Tableau récapitulatif des dons

Les dons marqués d'un astérisque (*) sont des dons de combat.
Tableau récapitulatif des dons généraux
DonsSrcConditionsAvantages
À terre à cheval*AGCapacité de classe bond du lancier, 5 rangs en Acrobaties, 11 rangs en ÉquitationLe personnage remonte en selle par une action rapide s’il réussit un test d’Acrobaties
Abondance de révélationsAMCapacité de classe mystèreUtiliser une unique révélation plus de fois par jour.
Absorption rageuseMCACapacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, capacité de classe rage sanguineLe personnage absorbe l’énergie magique des sorts agressifs pour alimenter sa rage sanguine
Acolyte de la NatureCCMISuivant de la voie de la natureLes sorts sont plus efficaces sur les plantes
Acrobate des cornichesMRDex 13, nain, trait racial montagnard ou stabilitéDéplacement plus rapide sur les espaces restreints
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Action féroceMRTrait racial férocité, orqueEmpêche d'être chancelant avec des points de vie négatifs aux prix de les perdre plus vite
Activation mystérieuseRSE12 rangs en Utilisation d'objets magiquesAugmente le NLS de l'objet utilisé en dépassant le test d'UOM
Adaptation aquatiqueCMPouvoir retenir son souffleRespire aussi bien l'eau que l'air
Adepte de la disciplineAOCapacité de classe discipline psychique+1 aux tests de niveau de lanceur de sorts, de concentration et aux jets de sauvegarde pour les sorts de discipline
Adepte de la matraque*AGAttaque sournoise +1d6Bonus de dégâts aux attaques non létales
Maître de la matraque*AGAttaque sournoise +3d6, Adepte de la matraqueDouble les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Adepte du chakraAOInitié du chakra, capacité à éveiller le chakra du cœurGain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices persistants
Maître du chakraAOAdepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronneGain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Adepte du filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
  Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Adepte psychiqueAOInt 11, Sensibilité psychiqueLance une astuce psychique 3/jour comme un pouvoir magique
Disciple psychiqueAOInt 13, Adepte psychique, Sensibilité psychiqueLance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Adroit et rapideMRTrait racial pieds rapides, halfelin+2 aux tests d'Acrobaties et d'Escalade
Adversaire familier*DTTAucun niveau dans une classe dotée d'ennemis jurésGagne un ennemi juré
Affinité nécromantiqueCCMICon 15Le personnage résiste aux effets de nécromancie et guérit comme un mort-vivant
Agilité dimensionnelleAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnellePeut faire toutes les actions qui lui restent après le pas chassé ou la porte dimensionnelle
Assaut dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnellePeut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
  Derviche dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
   Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
   Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
  Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
  Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Derviche dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
  Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
  Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Agitation du sangMRCapacité de classe canalisation d'énergie, orqueConfère un bonus aux jets de dégâts et de confirmation critique des orques au lieu de les affecter normalement avec une canalisation d'énergie
Agression de l'ombreMMIÉcole renforcée (illusion), NLS 5Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires
Aide étrangeMCANLS 1Permet de dépenser un sort préparé ou un emplacement de sort pour augmenter de 2 le NLS d'un sort lancé par un allié
Aide rapide*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Ailes d'angeMRSang angélique, aasimar, personnage de niveau 10Gain d'une pair d'aile et d'une vitesse de vol
Ailes métalliquesMRSang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Ailes de tenguMRPersonnage de niveau 5, tenguFait pousser des ailes 1 fois par jour
Forme de corbeau tenguMRAiles de tengu, personnage de niveau 7, tenguPrend la forme d'un grand corbeau noir 1 fois par jour
Ailes de ventMRPas aérien, personnage de niveau 9, sylpheBonus aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et d'électricité, gain d'une vitesse de vol surnaturelle
Ailes métalliquesMRSang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Ailes rallongéesMRFor 13, Talent (Vol), strix, trait racial ailes tailladéesAugmente la vitesse de vol raciale, ignore le test d'ailes tailladées pour prendre de la hauteur
AisanceMJDex 13Ignore 1,5 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Déplacement acrobatiqueMJDex 15, AisanceIgnore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement
  Pas légerMJRADéplacement acrobatique, Aisance, elfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Déplacement mystiqueAMDex 15, Aisance, capacité de classe déplacement facilitéDéplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
GlissadeAMEsquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Pas légerMJRADéplacement acrobatique, Aisance, elfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Alchimie inspiréeMCACapacité à créer des extraits de niveau 2, capacités de classe alchimie et inspirationLe personnage consacre du temps et de l’inspiration à recréer un extrait consommé
Alchimie mauditeMRCapacité de classe alchimie rapide, Trait racial porte-poisse halfelinEmpêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques
Allié naturel spontanéMCA5 rangs en Connaissances (nature), capacité à lancer des sorts de soins ou de blessure spontanément, domaine de la Flore ou de la FauneLe personnage perd un emplacement de sort pour lancer spontanément un sort de convocation d’allié naturel de même niveau
Âme animaleMCACapacité de classe compagnon animal ou montureLe personnage peut ignorer les sorts qui n'affectent pas les animaux
Âme communeAOCapacité de classe partage de conscienceLe fantôme offre une protection contre les effets de mort, l’énergie négative et la possession
Âme d'acierMJRANain, trait racial robusteBonus racial de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Amélioration des créatures convoquéesMJÉcole renforcée (Invocation)Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
Convocation supérieureAMAmélioration des créatures convoquées, NLS 3Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Convocations férocesMRAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orqueLes créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
Monstre invoqué évoluéMCAAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres ILe monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Amplification brûlanteMTTLes cibles des sorts de feu peuvent prendre feu
Amplification foudroyanteMTTLes cibles des sorts d'électricité peuvent être fatiguées
Amplification refroidissanteMTTLes cibles des sorts de froid peuvent être ralenties
Amplification supplémentaireAOCapacité de classe amplification phréniqueUne amplification phrénique supplémentaire
Ancre douloureuseAMCapacité de classe aura d'ancrageInflige des dégâts aux Extérieurs Mauvais ancrés
Animal totémiqueMCASag 13, capacité de classe compagnon animalLe compagnon animal du personnage obtient les avantages d'un aspect animal du chasseur
AntagonisteAMUtilise la Diplomatie ou l’Intimidation pour exaspérer une créature
Apparence enfantineMJRACha 13, halfelin+2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Appel du conjurateurMJRACapacité de classe eidolonL’eidolon gagne un bonus lorsqu’il est conjuré
Appel spirituelAOCapacité de classe fantômeLe fantôme gagne un bonus lors de son invocation
Apprendre un piège de rôdeurAM5 rangs en Survie.Apprend un unique piège de rôdeur
Apprentissage rapideMRInt 13, humain+1 point de vie et +1 point de compétence à chaque montée de niveau dans la classe de prédilection
ImprovisationMRInt 13, Apprentissage rapide, humain+2 aux tests de compétence sans rangs, les compétences qui nécessitent une formation peuvent être utilisés sans
  Science de l'improvisationMRInt 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humainLes pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4
Science de l'improvisationMRInt 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humainLes pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4
Aptitude magiqueMJ+2 aux tests d’Art de la magie et d’Utilisation d’objets magiques
Fausse incantationMMIAptitude magique, 1 rang en Bluff, 1 rang en EscamotageLe personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts
Arcane supplémentaireAMCapacité de classe arcane de magusGain d’un arcane de plus
Arme à aspersion à ricochetAMDex 13, Lancer improviséJet d’attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinitéPar une action rapide, la première attaque du personnage avec l’arme compte comme une attaque magique
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection*MJManiement de l'arme choisie, BBA +1+1 aux jets d’attaque d’une arme
Arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinitéPar une action rapide, la première attaque du personnage avec l’arme compte comme une attaque magique
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
  Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
   Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 8+1 aux jets d’attaque avec une arme
  Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Bouclier cornugon*RSEDex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier
Combat chorégraphié*AGArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Déluge du croiséAGCapacités de classe canalisation d'énergie et déluge de coups, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps du dieuPeut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
  Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
   Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
  Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
   Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
  Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
  Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
  Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
  Tueur intimidantAGCapacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Escrime gracieuse*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Étude à distanceMCAArme de prédilection avec 'larme choisie, combat étudiéLe personnage choisit une arme à distance et l’utilise avec Combat étudié
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
  Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Maître des bâtons*AMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
  Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
  Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 4+2 aux dégâts avec une arme
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
   Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
  Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Strangulation (CM)CMManiement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso)Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Tueur intimidantAGCapacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Une fronde pour fléau*AGArme de prédilection (fronde), BBA +1Peut faire des attaques au corps à corps avec une fronde
