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Sceptre de l’orage
Aura Évocation modérée ; NLS 9 ; Emplacement aucun ; Prix 33 000 po ; Poids 2,5 kg
Description
Ce sceptre de fer orné de rivets en argent est en tout point identique comme une masse d’armes légère +2. Il possède également les pouvoirs suivants :
Tonnerre. Une fois par jour, le sceptre peut frapper comme une masse d’armes légère +3. S’il touche, la cible est étourdie par la déflagration qui se produit au moment de l’impact (jet de Vigueur de DD 16 pour annuler). L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, qui doit être touché au cours du round.
Électricité statique. Une fois par jour, une violente étincelle jaillit du sceptre pour frapper la créature touchée lors d’une attaque de corps à corps. La cible subit alors les dégâts normaux d’une masse d’armes légère +2 (1d6+2 points), auxquels viennent s’ajouter les dégâts dus à la décharge électrique (+2d6 points d’électricité). Si le jet d’attaque ne suffit pas pour toucher la cible mais qu’il indique qu’une attaque de contact au corps à corps serait réussie, la cible subit les effets la décharge électrique (2d6). L’activation de ce pouvoir prend une action libre. Il ne fonctionne que contre un seul adversaire, qui doit être touché au cours du round.
Coup de tonnerre. Une fois par jour, en une action simple, le sceptre peut produire un bruit assourdissant dont les effets sont identiques à ceux du sort cri (jet de Vigueur de DD 16 pour effet partiel, attaque sonique infligeant 2d6 points de dégâts, cible assourdie pendant 2d6 rounds).
Foudre. Une fois par jour, en une action simple, le porteur peut invoquer un éclair de 1,50 m de large (jet de Réflexes de DD 16 pour demi-dégâts, 9d6 points de dégâts d’électricité) jaillissant de l’extrémité du sceptre (portée 60 m).
Fureur de l’orage. Une fois par semaine, en une action simple, le sceptre a la possibilité de combiner les deux pouvoirs précédents (coup de tonnerre et foudre). Le coup de tonnerre affecte toutes les créatures situées à moins de 3 m de la trajectoire de l’éclair, et la puissance de ce dernier est augmentée (il inflige toujours 9d6 points de dégâts, mais tous les 1 et les 2 sont considérés comme des 3, pour un total de dégâts compris entre 27 et 54 points, plus 2d6 dus au coup de tonnerre). Un seul jet de Réflexes (DD 16) s’applique aux deux effets.
Fabrication
Conditions Création de sceptres magiques, Création d’armes et armures magiques, éclair, cri ; Coût 16 500 po
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