Liste des sorts d'occultiste

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focalisateur qui ne se trouve normalement pas dans une sacoche à composantes.
Un sort suivi d'un (Y) possède une version mythique.

Ordre de présentation. Dans la liste, les sorts et leur courte description sont présentées par ordre alphabétique, hormis quand ils appartiennent à une chaîne de sorts particulière.

Dés de vie. Le terme « dés de vie » (ou DV) est synonyme de « niveau de personnage » pour les cibles affectées par les sorts (en effet, nombre de créatures ne peuvent pas progresser dans une classe de personnage ; elles n’ont pas de niveau mais des dés de vie).

Niveau de lanceur. La puissance d’un sort dépend souvent du niveau de celui qui la jette. Sauf indication contraire, les créatures sans classe ont un niveau de lanceur égal à leur nombre de DV. Dans la description des sorts, le terme « niveau » désigne toujours le niveau de lanceur de celui qui les lance et non le niveau du sort.

Créatures et personnages. Les termes « créature » et « personnage » sont considérés comme synonymes dans la description des sorts.

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Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Sorts de niveau 0
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 1
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 2
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 3
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 4
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 5
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation
   Sorts de niveau 6
      Abjuration
      Divination
      Enchantement
      Évocation
      Illusion
      Invocation
      Nécromancie
      Transmutation

Sorts de niveau 0

Abjuration

Divination

Enchantement

  • Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 1

Abjuration

  • Alarme. Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
  • Arme protectrice (AG). L’arme que le personnage utilise comme focalisateur du sort le protège et lui permet de lancer des sorts sans provoquer d’attaque d’opportunité.
  • Avancée assurée (AG). Le personnage peut avancer lentement et sûrement tout en lançant des sorts tant qu’il n’accélère pas, qu’il n’attaque pas et qu’il ne lance pas de sorts offensifs.
  • Bouclier. Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
  • Bouclier de foudre (AG). Un bouclier de force protège le personnage jusqu’à ce qu’il le renvoie dans une explosion de foudre.
  • Paix forcée (AG). Fige une arme sur le corps de la cible.
  • Sceau contre les maléfices (Y) (AM). La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
  • Verrouillage (Y). Bloque une porte.

Divination

Enchantement

  • Action interdite (AM). La cible obéit au personnage qui lui interdit de faire quelque chose.
  • Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
  • Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
  • Injonction (Y). La cible obéit à un ordre d'un mot pendant 1 round.
  • Mémorisation de page (MCA). La cible mémorise parfaitement une page d’informations.
  • Ordre assassin (Y) (AM). La cible est obligée de tuer un allié.
  • Sommeil (Y). Endort 4 DV de créatures.
  • Trou de mémoire (Y) (MJRA). Le sujet oublie les évènements qui se sont déroulés depuis le dernier tour.

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 2

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 3

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

Illusion

Invocation

Nécromancie

  • Animation des morts (M, Y). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
  • Blessure grave (Y). Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
  • Cadeau empoisonné (AM). La cible souffre des effets d'un poison présent chez le personnage.
  • Compensation rétributive (OO). Les créatures qui prennent l'objet ciblé subissent une malédiction de fatigue.
  • Création de gemme spirituelle (F) (BD). Piège l'âme d'une créature récemment morte dans une gemme.
  • Esprit endormi (AO). L’esprit habitant une créature ou un objet entre en dormance.
  • Malédiction. -6 à une caractéristique, -4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
  • Passager clandestin (AO). Comme possession spirituelle mais le personnage est juste observateur et ne contrôle pas sa cible.
  • Préservation des morts. Préserve un cadavre.
  • Sables du temps (Y) (AM). La cible vieillit temporairement.
  • Vol de soins (Y) (AG). Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.