Arme de prédilection gnome*MRBBA +1, gnome, maniement de toutes les armes de guerre+1 aux jets d'attaque avec les armes gnomes
Arme de prédilection supérieure*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 8+1 aux jets d’attaque avec une arme
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Arme en main*MJBBA +1Dégainer les armes est une action libre
Coup déloyalAGArme en main, Persuasion, BBA +3Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Dégainer en traîtreAAArme en mainUtilise Escamotage plutôt que Bluff pour feinter
Frappe ondoyante*AGCapacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Optimisation de la frappe magiqueAGArcane de magus optimisation de la magie, capacité de classe expertise martiale ou Arme en mainOptimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Arme jetableAGBBA +1, maniement de l'arme utiliséeBriser une arme fragile pour confirmer un coup critique
Armes ardentes*MRIfrit+2 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, les armes maniées infligent des dégâts de feu
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Flamme intérieure*MRArmes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit+4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
  Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Armes immondes*HoS1 rang en Connaissances (exploration souterraine, et nature)Le personnage couvre ses armes d'immondisses pour transmettre des maladies
Armure de la FosseMRTieffelin+2 à l'armure naturelle et résistance 5 à deux types d'énergie
Armure résilienteMCACapacité de classe pacte divin (armure ou bouclier) ou armure sacréeGagne une RD contre certaines attaques
Arpenteur des ombresMRFetchelin, traversée des ombres comme pouvoir magiqueLance porte dimensionnelle au lieu de traversée des ombres dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
  Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
  Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Art du devinMJRAÉcole renforcée (divination)+2 aux tests de NLS avec les divinations
Artisanat de groupeMJRA1 rang en Artisanat (n'importe), un don de création+2 en Artisanat ou Art de la Magie pour les travaux en groupe
Artiste du KOAGCapacité de classe attaque sournoise, Science du combat à mains nues+2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Ascendance aquatiqueMROndinGain du trait amphibien et aumgentation de la vitesse de nage
Aspect bestialMJRACapacité de classe forme animale, voir texteGagner un avantage bestial parmi 4 options
Bond griffu*MRFor 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales)Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Aspect draconiqueMRKoboldRésistance 5 à un type d'énergie ou +1 à l'armure naturelle si possède déjà le trait écailles de dragon
Magie draconiqueCMAspect draconique, koboldGain de nouveaux pouvoirs magiques en fonction de l'héritage draconique choisi
Modèle draconiqueMRAspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Plané draconiqueMRAspect draconique, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gagne une paire d'ailes pour planer
  Modèle draconiqueMRAspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Souffle draconiqueMRAspect draconique, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gain d'une attaque de souffle draconique
  Modèle draconiqueMRAspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Aspersion venimeuse*CMHomme-serpentCrache d'une venin par une attaque à distance
Assaut*MCAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoiseSi c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Assaut dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnellePeut utiliser porte dimensionnelle ou pas chassé lors d’une charge
Derviche dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
  Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
  Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Assaut élémentaire différentielMRSuliUtilise l'assaut élémentaire par tranche de 1 round
Assaut élémentaire supplémentaireMRSuliL'assaut élémentaire dure 2 rounds de plus
Assaut étourdissant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +16Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +11Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut mystiqueMTTCombat en aveugle, Science de l'initiativeLes coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés
Assaut repoussant*MJRAFor 15, Attaque en puissance, BBA +1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +6Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Assommant*AGLe personnage inflige des dégâts non létaux avec les armes contondantes
Assurance intimidanteMRCha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation, humain+1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, test d'Intimidation gratuit sur un critique confirmé
Assurer sa priseAG1 rang en EscaladeQuand le personnage grimpe, il lance le dé 2 fois et prend le meilleur
Astuce d'équitation*MJRA9 rangs en Équitation, Combat montéRéussir automatiquement les tests d’Équitation simples
AthlétismeMJ+2 aux tests d’Escalade et de Natation
Attaquant sournois accompliDTTCapacité de classe attaque sournoiseAugmente les dégâts des attaques sournoises d'1d6
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Lame montéeRSECombat monté, Attaque au galop, 3 rangs en ÉquitationAttaque une cible adjacente après une Attaque au galop
Attaque de queue*CMBBA +1, homme-serpentGain d'une attaque de queue
Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Sprint tueurMPNJEsquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Attaque en finesse*MJApplique le bonus de Dex au lieu du bonus de For aux jets d’attaque des armes légères
Danse du derviche*CCMIDex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterreUtilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Escrime gracieuse*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Fouet-serpent*MPNJAttaque en finesse, maniement du fouetLe personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
  Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Attaque en groupe*MJRAInt 13, Expertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en puissance*MJFor 13, BBA +1Échange le bonus d’attaque contre un bonus aux dégâts
Assaut*MCAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1, capacité de classe attaque sournoiseSi c'est une attaque en puissance, la première attaque du personnage lors du round de surprise peut être une attaque sournoise
Assaut étourdissant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +16Sacrifier du bonus d’attaque, étourdir les cibles au corps à corps
Assaut hébétant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +11Sacrifier du bonus d’attaque, hébéter les cibles au corps à corps
Assaut repoussant*MJRAFor 15, Attaque en puissance, BBA +1Repousser un ennemi avec une arme à deux mains
Assaut sanglant*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +6Sacrifier du bonus d’attaque, ajouter du saignement au corps à corps
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Blessant*CMFor 13, Attaque en puissanceAttaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit
  Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Briseur d'objets*MJRAAttaque en puissance, demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute enragéeAGFor 13, capacité de classe rage de berserker, Attaque en puissance, BBA +12Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
Choc de l'enragéAGFor 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Concentration malgré la fureur*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
  Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup destabilisant (CM)*CMFor 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Coups protecteurs*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Démolisseur de piègesMRAttaque en puissance, 1 rang en Sabotage, orqueDétruit les pièges au lieu de les désarmer
Empoisonnement puissantDTTAttaque en puissance; 3 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poisonIgnore le bonus aux dégâts d'Attaque en puissance pour augmenter le DD d'un poison
Enchaînement*MJAttaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
  Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
  Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
  Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
   Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
  Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
   Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
  Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
   Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
  Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
   Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
   Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
La mort ou la gloire*AGFor 13, Attaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Rage imprudenteMCAAttaque en puissance; capacité de classe rage de berserker ou chant de rageLe personnage reçoit un malus aux jets d’attaque pour infliger plus de dégâts lorsqu’il est en rage
Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Régénération musculaireCMAttaque en puissance, pouvoir régénération, trollTransfert la puissance de régénération à la force physique
Rossée du cornugon*RSEAttaque en puissance, 5 rangs en IntimidationDémoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
  Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
  Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
  Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
  Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
  Choc de l'enragéAGFor 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
  Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
  Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
  Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
  Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
  Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
  Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Science de l'entraînement*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1+2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
  Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
  Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d’attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d’opportunité de la part des alliés
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
  Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
  Plaquage en volDTTScience du renversementLe personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle
  Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Attaque imprévisible supplémentaire*DTTCapacité de classe attaque imprévisibleGain d'une utilisation supplémentaire d'attaque imprévisible
Attaque magiqueMJRALanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner une attaque de rayon
Attaque sournoise inspirée*DTTRéserve d'inspiration; capacité de classe attaque sournoise ou frappe étudiéeUtilise l'inspiration pour relancer des dés d'attaque sournoise
Attaques réflexes*MJAttaques d’opportunité supplémentaires
