Skulk
FP 1


  • Source : Bestiaire 2 p.252
  • PX 400
  • Humanoïde (skulk) de taille M, CM
  • Init +6 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
    Défense
  • CA 12, contact 12, pris au dépourvu 10 (Dex +2)
  • pv 16 (3d8+3)
  • Réf +5, Vig +2, Vol +3
    Attaque
  • VD 9 m (6 c)
  • Corps à corps épée courte, +2 (1d6/19–20)
  • Distance dague, +4 (1d4/19–20)
  • Attaques spéciales attaque sournoise +1d6
    Statistiques
  • For 11, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 14, Cha 7
  • BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 14
  • Dons Science de l’initiative, Talent (Discrétion)
  • Compétences Discrétion +16, Perception +5 ; Modificateurs raciaux +8 en Discrétion
  • Langues commun, commun des profondeurs
  • Particularités peau de caméléon, piste camouflée
    Écologie
  • Environnement terre ferme ou sous terre
  • Organisation sociale solitaire, couple, groupe (3–8) ou tribu (9–16)
  • Trésor standard (épée courte, 2 dagues, autres trésors)
    Pouvoirs spéciaux
    • Peau de caméléon (Ext). Le bonus racial de Discrétion dont jouissent les skulks provient de leur capacité
      à changer la couleur de leur peau pour imiter ce qui les entoure, même les motifs complexes telles que les briques et le mortier. Un skulk perd ce bonus s’il porte une armure ou des vêtements qui recouvrent plus d’un quart de son corps, car il ne peut modifier que sa propre peau, pas ce qu’il porte. Un skulk peut camoufler des petits objets en les plaçant derrière son corps : en se mettant dos à un mur et en modifiant la peau de sa face avant, il peut
      cacher l’objet car les observateurs n’ont pas de ligne de vision dégagée jusqu’à lui.
    • Piste camouflée (Ext). Les skulks peuvent traverser la forêt et les environnements souterrains sans
      laisser quasiment aucune trace. Le DD pour pister un skulk dans un de ces environnements est augmenté de +10.
Cet humanoïde glabre à la peau lisse a des yeux pénétrants et une peau qui se transforme pour imiter ce qui l’entoure.

Les skulks forment une race d’humanoïdes peureux et paresseux qui vivent en marge de la société, où ils dérobent ce dont ils ont besoin. Ils font tout ce qui nécessaire pour survivre, allant parfois jusqu’au meurtre. Leur couardise extrême est peut-être leur caractéristique la plus connue, mais les skulks ne se considèrent pas comme particulièrement froussards. Non, ils voient plutôt leurs comportements dénués d’honneur comme la méthode la plus simple pour survivre. Ils haïssent la plupart des autres humanoïdes et les considèrent comme paresseux et stupides. Il leur semble tout à fait normal de pénétrer dans les maisons, de tuer tous les résidents et de dérober tout ce qu’ils peuvent emporter sans être pris. Les skulks voyagent en petits groupes, des tribus qui dépassent rarement 16 membres, car, dès qu’ils se rassemblent en plus grands nombres, les disputes dégénèrent rapidement en conflits violents. Les meurtres ne sont pas rares au sein de ces clans, mais les skulks comprennent qu’il est plus prudent de voyager à plusieurs : la plupart d’entre eux voient d’un mauvais oeil les trahisons au sein d’une tribu déjà peu nombreuse et punissent les traîtres par une mort rapide. Lorsque c’est possible, ils établissent des camps dans des endroits discrets à proximité d’autres communautés. Ils s’installent souvent dans des égouts, des cavernes ou des forêts. Leurs tactiques offensantes et meurtrières les forcent souvent à déménager avant d’être découverts par les gardiens de la loi locaux, qui sont rapidement alertés de leur présence une fois que les dépouilles d’une famille de victimes ont été découvertes. Les skulks font approximativement la même taille que les humains, avec une moyenne de 1,80 mètre de hauteur, mais ils sont beaucoup plus agiles et dégingandés qu’eux et ne pèsent généralement que 70 kg. Grâce à leurs bras et leurs jambes maigres, ils peuvent facilement contourner discrètement les obstacles et se faufiler dans des passages étroits. Les skulks peuvent vivre jusqu’à 50 ans, mais la plupart d’entre eux connaissent une mort violente bien avant cet âge. Les skulks possèdent des DV raciaux mais évoluent généralement en prenant des niveaux de classe. La voie du roublard est le choix de nombreux skulks, car leurs capacités de discrétion naturelles et d’attaque sournoise se combinent bien à cette classe. Ils font également d’excellents prêtres, guerriers et rôdeurs spécialisés au maniement des armes à distances. Certains rares individus deviennent des magiciens (plus particulièrement des illusionnistes).
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