Presque toutes les divinités majeures se vantent d'un champion de quelconque type, que ce soit des paladins dévoués à la déesse de la bravoure ou des barbares qui canalisent leur rage destructrice via le dieu de la destruction. La sentinelle est un guerrier qui reçoit des pouvoirs spéciaux en échange de ses services envers une divinité et sert souvent de garde pour protéger le clergé de la divinité. Certains suivent un entraînement officiel, d'autres subissent des visions qui les guident vers la voie de la sentinelle, et d'autres font simplement le choix de prêter serment de faire respecter leur foi avec leur vie.

Les sentinelles entrent souvent en conflit avec les ennemis de sa divinité ou les champions de fois rivales et travaillent parfois avec d'autres sentinelles avant d'accomplir de grandes quêtes ou pour surmonter des obstacles de taille. Certains inspirent des ordres de guerriers uniques dédiés à leur foi, et les champions légendaires de la foi sont souvent des sentinelles.



La sentinelle
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécial
1+1+0+1+0Obédience, arme symbolique +1
2+2+1+1+1Don supplémentaire
3+3+1+2+1Faveur divine 1, arme symbolique +2
4+4+1+2+1Rapidité divine +2
5+5+2+3+2Frappe alignée, pilier
6+6+2+3+2Faveur divine 2, arme symbolique +3
7+7+2+4+2Don supplémentaire, Combattant expérimenté
8+8+3+4+3Rapidité divine +4, Leader juste
9+9+3+5+3Faveur divine 3, Arme symbolique +4
10+10+3+5+3Guerrier inarrêtable

Dé de vie. d10.

Conditions requises

Pour pouvoir devenir sentinelle, le personnage doit satisfaire aux conditions suivantes.

Alignement. Peut différer d'une catégorie au plus de l'alignement de la divinité choisie.

Divinité. Doit prier une unique divinité spécifique.

Dons. Arme de prédilection (arme de prédilection de la divinité), Obédience divine.

Spécial. Bonus de base à l'attaque de +5 ou plus.

Compétences de classe

Voici les compétences de classe de la sentinelle : Artisanat (Int), Connaissances (religion) (Int), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag).

Rangs de compétence par niveau. 2 + modificateur d'Intelligence.

Caractéristiques de classe

Voici les caractéristiques de la classe de sentinelle

Armes et armures

Les sentinelles obtiennent la formation aux ports de toutes les armes courantes et des armes de guerre, ainsi que la formation au port de toutes les armures (lourdes, intermédiaires et légères) et tous les boucliers (sauf les pavois).


Obédience (Ext)

Pour pouvoir garder les capacités octroyées par cette classe de prestige, une sentinelle doit réaliser une obédience quotidienne envers la divinité qu'il vénère (voir le profil de la divinité en question).

Arme symbolique (Sur)

Quand elle manie l'arme de prédilection de sa divinité, la sentinelle obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +1 sur les jets d'attaque et les jets de dégâts. Ces bonus augmentent de 1 tous les 3 niveaux que le personnage a dans la classe de prestige de sentinelle (maximum +4). L'arme de prédilection de sa divinité fonctionne également comme un symbole sacré (ou maudit) quand elle est maniée par une sentinelle.

Don supplémentaire

Au niveau 2 et encore une fois au niveau 7, la sentinelle obtient un don supplémentaire en plus de ceux obtenus par une progression normale. Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux listés dans les dons de combat. Les niveaux dans la classe de sentinelle se cumulent avec les niveaux de guerrier pour déterminer s'il peut choisir un don avec un condition de niveau de guerrier. Si le don supplémentaire choisi demande à la sentinelle de choisir une arme spécifique pour laquelle il applique le don (comme Arme de prédilection supérieure), la sentinelle doit choisir l'arme de prédilection de sa divinité.

Faveur divine

Au fil de la progression de la sentinelle, elle obtient des faveurs de la part de sa divinité choisie. La nature de ces faveurs change selon la divinité choisie de la sentinelle. Chaque divinité octroie trois faveurs, chacune plus puissante que la précédente.

Au niveau 3, la sentinelle obtient la première faveur. Au niveau 6, elle obtient la deuxième faveur et au niveau 9, elle obtient la troisième faveur.