Avantage aquatiqueCMAttaques réflexes, vitesse de nage naturelleLes créatures qui n'ont pas de vitesse de nage provoquent des attaques d'opportunité lorsqu'elles attaquent le personnage
Coincer*AGAttaques réflexes, guerrier de niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Garde du corps*MJRAAttaques réflexesUtiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
  Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Lanceur réactifDTTAttaques réflexes, NLS 5Lance un sort d'abjuration pendant le round de surprise
Linceul d'ombresCMAttaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbresCréé une brume de ténèbres autour du personnage qui lui confère un camouflage
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien rusé*CCMIVigilance, Attaques réflexesLe personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Attrait de la vieAMCapacité de classe canalisation d'énergie positiveCanalise l’énergie positive pour fasciner les morts-vivants
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Aura de fléau des dragonsAMCapacité de classe aura de courage, NLS 8L'aura de bravoure s'étend et accorde une immunité à la peur aux alliés du personnage
Aura d'intrépiditéAMCapacité de classe aura de courage, NLS 8L’aura de bravoure s’étend et accorde une protection contre le souffle des dragons
AutonomeMJ+2 aux tests de Premiers secours et de Survie
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Avantage aquatiqueCMAttaques réflexes, vitesse de nage naturelleLes créatures qui n'ont pas de vitesse de nage provoquent des attaques d'opportunité lorsqu'elles attaquent le personnage
Avantage ésotériqueRSE3 rangs en Connaissances (mystères, exploration souterraine, folkllore local, nature, plans, religion)Le personnage utilise ses Connaissances pour traiter les capacités d'un ennemi identifié comme si elles étaient moins puissantes
Aveuglement immonde*HoSLancer improviséUtilise la saleté pour aveugler les adversaires
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Battu par les ventsCCMIIgnore de nombreux effets dus au mauvais temps
Bébé féeriqueCCMIPersonnage de niveau 1 uniquementLa guérison magique fonctionne mieux sur le personnage
Bec de sang*MRBBA +5, trait racial arme naturelle, tenguAugmente les dégâts de l'attaque de bec, inflige des dégâts de saignement sur un critique confirmé
BellicisteCMCha 13, hobgobelinBluff et Diplomatie deviennent des compétences de classe et bénéficient d'un bonus de +4 pour convaincre des créatures de se battre
Bénédiction accéléréeMCAAccès au pouvoir majeur des bénédictions, capacité de classe bénédictionsLe personnage choisit une bénédiction et en dépense deux utilisations pour l’utiliser par une action rapide
Bénédiction canaliséeMCACapacités de classe bénédictions et canalisaiton d'énergieLe personnage octroie une bénédiction à un allié quand il canalise l’énergie
Bénédiction de guerreMCACapacité de classe domaine ou mystèreGain d’une utilisation mineure du pouvoir de classe bénédictions
Bénédiction du Destructeur*MRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage et des points de vie en réussissant une manoeuvre de destruction
Bénédiction du Dieu du feuMRdemi-orque ou orque, suivant du Dieu du feuRécupère des points de vie en infligeant des dégâts de feu à un adversaire
Beuglement terrifiant*CMForce intimidanteDémoralisation gratuite pendant le round de surprise
Bien préparéMJRAHalfelinLe personnage possède toute une séries d’objets communs
Bienfait du croyantMCASag 13, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieuGain d’une utilisation d’un pouvoir de domaine de prêtre de niveau 1
Mains du croyantMCASag 13, Bienfait du croyant, doit être Loyal Bon, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieuimposition des mains une fois par jour
Blessant*CMFor 13, Attaque en puissanceAttaque au corps à corps gratuite après un test d'Intimidation réussit
Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Bluff magiqueAM5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en BluffLe personnage bluffe les autres lanceurs de sorts, ce qui augmente le DD pour identifier ses sorts
Bombe télécommandéeAMDécouverte d'alchimiste bombe à retardementAugmente le délai des bombes et permet au personnage de les déclencher à distance
Bombes supplémentairesMJRACapacité de classe bombesLancer deux bombes supplémentaires par jour
Bond du chat infernal*RSEDiscrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Bond griffu*MRFor 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales)Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Boucherie impitoyable*MCACoup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiéePar une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Bouclier cornugon*RSEDex 15, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Manie une chaîne cloutée comme une arme et un bouclier
Bouclier magiqueMJRALanceur de sorts profanes, NLS 10Sacrifier un sort, gagner un bonus de parade à la CA
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
Bouclier salvateur*MJRAManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Boyaux d'acierMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orque+2 aux Jets de sauvegarde contre les états nauséeux et fiévreux et les poisons ingérés
Bretteur amateur*MCAAucun niveau dans une classe dotée de panacheLe personnage gagne une réserve de panache mineure à utiliser pour un exploit de bretteur de niveau 1 de son choix
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser la tenaille*AGQuand le personnage frappe un ennemi, il perd son bonus de prise en tenaille contre lui
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le masque mental*AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l’adversaire
Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier de niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Briseur d'objets*MJRAAttaque en puissance, demi-orqueIgnorer 5 points de solidité lorsqu’on brise un objet
Brute enragéeAGFor 13, capacité de classe rage de berserker, Attaque en puissance, BBA +12Ajoute le bonus de Constitution aux jets de dégâts
Brute rageuseCMFor 21, ogreGain d'un pouvoir de rage et capacité à entrer en rage 1 fois/jour
Brute résilienteMRDemi-orque ou orqueLa moitié des dégâts subits lors d'un coup critique deviennent non-létaux
Bruyant encouragement de la monture*MRGobelin, 1 rang en ÉquitationMalus à l’attaque pour conférer un bonus à l’attaque et aux dégâts de la monture
Buveur de sangMRDhampirGagne de la force en buvant du sang
Festin sanglantMRBuveur de sang, BBA +6, dhampirGagne plus de force en buvant beaucoup de sang
Goûts variésMRBuveur de sang, dhampirPermet d'utiliser Buveur de sang sur un autre type d'humanoïdes
Récupération de sangMRBuveur de sang, dhampirBoit le sang des morts comme des vivants
Cacher son odeurRSE3 rangs en Discrétion, 3 rangs en SurvieCamoufle l'odeur du personnage des monstres
Cadavre de compagnieCMCapacité de classe compagnon animal, gouleGain d'un compagnon animal mort-vivant
Calomnies corrosivesMR1 rang en Bluff, capacité de classe ennemi juré, gnomeInsulte un ennemi juré pour l'énerver
Canal d'énergieMCACapacité de classe canalisation d'énergie; domaine/bénédiction de l'air, de l'Eau, du Feu, ou de la TerreDépense une canalisation d’énergie pour infliger des dégâts d’énergie supplémentaires avec les attaques armées
Canalisateur polyvalentAMCapacité de classe canalisation d'énergie, nécromancienou prêtre d'alignement Neutre (voir texte)Canalise de l’énergie positive et négative
Canalisation agressiveAGCapacité de classe canalisation d'énergie, inquisiteur de niveau 1Les niveaux d’inquisiteur comptent comme des niveaux de prêtre pour les dégâts de canalisation
Canalisation alignéeMJCapacité de classe canalisation d'énergieCanalise de l’énergie divine pour soigner ou blesser des extérieurs
Canalisation armée*MCACapacité à lancer un sort du registre de la force, capacité de classe canalisation d'énergieLe personnage dépense une canalisation d’énergie pour infliger des dégâts de force supplémentaires avec ses attaques armées
Canalisation de forceMRAasimar, canalisation d'énergie 2d6Pousse ou tire une créature avec une canalisation d'énergie offensive
Canalisation de force supérieureMRCanalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Science de la canalisation de forceMRCanalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 4d6Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans une ligne de 18m ou un cône de 9m au lieu d'une seule
  Canalisation de force supérieureMRCanalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Canalisation de force supérieureMRCanalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Canalisation de l'adepteMRCha 13, capacité à lancer des sorts divins, capacité de classe convocation de familier, NLS 4Obtient la capacité de classe de canalisation d’énergie
Canalisation élémentaireMJCapacité de classe canalisation d'énergieL’énergie canalisée soigne ou blesse les élémentaires
Canalisation rapideAM5 rangs en Connaissances (religion), capacité de classe canalisation d'énergieAccélération de la canalisation d’énergie en dépensant plus d’utilisations
Guérison réactiveMCACanalisation rapide ou Incantation rapide; capacité de classe canalisation d'énergie ou imposition des mainsQuand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d’énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate
Canalisation sélectiveMJCha 13, capacité de classe canalisation d'énergieLe personnage choisit qui sera affecté par sa canalisation d’énergie
Prêt de canalisationAGCapacité de classe véritable guérisseur, Canalisation sélectiveLe personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Canalisation supplémentaireMJCapacité de classe canalisation d'énergieDeux canalisations d’énergie supplémentaires/jour
Canalisation variableMTTCapacités de classe domaine et canalisation d'énergie, doit vénérer et recevoir des sorts d'une divinitéChoisi entre une canalisation d'énergie classique et une variante à chaque utilisation
Variante supplémentaireMTTCanalisation variable ou capacité à utiliser une variante de canalisation, capacité de classe canalisation d'énergieLa canalisation d'énergie est plus polyvalente
Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Casque bosselé*MRTête dure, BBA +6, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Cavalier des bêtesMRCapacité de classe compagnon animal ou monture, personnage de niveau 7, demi-orque ou orqueObtient les services d'un compagnon monstrueux ou d'une monture
Chair angéliqueMRSang angélique, aasimar-2 aux tests de Déguisement et de Discrétion, mais gain d'avantage en fonction du métal choisi
Ailes métalliquesMRSang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Chair corrompueCMCon 15, 6 DV, ogreGain du pouvoir de puanteur
Souffle fétideCMCon 15, Chair corrompue, 6 DV, ogreSouffle un cône d'air fétide et de flegme
Champion expérimentéAGCapacité de classe châtiment du mal, BBA +5Échange des dégâts de châtiment du mal contre un bonus aux tests de manoeuvres offensives
Chance adaptativeMRIndividu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelinAugmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative
Chance inexplicableMRChance insolente, humain1 fois par jour, +8 avant de faire un jet ou +4 après
