premiers secours mais elle contient surtout du matériel permettant de traiter les animaux les plus répandus (chats, chiens, chèvres, bœufs, moutons, etc.). Elle accorde un bonus de circonstances de +3 aux tests de Premiers secours pour traiter les animaux mais seulement un bonus de circonstances de +1 aux tests de Premiers secours pour traiter les autres créatures. La trousse de vétérinaire est épuisée après 10 utilisations.

Trousse d'infiltrateur

Cette trousse est bien utile aux Explorateurs qui doivent recourir à la ruse et à la duperie pour obtenir des informations. Elle contient des chausse-trappes, de la craie, une trousse de déguisement, un cornet acoustique, des chaussures à fausses empreintes, un passe-partout et un fourreau de poignet. Les trousses destinées aux créatures de taille P pèsent 4,5 kilos.
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