Pour plus de détails, consultez le don Obédience divine ainsi que les descriptions de chaque divinité. Lorsqu'une faveur divine octroie un pouvoir magique, le niveau de lanceur de sorts de la sentinelle pour ce pouvoir magique est égal à son niveau de personnage total. Cette capacité permet uniquement d'accéder à ces faveurs plus rapidement qu'avec le don Obédience divine seul, elle n'octroie pas d'utilisations supplémentaires des faveurs une fois que le personnage atteint le nombre de DV nécessaire pour obtenir ces faveurs normalement.

Rapidité divine (Ext)

A partir du niveau 4, tant que la sentinelle porte l'arme de prédilection de sa divinité, elle obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux tests d'initiative. L'arme n'a pas à être portée à la main, mais elle doit être sur sa personne et être assez accessible pour pouvoir la dégainer en une action de mouvement au plus. Au niveau 8, ce bonus augmente à +4.

Frappe alignée (Sur)

La ferveur juste de la sentinelle lui permet de couper à travers certains types de réduction de dégâts. Au niveau 5, la sentinelle obtient la capacité d'ignorer un type spécifique de réduction de dégâts quand elle manie l'arme de prédilection de sa divinité. Le type de réduction de dégâts que son arme ignore dépend de l'alignement de sa divinité choisie. La sentinelle choisit le type de réduction de dégâts quand elle obtient cette capacité et ce choix ne peut pas être changé par la suite. Elle ne peut choisir qu'une seule des armes alignées même si l'alignement de sa divinité lui offre plusieurs options. Par exemple, une sentinelle qui prie la déesse de la bravoure peut rendre son épée son épée axiomatique ou sainte, mais pas les deux. Les choix sont les suivants.

  • Loyal. La sentinelle peut considérer son arme comme axiomatique si sa divinité est loyale.
  • Chaotique. La sentinelle peut considérer son arme comme anarchique si sa divinité est chaotique.
  • Bon. La sentinelle peut considérer son arme comme sainte si sa divinité est bonne.
  • Mauvais. La sentinelle peut considérer son arme comme impie si sa divinité est mauvaise.
  • Neutre. La sentinelle peut choisir un des quatre autres types d'alignement d'arme si sa divinité est neutre.

Pilier (Sur)

Au niveau 5, la sentinelle obtient une vigueur mentale grâce à sa méditation constante et son respect absolu des doctrines de sa religion. Elle obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 aux jets de sauvegarde faits pour résister aux sorts divins.

Combattant expérimenté (Ext)

Au niveau 7, la sentinelle fait preuve de capacités au combat améliorées grâce à son entraînement intensif et son expérience. Elle obtient un bonus de sainteté ou de malfaisance de +2 pour les manœuvres offensives qu'elle réalise avec l'arme de prédilection de sa divinité.

Leader juste (Ext)

Au niveau 8, le dévouement de la sentinelle envers sa foi et les exploits qu'elle a réalisés au nom de sa foi s'ajoutent à sa réputation. Elle obtient le don Prestige comme don supplémentaire et on considère qu'elle est qualifiée pour le modificateur de prestige doté d'un pouvoir spécial. Elle ne subit aucune pénalité si elle voyage beaucoup (ce qui impose normalement une pénalité de -1 au score de prestige du personnage) mais s'il recrute un compagnon d'arme d'un alignement différent alors la pénalité est doublée (-2 au lieu de -1).

Guerrier inarrêtable (Sur)

Alignement de la divinité choisieRéduction de dégâts
LB10/Mal
NB5/Mal et argent
CB5/Mal et fer froid
LN10/Chaos
N3/-
CN10/Loi
LM10/Bien
NM5/Bien et argent
M5/Bien et fer froid
Au niveau 10, la sentinelle devient un parangon robuste capable de grandes prouesses au combat. Elle obtient une réduction de dégâts qui dépend de l'alignement de sa divinité, comme montré sur le tableau ci-contre.

De plus, la sentinelle ne tombe plus inconsciente quand ses points de vie sont réduits à en dessous de 0, mais elle ne peut faire qu'une action simple ou une action de mouvement tant qu'elle est dans le négatif et elle continue à perdre des points de vie comme à la normale si elle n'est pas stabilisée. Faire une action simple après s'être stabilisé ouvre à nouveau les blessures de la sentinelle, et elle recommence à perdre des points de vie normalement.

Une fois par jour par une action rapide, la sentinelle peut lancer soins intensifs mais ne peut que se cibler, avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de personnage.
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