Transmettre sa chanceMRChance insolente, Chance inexplicable, humainGain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié
Chance insolenteMRHumain1 fois par jour, relance un 1 naturel
Chance inexplicableMRChance insolente, humain1 fois par jour, +8 avant de faire un jet ou +4 après
  Transmettre sa chanceMRChance insolente, Chance inexplicable, humainGain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié
Transmettre sa chanceMRChance insolente, Chance inexplicable, humainGain d'une utilisation supplémentaire de Chance insolente, utilise Chance inexplicable au profit d'un allié
Changement de focalisation efficaceAOOccultiste de niveau 7Changement de point de focalisation mentale sans aucune perte 2/jour
Changement rapide de focalisationAOCapacité de classe focalisation mentale, NLS 5Changement de focalisation mentale plus rapide 1/jour
Chant funèbre supérieurMCAScience du chant funèbre, capacité à jouer le chant funèbreLes effets du chant funèbre s’attardent et peuvent au maximum, paniquer leurs victimes
ChantesortAMCha 13, capacité de classe représentation bardique, capacité à lancer des sorts de niveau 1Mêle les incantations et la représentation bardique
Chanteur de guerreMJRACha 13, capacité de classe représentation bardique, demi-orque ou orqueAméliore les représentations sur les champs de bataille et contre les orques
Chanteur de la natureMJRACha 13, capacité de classe représentation bardique, elfe ou demi-elfeAméliore les représentations en forêt et contre les fées
Chanteur des rochesMJRACha 13, capacité de classe représentation bardique, nainAméliore les représentations en sous-sol et contre les créatures de la terre
Chantre de guerreMRGobelin, capacité de classe représentation bardiqueConfère un bonus aux jets de sauvegarde avec l’inspiration vaillante
Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
Charge du chevaucheur de cornes*CMChevaucheur de cornes, BBA +1Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
Charge explosiveMCABBA +7, capacité à lancer des sorts de sanguin de niveau 2, capacité de classe rage sanguineLe personnage dépense un emplacement de sort de sanguin lorsqu’il est en rage sanguine pour ajouter des dégâts de force à son attaque de charge
Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Charge radieuseAMCapacité de classe imposition des mainsDépense des utilisations restantes de l’imposition des mains pour infliger des dégâts supplémentaires qui ignorent les résistances et les immunités des créatures mauvaises
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
Charmeur-néMRCha 17, dhampirFait 20 aux tests basés sur le Charisme avec les humanoïdes amicaux
CharognardMRTengu+2 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les poisons ingérés, +2 aux tests de Survie pour trouver à manger
Chasseur de démons*CCMI6 rangs en Connaissances (plans)Connaissances et bonus de combat contre les démons
Chasseur des mers*MRExpertise du combat, homme-poissonDéséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Chasseur métamorpheAGCapacités de classe ennemi juré et forme animaleLe personnage ajoute ses niveaux de druide et de rôdeur vis-à-vis de ses ennemis jurés
Chat noirMRHomme-félin1 fois par jour, force un adversaire à relancer une attaque réussie avec un malus
Châtiment canalisé*MJCapacité de classe canalisation d'énergieCanalisation d’énergie à travers une attaque
Châtiment canalisé supérieurAGCapacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, BBA +8Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Frappe du fléau des angesCMChâtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, capacité de classe canalisation d'énergie négativeAméliore le châtiment sur les créatures Bonnes
Guide divinAGCapacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, maniement de l'arme du dieuPeut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Châtiment canalisé supérieurAGCapacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, BBA +8Échange une canalisation d’énergie positive contre des dés de dégâts
Chevalier de l'Empire décadentRSEBBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerreGagne les services d'un écuyer
Chevaucheur de cornes*CMBBA +1Bonus de défense grâce aux défenses/cornes de la monture
Charge du chevaucheur de cornes*CMChevaucheur de cornes, BBA +1Utilise l'élan de la monture pendant les attaques
Choc de l'enragéAGFor 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Chute ralentieMCACapacité de classe chute ralentie ou 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne ou améliore son pouvoir de chute ralentie
Coassement étourdissantCMCoassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantÉtourdit les créatures avec le coassement
Coassement supersoniqueCMSac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantInflige des dégâts de son avec le coassement
Coassement étourdissantCMCoassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantÉtourdit les créatures avec le coassement
Coassement supplémentaireCMBourbiérin, coassement terrifiantGain d'une utilisation par heure supplémentaire du coassement terrifiant
Coeur de feuMRDompteur de feu, personnage de niveau 5, gobelinRésistance au feu 5, +1 au NLS ou au niveau d'alchimiste avec les sorts et les bombes de feu
Coeur de vermineMJRACapacité de classe empathie sauvageCibler les vermines avec des sorts comme si elles étaient des animaux
Coeur vaillantMCACapacité de classe chant de rageUtilisation du chant de rage pour relancer les jets de sauvegarde ratés contre les effets de terreur
Coincer*AGAttaques réflexes, guerrier de niveau 11Les adversaires qui font un pas de 1,50 m ou battent en retraite provoquent une attaque d’opportunité
CollectionneurCMHomme-ratPossède toujours des objets aux hasard sur sa personne au besoin
Collectionneur planaireAMArchétype de classe CollectionneurÀ chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Collectionneur planaireAMArchétype de classe CollectionneurÀ chaque fois que le personnage apprend un extrait de convocation d’alliés naturels, il apprend l’extrait de convocation de monstres équivalent
Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Combat à deux armes*MJDex 15Réduit les malus du combat à deux armes
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
  Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Double tueurAGCapacité de classe tueur, Combat à deux armesApplique tueur sur la seconde arme du personnage
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Enchantement dualMCACombat à deux armes; capacité de classe pacte divin (arme) ou arme sacréeLe personnage imprègne deux armes de son pouvoir de pacte divin ou d’arme sacrée au lieu d’une seule
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
  Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
   Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maîtrise de la dorn-dergar*MRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineManier la dorn-dergar à une main
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
  Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coups, Arme de prédilection avec les deux armes utiliséesRemplace une attaque contre un géant par une tentative de désarmement, de destruction d’arme ou de croc-en-jambe
  Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
   Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
Combat chorégraphié*AGArme de prédilection, BBA +5Pas de malus pour infliger des dégâts non létaux
Combat déloyal*DTTIgnore le bonus de tenaille contre un adversaire pour éviter de provoquer une attaque d'opportunité lors d'une manoeuvre offensive
Combat en aveugle*MJRelancer les dés pour les attaques ratées à cause du camouflage
Assaut mystiqueMTTCombat en aveugle, Science de l'initiativeLes coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Frappe obscure*MRCombat en aveugle, fetchelin+1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Science du combat en aveugle*MJRA10 rangs en Perception, Combat en aveugleIgnore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
  Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Combat monté*MJ1 rang en ÉquitationTest d’Équitation pour éviter les attaques quand le personnage est monté
Astuce d'équitation*MJRA9 rangs en Équitation, Combat montéRéussir automatiquement les tests d’Équitation simples
Attaque au galop*MJCombat montéMonté, le personnage se déplace avant et après une charge
  Charge dévastatrice*MJAttaque au galopDouble les dégâts d’une charge
  Lame montéeRSECombat monté, Attaque au galop, 3 rangs en ÉquitationAttaque une cible adjacente après une Attaque au galop
Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Lame montéeRSECombat monté, Attaque au galop, 3 rangs en ÉquitationAttaque une cible adjacente après une Attaque au galop
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Tir monté*MJCombat montéRéduit de moitié le malus des attaques à distance pour un personnage monté
Tirailleur monté*MJRA14 rangs en Équitation, Combat monté, Astuce d’équitationEffectuer une attaque à outrance même si la monture se déplace à sa VD
Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Combattant désespéré*CCMIBonus de moral de +1 aux attaques de corps à corps et aux dégâts quand le personnage se trouve isolé
Combattant étudiéMCAInt 13, Enquêteur amateur, BBA +6, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspirationÉtend l’inspiration pour gagner une version limitée de Combat étudié
Science du combattant étudiéMCAInt 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspirationFrappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Combattant prudent*MRHalfelinAugmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
  Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Combattant psychique*AOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
Combattre au-delà de la mortMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orqueGagner des points de vie temporaires une fois réduit à 0 point de vie
Combines*AA, DDT, HfFBBA +1Apprend des tours uniques avec une pièce d'équipement
Commandant des gobelinoïdesCMCha 13, hobgobelinConfère un bonus lors du commandement de créatures gobelinoïdes
Commandement en base arrière*MRGobelin, 1 rang en IntimidationEncourager les alliés depuis un abri
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Compagnon animal vampiriqueMPNJDhampir ou vampire, alignement non-Bon, 10 niveaux dans une classe qui confèfe un compagnon animal ou un familierLe personnage obtient un compagnon animal doté de capacités du vampire
Compagnon évoluéMCACha 13, capacité de classe compagnon animalLe compagnon gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Compagnon mythiqueCMyPersonnage non-mythique uniquementLe personnage est considéré comme une créature mythique pour les effets qui se comportent différement avec elles
Compagnon vampiriqueCMDhampir ou vampire, alignement non-Bon, 10 niveaux dans une classe qui confère un compagnon animal ou un familierGain d'un compagnon animal mort-vivant vampirique
Compétence de marquePU5 rangs dans la compétence choisieCapacités uniques avec une compétence choisie
Compréhension approfondie des sortsMCACapacité de classe compréhension des sortsLe personnage peut choisir la liste de sorts de druide ou de sorcière lorsqu'il utilise sa compréhension des sorts.
