Cauchemar est également le nom d'un monstre. | |
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École Illusion (
fantasme) (
Mal,
mental) ;
Niveau Alch 5,
Bard 5,
Hyp 5,
Ens/
Mag 5,
Méd 4,
Psy 5,
Spi 5
Temps d'incantation 10 minutes
Composantes V, G
Portée illimitée
Cible 1 créature vivante
Durée instantanée
Jet de sauvegarde Volonté,
annule (voir description) ;
Résistance à la magie oui
Le lanceur de sort peut lancer à la créature de son choix, qu’il nomme ou désigne, une terrifiante vision.
Le
cauchemar empêche la cible d’atteindre la phase de sommeil réparateur et lui fait perdre 1d10
points de vie. Quand la victime se réveille, elle n’est pas reposée et se retrouve dans l’incapacité de renouveler ses sorts profanes pendant vingt-quatre heures.
Le
degré de difficulté du
jet de sauvegarde dépend de ce que le lanceur de sorts sait de sa victime et du lien physique dont il dispose (le cas échéant).
Connaissances | Modificateur au jet de Volonté | Aucune* | +10 | Le personnage a entendu parler du sujet | +5 | Le personnage a déjà rencontré le sujet | +0 | Le personnage connaît bien le sujet | -5 |
(*) Il est essentiel de posséder un lien avec une créature que l’on ne connaît pas.
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Lien | Modificateur au jet de Volonté | Portrait | -2 | Possession ou vêtement | -4 | Dent, mèche de cheveux, rognures d’ongles, etc. | -10 |
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Si
rejet du Mal est lancé sur la cible alors que le personnage lance
cauchemar, celui-ci est automatiquement dissipé et le personnage est
étourdi pendant dix minutes par
niveau de lanceur de sorts de celui qui a incanté
rejet du Mal.
Si la cible du
cauchemar est éveillée au moment de l’incantation, le personnage peut choisir de tout stopper (ce qui met un terme prématuré au sort) ou d’entrer en transe jusqu’à ce que le sujet s’assoupisse, après quoi le lanceur de sorts redevient alerte et peut achever l’incantation. Si le personnage est dérangé durant la transe, il doit effectuer un test de
Concentration, comme s’il était en plein milieu d’une incantation, en cas d’échec le sort est perdu.
Si le personnage choisit d’entrer en transe, il n’a plus conscience de ce qui l’entoure.
Il se retrouve
sans défense, tant physiquement que mentalement (il rate automatiquement ses jets de sauvegarde de
Réflexes et de
Volonté, par exemple).
Les créatures qui ne dorment pas (comme les
elfes, mais pas les
demi-elfes) ou ne rêvent jamais sont insensibles à
cauchemar.
Mythique
Les dégâts infligés s’élèvent à 4d6 points et la cible est également secouée pendant 24 heures.
Amplifié (6ème). Le personnage peut incorporer un sort de type mental dans un
cauchemar mythique. Le niveau maximum du sort intégré est égal à la moitié du
grade du personnage et le personnage doit dépenser une utilisation de
pouvoir mythique pour chaque niveau du sort intégré, en plus de celle nécessaire pour lancer
cauchemar mythique. Le personnage choisit si le sort intégré affecte la créature immédiatement ou seulement au réveil. Le sort intégré affecte une créature seulement, même s’il affecte normalement plusieurs créatures ou une zone.