Transmutation

Sorts de niveau 4

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

  • Bouclier de feu (Y). Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
  • Boule de feu contrôlée (UI). Comme boule de feu mais inflige secrètement moins de dégâts aux alliés du personnage.
  • Boule de foudre (MJRA). Petites sphères de foudre volantes qui infligent chacune 3d6 points de dégâts d'électricité.
  • Communication à distance (Y). Transmet un court message n'importe où.
  • Cri (Y). Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
  • Éclat intenable (MCA). Le corps lumineux du personnage éblouit ou aveugle les autres.
  • Éclats éthérés (AO). Emplit une zone d’éclats invisibles qui ralentissent les mouvements et blessent les créatures.
  • Lame spirituelle (AO). Donne la propriété spectrale et un autre pouvoir lié aux émotions à une arme.
  • Mur de feu (Y). 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
  • Mur de glace (Y). Crée un mur ou un hémisphère de glace.
  • Parchemin de prévoyance (F) (MCA). Le personnage transfère le pouvoir d’un parchemin à la cible. Le parchemin se déclenche alors comme contingence.
  • Rivière de vent (MJRA). Créer un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser des créatures.
  • Sphère d'isolement. Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
  • Sphère de feu suprême (MCA). Boule de feu roulante, qui inflige 6d6 points de dégâts de feu et embrase les cibles.
  • Tempête de grêle (Y). 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.

Illusion

  • Armes muettes (UI). Les armes ciblées ne font plus de bruit et font taire leurs victimes.
  • Hallucination complexe (UI). Crée un fantasme qui inclut des éléments auditifs, olfactifs, tactils, thermaux et visuels.
  • Image de foudre (AG). Comme image miroir mais le double inflige des dégâts électriques quand on le détruit.
  • Invisibilité suprême. Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
  • Mur illusoire. Mur, plancher ou plafond illusoire.
  • Poussière d'étoile (MJRA). Silhouette la cible et émet de la lumière.
  • Symbole fatal (M) (AG). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
  • Traîtrise illusoire (UI). Une illusion de la cible semble être la source des attaques du personnage.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 5

Abjuration

Divination

  • Communion (M). Le dieu du PJ répond par oui ou non à une question/niveau.
  • Contempler de loin (AO). Réception des impressions psychiques d’un endroit éloigné.
  • Lien des esprits combatifs (Y) (AM). Le personnage et un allié tirent le meilleur de chacun au combat.
  • Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
  • Trouver la proie (AG). Le personnage sent si une créature donnée se trouve dans un rayon de 30 km.
  • Vision lucide (M). Permet de voir les choses telles qu'elles sont.

Enchantement

Évocation

  • Appel de la tempête. Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
  • Cône de froid (Y). 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Main ectoplasmique (OO). Manifeste une main fantomatique animée qui accomplit la volonté du personnage.
  • Main interposée. Abri contre un adversaire.
  • Mur de force (Y). Mur immunisé contre les dégâts.
  • Serpent de feu (Y) (MJRA). Crée un chemin de feu sinueux de 1,5 m de long/niveau qui inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.

Illusion

Invocation

Nécromancie

Transmutation

Sorts de niveau 6

Abjuration

Divination

Enchantement

Évocation

  • Barrière de lames (Y). Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
  • Éclair multiple (Y). 1d6 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
  • Flamme contagieuse (MJRA). Rayon qui inflige 4d6 points de dégâts de feu avant de passer à une nouvelle cible.
  • Froide frappe de glace (AM). Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
  • Main impérieuse. Main repoussant les adversaires.
  • Prévoyance (F, Y). Déclenche un autre sort sous condition.
  • Sirocco (MJRA). Vent chaud qui inflige 4d6 points de dégâts, fatigue les créatures touchées et les renverse.
  • Sphère glaciale. Gèle l'eau ou inflige des dégâts de froid.

Illusion

  • Hallucination programmée (M) (UI). Comme hallucination scénarisée mais n'apparaît que lorsqu'elle est déclenchée.
  • Image permanente. Illusion permanente qui comprend les aspects visuels, sonores et olfactifs et de température.
  • Projection d'image (M). Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts.

Invocation

Nécromancie

Transmutation

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