Compression ophidienneCMHomme-serpentGain du pouvoir compression, permettant au personnage de se faufiler dans des endroits plus étroits
Concentration instinctiveAMMagie de guerrePas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Concentration malgré la fureur*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Supprime la pénalité d’attaque en puissance lors de la première attaque
Carnage effroyable*MJRAFor 15, Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur, BBA +11.Test d’Intimidation gratuit en mettant un adversaire au sol
Concentration rageuseMCACapacité de classe incantation sanguineLorsqu’il est en rage sanguine, le personnage rajoute son bonus de Constitution aux tests de concentration
Conducteur de talentAGBonus de +4 aux tests de conduite avec un véhicule
Conducteur expérimentéAGConducteur de talent avec le type de véhicule choisiLe personnage manoeuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Conducteur expérimentéAGConducteur de talent avec le type de véhicule choisiLe personnage manoeuvre le véhicule du type choisi par des actions de mouvement et peut s’arrêter net
Conduit émotionnelAOCapacité de classe partage de conscienceGain de nouveaux sorts en fonction de l’émotion dominante du fantôme
Connaissance des points faibles*MCACapacité de classe savoir bardiqueConfère un bonus aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature que le personnage parvient à identifier
Connaissance supérieure de la pierreMJRASag 13, nain, trait racial connaissance de la pierre+4 aux tests de Perception pour repérer les ouvrages de pierre inhabituels
Perception via la pierreMJRAConnaissance supérieure de la pierre, 10 rangs en PerceptionGagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Connaissances des empoisonneursMCA5 rangs en Artisanat (alchimie), membre de la guilde des empoisonneurs, capacité de classe connaissance des poisons ou utilisation des poisonsUn poison au choix devient plus efficace entre les mains du personnage
Connaissances magiques étenduesMJRANLS 1, voir texteAjouter un ou deux sorts à la liste des sorts connus
Connaissances officieusesAMInt 13, capacité à lancer des sorts de paladin de niveau 1Ajoute des sorts à la liste de ceux du paladin
Conscrit de l'Empire décadentRSELe personnage doit être un serf de l'Empire décadent au service d’un seigneur+1 aux dégâts avec les outils agricoles, +1 à l'initiative à proximité d'autres conscrits
Contact magique bondissantMCA6 rangs en Art de la magieL’allonge des attaques des sorts de contact est augmentée de 1,50 m
Contacts avec la pègreHoSLe personnage en apprend plus sur le monde de la pègre et les groupes criminels
Émissaire de guildeHoSPrestige ou Contacts avec la pègre (voir texte)Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations
Contemplateur des nuagesMRSylpheVoit à travers les brumes, les brouillards et les nuages
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Contrôle des morts-vivantsMJCapacité de classe canalisation d'énergie négativeUtilise l’énergie négative pour contrôler les morts‑vivants
Convocation lunaireAMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturelsLes créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation sacréeAMCapacité de classe aura, capacité à lancer convocation de monstresConvoque des monstres dont le sous-type d’alignement correspond à celui du personnage par une action simple
Convocation solaireAMÉcole renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturelsLes créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaireAMÉcole renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturelsLes créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
Convocation supérieureAMAmélioration des créatures convoquées, NLS 3Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
Convocations férocesMRAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orqueLes créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
Convocations supplémentairesAMCapacité à lancer convocation de monstres comme un pouvoir magique, conjurateur de niveau 1Le personnage obtient une utilisation de convocation de monstres supplémentaire par jour
CosmopoliteMJRALire et parler deux langues de plus
Coup bouleversant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Les coups à mains nues rendent l’adversaire confus
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Coup dans l'ombre*MJRABBA +1Infliger des dégâts de précision même aux cibles camouflées
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Coup de brute*MR1 rang en Intimidation, orqueIntimide les créaures en attaquant
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
Coup de fouet démoralisant*MRBBA +1, 1 rang en Intimidation, hobgobelinFrappe un ennemi démoralisé avec un fouet pour augmenter la durée de la démoralisation
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Maître des opérations*MRCoup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelinEncourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
  Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Coup de grâce de l'enragéAGCapacité de classe rage de grand berserkerÉventre un adversaire agonisant et gagne un round de rage
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Coup déloyalAGArme en main, Persuasion, BBA +3Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup déstabilisant (CM)*CMFor 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étourdissement du cornugon*RSECoup étourdissantUtilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Coup final mortel*AGBBA +11Les ennemis qui tombent doivent réussir un jet de Vigueur ou mourir
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Coup final violentAGCapacité de classe rage de berserker, Frappe décisive, BBA +6Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Coup mémorable*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup odieux*MJRAAttaque sournoise +5d6Délivrer un coup de grâce à une cible recroquevillée ou étourdie
Boucherie impitoyable*MCACoup odieux, attaque sournoise +5d6, capacité de classe cible étudiéePar une action simple, le personnage tente un coup de grâce contre une cible étudiée qui est recroquevillée, sans défense ou étourdie
Coup parfait*MJRADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Coupeur de gorge*HoSBBA +1Coup de grâce rapide avec des armes légères
Coups protecteurs*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1Réduire les dégâts avec une arme à deux mains pour gagner un bonus de bouclier de +4
CourseMJLe personnage court jusqu’à 5 fois sa vitesse de base
Couteau de sorcièreAMSorcièreUtilise une dague comme focalisateur pour les sorts de protecteur
Crachat venimeux (nagaji)*MRNagajiCrache du poison jusqu'à 3m de distance pour aveugler une créature
Crame ! Crame ! Crame !MR1 rang en Sabotage, gobelinInflige des dégâts de feu supplémentaires avec les attaques de feu non-magiques, +4 aux jets de sauvegarde pour ne pas prendre feu
Crâne allongéAOBonus et malus en fonction de la forme de crâne choisie
Création d'armes à feuAGPeut créer, réparer et restaurer des armes à feu
Création de reliques, armes ou boucliersAMCréation d'armes et armures magiques, capacité à lancer sanctification ou profanationL’arme ou le bouclier devient un symbole sacré
Création d'élixir sanguinAMCha 15, Préparation de potions, 12 rangs en Artisanat (alchimie), ensorceleur de niveau 3Créer un élixir qui permet à autrui d’utiliser un pouvoir de lignage
Creuseur de terrierCMGouleGain d'une vitesse de creusement
DormeurCMCreuseur de terrier, gouleGain du pouvoir guérison accélérée près de terre ou de pierre
  Vieux comme la poussièreCMDormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ansEmpêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit
Vieux comme la poussièreCMDormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ansEmpêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit
Cri de guerre*MCACha 13; BBA +5 ou 5 rangs en Représentation (scène, déclamation, ou chant)Le personnage pousse un cri qui accorde à ses alliés un bonus de +1 aux jets d’attaque et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur
Cri de guerre (DTT)DTTCapacité de classe représentation bardiqueUtilisation de représentation bardique gratuite pendant le round de surprise
Crise de larmesMR1 rang en Bluff, capacité de classe rage de berserker, gnomeUtilise la compétence Bluff pour feinter pendant une rage
Critique sauvageCMFor 19, ogre, attaque sournoise +2d6Ajoute les dégâts d'attaque sournoise lors d'une Frappe décisive critique
Critiques divers*MRGuerrier de niveau 11, humain1 fois par jour, gagne un don de critique
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Crocs acérésMJRADemi-orqueGagne une attaque de morsure
Cul secMJRACon 18, capacité de classe ki alcooliséBoire par une action rapide
Curiosité intrépideMRCha 13, humain+1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, nouveaux jets pour réduire un effet de peur d'un cran
Assurance intimidanteMRCha 13, Curiosité intrépide, 5 rangs en Intimidation, humain+1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, test d'Intimidation gratuit sur un critique confirmé
Destin intrépideMRCha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation, humain+1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, relance un 1 naturel 1 fois par jour et peut faire un test d'Intimidation gratuit si le nouveau jet est une réussite
Dangereuse queue*CMBBA +5, homme-lézardGain d'une attaque de queue
Danse du derviche*CCMIDex 13, Attaque en finesse, 2 rangs en Représentation (danse), maniement du cimeterreUtilise le modificateur de Dextérité au lieu de Force au cimeterre
Danseur à la baguetteCCMIDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse)Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Déclenchement manuelAG5 rangs en Artisanat (pièges)Déclenche manuellement un piège pour avoir un bonus de +2 au jet d’attaque et au DD
Découverte supplémentaireMJRACapacité de classe découvertesGagne une découverte de plus
Défense à deux armes*MJCombat à deux armesBonus de bouclier de +1 quand le personnage combat à deux armes
Défense fantomatiqueAOCapacité de classe fantôme, fantôme avec la capacité vol sous forme intangibleLe fantôme a des chances d’ignorer les coups critiques et les dégâts de précision
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défenseur psychiqueAOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3Gain de points de vie temporaires au début d’un duel psychique
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Dégainer en traîtreAAArme en mainUtilise Escamotage plutôt que Bluff pour feinter
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Déluge du croiséAGCapacités de classe canalisation d'énergie et déluge de coups, Arme de prédilection avec l'arme de corps à corps du dieuPeut utiliser déluge de coups avec l’arme de prédilection de son dieu
Démarche de l'araignéeMJRA6 rangs en Acrobaties, 6 rangs en Escalade, moine de niveau 6Marcher sur les murs ou les plafonds sur la moitié de la distance de chute ralentie
Marche sur les nuagesMJRADémarche de l'araignée, moine de niveau 12Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Démarche de l'araignée (drow)MRPersonnage de niveau 3, drow+4 aux jets de sauvegarde impliquants des toiles, permet de lancer démarche de l'araignée comme un pouvoir magique
Démolisseur de piègesMRAttaque en puissance, 1 rang en Sabotage, orqueDétruit les pièges au lieu de les désarmer
Démonstration*MJArme de prédilectionIntimide les ennemis dans un rayon de 9 m
Briser les défenses*MJDémonstration, BBA +6Les ennemis ralentis sont pris au dépourvu
  Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Combattant de spectacle*AGDémonstration, un don de spectacleLe personnage peut faire un test de combat de spectacle lors de n’importe quel combat
  Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Coup final sanglant*AGDémonstration, Arme de prédilectionLe personnage a droit à un test d’Intimidation s’il fait passer un adversaire en dessous de 0 point de vie
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Tueur intimidantAGCapacité de classe tueur, Démonstration, Arme de prédilection, personnage de niveau 8Bonus de +2 à Démonstration tant que le pouvoir tueur est actif
Démonstration décourageante*MCADémonstration, Arme de prédilection, BBA +6, maniement de l'arme choisieLa démonstration accroît un effet de terreur
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Dents acéréesCMHomme-ratGain d'une attaque de morsure
RogneurCMDents acérées, homme-ratIgnore la solidité des objets avec une morsure puissante
Dents de fouisseurMRGriffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-ratGain d'une vitesse de creusement limitée
Déplacement acrobatiqueMJDex 15, AisanceIgnore 6 m de terrain difficile lors d’un déplacement
Pas légerMJRADéplacement acrobatique, Aisance, elfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Déplacement mystiqueAMDex 15, Aisance, capacité de classe déplacement facilitéDéplacement à vitesse maximale, même dans une végétation densifiée par magie
Dératiseur*HoS1 rang en Connaissances (exploration souterraine), BBA +1Bonus au combat contre les créatures plus petites, subit moins de dégâts des nuées
Derviche dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, BBA +6Pendant une action complexe, le personnage peut lancer porte dimensionnelle ou utiliser pas chassé par une action rapide
Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Destin glorieuxCMyVigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumainsGain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance
Destin intrépideMRCha 13, Curiosité intrépide, 10 rangs en Intimidation, humain+1 aux jets de sauvegarde contre les effets d'émotion, relance un 1 naturel 1 fois par jour et peut faire un test d'Intimidation gratuit si le nouveau jet est une réussite
Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Détection de l'expertiseAMInt 13; capacité à lancer détection du chaos, détection du mal, détection du bien, détection de la loi, ou détection de la magieDétecte les aptitudes magiques d’une créature
Détection officieuseAMCapacité de classe détection du malUtilisation de la détection du mal pour avoir un bonus aux tests de Perception et de Psychologie
Développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
DilettanteRSE2 rangs dans 5 Connaissances différentes+2 aux tests de Connaissances avec entre 1 et 5 rangs investis
Discernement ultérieurAMCapacité de classe détection des mensongesDétecte les mensonges dans une phrase entendue plus tôt, même plusieurs heures avant
Disciple psychiqueAOInt 13, Adepte psychique, Sensibilité psychiqueLance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Discipliné*CCMIbonus de combat temporaire après avoir résisté à un effet de peur
Discipline hobgobelineMRBBA +1, hobgobelin+1 aux jets de sauvegarde tant que d'autres hobgobelins sont proches
DiscretMJ+2 aux tests d’Évasion et de Discrétion
Dispositifs subtilsHoSDiscretUtilise la Discrétion pour camoufler l'utilisation d'objets magiques
Discrétion du chat infernalRSETalent (Discrétion), 6 rangs en DiscrétionEffectue des tests de Discrétion même dans des zones éclairées, même en étant observé
Bond du chat infernal*RSEDiscrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Diseuse de bonne aventureCCMICapacité à lancer des sorts de divinationCertains sorts de divination bénéficient d’un bonus de +1 au NLS
Dispense de composantes matériellesMJPas besoin de composantes matérielles pour lancer un sort
Dispositifs subtilsHoSDiscretUtilise la Discrétion pour camoufler l'utilisation d'objets magiques
Dissipation des obstaclesMTTLe personnage peut dissiper les sorts de fosses et de murs qu'il créé
Dissipation destructriceAGCapacité à lancer dissipation de la magie ou dissipation suprême, NLS 11Si le personnage réussit une dissipation de la magie, sa cible doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être étourdie
Distraction en combatMRGobelin, 1 rang en Acrobaties, 1 rang en ÉvasionDistrait un ennemi avec des actes imprévisibles
Distraction télépathiqueCMCha 15, homme-serpentConcentre la télépathie pour rendre une créature plus vulnérable aux effets mentaux
Doigts de féeMJ+2 aux tests d’Escamotage et de Sabotage
Dompteur de feuMRGobelin+2 aux jets de sauvegarde contre le feu, +2 aux tests de Diplomatie et d'Intimidation avec les gobelins
Coeur de feuMRDompteur de feu, personnage de niveau 5, gobelinRésistance au feu 5, +1 au NLS ou au niveau d'alchimiste avec les sorts et les bombes de feu
Don de la mèreMRChangelinAméliore l'héritage que sa mère guenaude a légué au personnage
Don de l'espritMCACapacité de classe compagnon animal ou familierLe personnage communie avec un esprit pour accorder à son compagnon animal ou à son familier une amélioration d’esprit de chaman
Donner l'initiativeAMCapacité de classe initiative ruséeAccorde un bonus d’initiative à un allié
DormeurCMCreuseur de terrier, gouleGain du pouvoir guérison accélérée près de terre ou de pierre
Vieux comme la poussièreCMDormeur, Creuseur de terrier, avoir été une goule pendant au moins 500 ansEmpêche de mourir sauf si le corps est complètement détruit
Double frappe*MJCombat à deux armesAjoute le bonus de For aux dégâts de l’arme de la main non directrice
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Double tueurAGCapacité de classe tueur, Combat à deux armesApplique tueur sur la seconde arme du personnage
Douleur composée*AOHypnotiseur de niveau 13, capacité de classe regard douloureuxApplique les effets de deux dons de regard au regard douloureux
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Dur à cuireMJEnduranceStabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
Développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
  Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
Guérison rapideMJRACon 13, Dur à cuire, EnduranceRegagne des points supplémentaires lors des guérisons
Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
  Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
   Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Récupération héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Résistance héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
SurvivantCCMICon 13, Dur à cuire, EnduranceQuand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Survivant tenaceMRCon 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orquePersiste pour être soigné même après la mort
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Dur comme le ferCMRobustesse, duergarLes bonus d'altération à l'armure naturelle fonctionnent mieux sur le personnage
Écailles et peauMTTCon 13+1 à l'armure naturelle quand le personnage profite d'un sort ou d'un pouvoir magique de transmutation
Échange trompeurAGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Échos de la pierreMROréade+4 aux tests de Perception en souterrain, +4 aux tests de Survie pour ne pas se perdre en milieu caverneux ou rocailleux
Murmures de la terreMRÉchos de la pierre, personnage de niveau 9, oréadeGain d'une perception des vibrations limitée
Éclats d'armeAGBBA +1, maniement de l'arme utilisée, l'arme utilisée est en matériau primitifBrise une arme pour infliger des dégâts de saignement
ÉclectismeMJRAHumainGagne une classe de prédilection de plus
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
  Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
  Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
   Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
École renforcéeMJ+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Agression de l'ombreMMIÉcole renforcée (illusion), NLS 5Les chimères du personnage parviennent à blesser ses adversaires
Amélioration des créatures convoquéesMJÉcole renforcée (Invocation)Les créatures invoquées gagnent +4 en For et Con
  Convocation supérieureAMAmélioration des créatures convoquées, NLS 3Quand le personnage convoque plusieurs créatures, il en apparaît une de plus
  Convocations férocesMRAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orqueLes créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
  Monstre invoqué évoluéMCAAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres ILe monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Art du devinMJRAÉcole renforcée (divination)+2 aux tests de NLS avec les divinations
Convocation lunaireAMÉcole renforcée (invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturelsLes créatures convoquées sont immunisées contre les effets de confusion et de sommeil et leurs armes naturelles sont considérées comme en argent
Convocation solaireAMÉcole renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturelsLes créatures convoquées brillent et sont immunisées contre les effets d’aveuglement et d’éblouissement
Convocation stellaireAMÉcole renforcée (Invocation), capacité à lancer convocation d'alliés naturelsLes créatures convoquées gagnent un bonus aux tests de Discrétion et de Perception
Convocations férocesMRAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), demi-orque ou orqueLes créatures convoquées obtiennent la capacité férocité
École supérieureMJÉcole renforcée+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Invocateur de squelettesAMÉcole renforcée (Nécromancie), capacité à lancer convocation de monstresConvoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Maître des morts-vivantsAMÉcole renforcée (Nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle des morts-vivantsAnime et contrôle plus de morts-vivants
Monstre invoqué évoluéMCAAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres ILe monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Spécialisation magiqueAMInt 13, École renforcéeLe personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
  Spécialisation magique supérieureAMInt 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Spécialisation magique supérieureAMInt 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Tatouage mystiqueCCMIÉcole renforcéeGagne un tour de magie comme pouvoir magique
Transmutation tenaceMJRAÉcole renforcée (transmutation)+2 au DD pour dissiper les transmutations du personnage
École supérieureMJÉcole renforcée+1 au DD des jets de sauvegarde des sorts d’une école
Écrasement d'ogreCMFor 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plusAugmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Écuyer de l'Empire décadentRSEBBA +1, maniement d’une arme de guerre+2 à l'initiativé à proximité d'un chevalier, bonus d'esquive de +1 à la CA à proximité d'alliés blessés
Efficacité des sorts accrueMJ+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieureMJEfficacité des sorts accrue+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité des sorts accrue supérieureMJEfficacité des sorts accrue+2 au test de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie
Efficacité du tueurAGCapacité de classe ennemi juré, BBA +6Double la zone de critique de toutes les armes contre un type d'ennemi juré
Eidolon concentréAMCapacité de classe protection d'allié+4 aux tests de Concentration si le personnage est adjacent à l’eidolon
Eidolon protecteurAMCapacité de classe protection d'alliéL’eidolon sacrifie son attaque pour défendre le personnage
Eidolon résilientAMCapacité de classe eidolonQuand le personnage est inconscient, endormi ou mort, son eidolon reste un peu avec lui
Eidolon vigilantAMCapacité de classe eidolonbonus de +4 aux tests de Perception quand l’eidolon est
Élément renforcéMJRA+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieurMJRAÉlément renforcé+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Élément supérieurMJRAÉlément renforcé+1 au DD des jets de sauvegarde pour un type d’énergie
Éliminer les toxinesMRNain, trait racial robusteGuérit des affaiblissements temporaires plus vite
Embuscade effrayante*DTT1 rang en IntimidationUtilise l'Intimidation librement pour démoraliser les créatures prises au dépourvu
Embuscade terrifiante*DTTEmbuscade effrayante, 5 rangs en IntimidationLa démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embuscade terrifiante*DTTEmbuscade effrayante, 5 rangs en IntimidationLa démoralisation peut effrayer les cibles plutôt que les secouer
Embusqueur kobold*MR4 rangs en Discrétion, koboldDéplacements discrets à vitesse normale sans malus, course et charge discrète avec moins de pénalité
Émissaire de guildeHoSPrestige ou Contacts avec la pègre (voir texte)Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations
EmpatheAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 1 rang en Perception ou 1 rang en PsychologieLecture rapide et fréquente des émotions mais rend l’esprit vulnérable
Empathie rapideAM5 rangs en Dressage, capacité de classe empathie sauvageL’utilisation de l’empathie sauvage est une action simple
Empathie sauvage supérieureAM5 rangs en Connaissances (nature), capacité de classe empathie sauvageUtilise l’empathie sauvage pour intimider une créature et augmente l’éventail de cibles potentielles
Empoisonnement puissantDTTAttaque en puissance; 3 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poisonIgnore le bonus aux dégâts d'Attaque en puissance pour augmenter le DD d'un poison
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Enchaînement*MJAttaque en puissance1 attaque supplémentaire si la première touche
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
   Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
  Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
  Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchaînement élargi*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +11, nainDéplacement d'1.5m entre les enchaînements pour menacer plus de créatures
Enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Attaque en puissanceAttaque supplémentaire si l’ennemi tombe
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Attaque en puissance, BBA +1Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA d'un unique adversaire pendant un enchaînement
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Enchaîner les gobelins*MRFor 13, Enchaînement, Attaque en puissance, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus petites que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Débiter les orques*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Attaque en puissance, nain+2 à l'attaque pour utiliser Enchaînement sur un orque
  Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Enchantement dualMCACombat à deux armes; capacité de classe pacte divin (arme) ou arme sacréeLe personnage imprègne deux armes de son pouvoir de pacte divin ou d’arme sacrée au lieu d’une seule
EnduranceMJ+4 aux tests pour éviter des dégâts non-létaux
Développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
  Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
Dur à cuireMJEnduranceStabilisation automatique, le personnage reste conscient en dessous de 0 pv
  Développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, BBA +4Renonce au bonus d’esquive à la CA pour obtenir une RD équivalente
   Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
  Guérison rapideMJRACon 13, Dur à cuire, EnduranceRegagne des points supplémentaires lors des guérisons
  Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
   Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
   Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
  Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
   Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
  Récupération héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
  Résistance héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
  Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
  SurvivantCCMICon 13, Dur à cuire, EnduranceQuand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
  Survivant tenaceMRCon 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orquePersiste pour être soigné même après la mort
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Guérison rapideMJRACon 13, Dur à cuire, EnduranceRegagne des points supplémentaires lors des guérisons
Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
  Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
   Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Prédisposition pour l'altitudeCCMIEnduranceAutomatiquement acclimaté à la haute altitude
Récupération héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Refuser la mortAMRéserve de ki, EnduranceUtilise le ki pour repousser la mort
Résistance héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
SurvivantCCMICon 13, Dur à cuire, EnduranceQuand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Survivant tenaceMRCon 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orquePersiste pour être soigné même après la mort
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Endurance combative*PUBBA +1Gain d'une réserve d'endurance qui aide le personnage a améliorer ses capacités au combat.
Endurance supplémentaire*PUEndurance combative, BBA +53 points de réserve d'endurance supplémentaires
Repousser ses limites*PUCon 13, Endurance combative, BBA +1Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide
Endurance supplémentaire*PUEndurance combative, BBA +53 points de réserve d'endurance supplémentaires
Ennemi des métamorphesAG5 rangs en Connaissances (mystères ou nature), capacité à utilisé un effet de métamorphoseQuand le personnage inflige des dégâts, il entrave les capacités de métamorphose de sa cible
Ennemi modulable*DTTBBA +5, capacité de classe ennemi juré (humanoïde ou extérieur)1 fois par jour, change le sous-type d'humanoïde ou d'extérieur de l'ennemi juré
Enquêteur amateurMCAInt 13, 1 rang dans une Connaissances au choix, aucun niveau dans une classe dotée d'inspirationGain d’une réserve d’inspiration mineure à utiliser pour les tests de Connaissances, de Linguistique ou d’Art de la magie
Combattant étudiéMCAInt 13, Enquêteur amateur, BBA +6, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspirationÉtend l’inspiration pour gagner une version limitée de Combat étudié
  Science du combattant étudiéMCAInt 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspirationFrappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Inspiration supplémentaireMCACapacité de classe inspiration ou Enquêteur amateurGain de trois utilisations d’inspiration
Science du combattant étudiéMCAInt 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspirationFrappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Enragé inflexibleMROrque, capacité de classe rage de berserkerRésiste à la peu pendant une rage
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entraînement aux armures renforcé*AGPort de l'armure ou du bouclier utiliséBriser l’armure ou le bouclier pour transformer un coup critique en coup normal
Entraînement défensif aux armes*AGInt 13, BBA +5Bonus d’esquive de +2 contre un groupe d’armes de guerrier
Entraînement guerrier elfique*MRBBA +1, elfeBonus avec les armes elfiques traditionnelles
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Équilibre spirituelAOCapacités de classe réserve de ki et sérénitéSérénité s’applique contre la possession, dépense de ki pour doubler le bonus
ÉruditCCMIBonus de +2 à deux compétences de Connaissances
Esclave de galèreRSE2 rangs en Profession (marin), le personnage doit être ou doit avoir été un esclave de galèreBonus à bord d'un navire
Escrime gracieuse*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (rapière)Le personnage applique son modificateur de Dextérité aux dégâts des rapières qu'il manie à une main
Esprit concentréAOCapacité de classe bonus spirituelAugmente le bonus spirituel d’une légende de 1
Esprit de l'école de magieMR1 rang en Bluff, capacité de classe école de magie, gnomeDiscours élogieux des sorts de l'école de magie du personnage pour qu'y résister soit plus difficile
Esprit des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfeDevient plus perceptif dans l'environnement choisi
Esprit elfiqueMRDemi-elfeGain du trait magie elfique
Esprit humainMRDemi-elfeGain d'1 point de compétence par dé de vie (maximum 4)
Esprit libreCCMICha 13, alignement Chaotiquebonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et les tentatives de détection des pensées
Esprit tenaceRSECha 15, Int 15, ou Sag 15 (voir Spécial)Un test de Volonté peut permettre de conserver un sort lorsque le personnage rate un test de concentration pour le lancer sur la défensive
Esquive*MJDex 13Bonus d’esquive de +1 à la CA
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Comme le vent*MJDex 15, Esquive, BBA +620% de camouflage si le personnage se déplace
  Comme l'éclair*MJDex 17, Comme le vent, BBA +1150% de camouflage si le personnage se déplace
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danseur à la baguetteCCMIDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse)Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
  Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
GlissadeAMEsquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Manoeuvre de désorientationAGEsquive, 5 rangs en AcrobatiesQuand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
  Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Ruse de l'osyluth*RSE8 rangs en Bluff, EsquiveAjoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
  Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
  Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
   Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
   Sprint tueurMPNJEsquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
  Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Danseur à la baguetteCCMIDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse)Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
  Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
   Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
  GlissadeAMEsquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
  Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
   Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
  Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
  Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
  Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
  Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
  Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
   Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
  Sprint tueurMPNJEsquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
  Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
   Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
  Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
  Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Sprint tueurMPNJEsquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Esquive acrobatiqueAGCapacités de classe esquive totale et esquive surnaturelle, 12 rangs en AcrobatiesSi le personnage réussit une esquive surnaturelle, il peut se déplacer de la moitié de sa vitesse
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Esquiver les nuéesRSEDex 15, capacité esquive totaleEsquive les dégâts des nuées lorsqu'elles attaquent
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étourdissement du cornugon*RSECoup étourdissantUtilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
Étrange héritageAMCha 13, Talent avec la capacité de classe du lignage choisi (voir texte), personnage de niveau 3Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieurAMCha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
Sang rageurMCACapacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritageLe personnage entre dans une rage sanguine mineure
Science de l'étrange héritageAMCha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11Gain d’un pouvoir de lignage
  Étrange héritage supérieurAMCha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieurAMCha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Étreinte fatale*AGFor 13, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; BBA +3Constriction et étreinte comme attaques spéciales
Horreur de l'étreinte fatale*AGFor 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
  Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Étude à distanceMCAArme de prédilection avec 'larme choisie, combat étudiéLe personnage choisit une arme à distance et l’utilise avec Combat étudié
Études approfondiesMCASag 17, chasseur ou prêtre combattant de niveau 16Le personnage ajoute les sorts de niveau 7 de sa liste mère à sa liste de sorts de classe pour utiliser des objets magiques
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Éventration supérieure*CMAttaque de morsure, pouvoir éventration, trollInflige des dégâts supplémentaire avec l'éventration pendant une morsure
Évolutions supplémentairesAMCapacité de classe eidolonL’eidolon ajoute 1 point à sa réserve d’évolution
Expériences variéesMJRANain, elfe, ou gnome; 100 ans ou plus+2 sur tous les tests de Connaissances ou de Profession
Expert du tir embusqué*DTT3 rangs en DiscrétionLa pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Expertise du combat*MJInt 13Échange le bonus d’attaque contre un bonus de CA
Aide rapide*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Tenter d’aider quelqu’un par une action rapide
Attaque en groupe*MJRAInt 13, Expertise du combatAdversaire pris en tenaille si au moins deux alliés sont adjacents
  Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Chasseur des mers*MRExpertise du combat, homme-poissonDéséquilibre un adversaire qui nage avec un croc-en-jambe
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup déstabilisant*AGInt 13, For 13, Expertise du combat, Improved Trip, Attaque en puissance, BBA +6Possibilité de faire un croc-en-jambe avec une attaque en puissance
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Échange trompeurAGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
  Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte du tueur*MCADex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en AcrobatiesLe personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Manoeuvre surpriseMCAExpertise du combat; attaque sournoise +3d6 or frappe étudiée +3d6Le personnage gagne un bonus aux tests de manoeuvre offensive contre les ennemis pris en tenaille et ceux qui perdent leur bonus de Dex à la CA
Marée de sangCMExpertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuaginAbandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent
Renvoi de l'insaisissableAGCapacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
  Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
  Échange trompeurAGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
  Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
  Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
   Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
   Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la subtilisation*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
  Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
  Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
  Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
  Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
  Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
  Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
   Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
  Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
  Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
  Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
  Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
  Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
  Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
  Renversement de la furie*RSEScience du croc-en-jambeAjoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
   Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
  Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
  Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
  Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
  Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du repositionnement*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
  Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
  Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
  Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
  Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
  Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
  Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
   Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
  Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
  Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, 3 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noir+2 aux jets de dégâts et d’attaque quand le personnage est camouflé
  Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
   Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Travail en équipe*MJRAInt 13, Expertise du combat, Attaque en groupe, BBA +6aider quelqu’un par une action de mouvement avec 2 alliés adjacents
Expertise magique majeureMJRAExpertise magique mineure, capacité à lancer des sorts de niveau 9Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique mineureMJRACapacité à lancer des sorts de niveau 4Lancer un sort de 1er niveau comme pouvoir magique 2/jour
Expertise magique majeureMJRAExpertise magique mineure, capacité à lancer des sorts de niveau 9Lancer un sort de niveau inférieur ou égal à 5 comme pouvoir magique 2/jour
Expertise martiale orque*MRBBA +1, orqueGain de capacités uniques avec les armes orques
Exploitation arcanique supplémentaireMCACapacité de classe exploitation d'arcanisteGain d’une exploitation d’arcaniste supplémentaire
Exploitation des connaissancesAMCapacité de classe connaissance des monstres, BBA +11Le personnage utilise ses connaissances pour gagner des bonus à l’attaque et aux dégâts contre une unique créature
Explosion assourdissanteMRCapacité de classe bombes, hobgobelinRéduit les dégâts des bombes pour assourdir leurs cibles
Explosion d'adieuAOCapacité de classe explosion cinétiqueLe corps explose à la mort
Explosion retardéeAOCapacité de classe explosion cinétique, BBA +3Retarde l’explosion cinétique
Familier évoluéAMInt 13, Cha 13, capacité de classe familierLe familier gagne une évolution d’eidolon
Familier guêpeDTTAlignement Chaotique Neutre, suivant de la déesse-elfe aux trois visagesGagne un familier guêpe ou diablotin
Familier libéréMCANLS 5, capacité de classe familierLe familier reçoit de loin les sorts de contact à transmettre
Familier supérieurMJCapacité à obtenir un familier, voir texteAcquisition d’un familier plus puissant
Fantôme concentréAOCapacité de classe interférence spirituelle+4 aux tests de concentration quand le fantôme est adjacent au personnage ou dans sa conscience
Fantôme d'ombreMRFetchelin, traversée des ombres comme pouvoir magiqueGain d'une utilisation supplémentaire de traversée des ombres
Fantôme vigilantAOCapacité de classe fantôme+4 aux tests de Perception quand le fantôme est actif à portée
Fauconnerie ancestraleCCMICha 13, Fraternité animale, capacité de classe compagnon animalBonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie
Fausse incantationMMIAptitude magique, 1 rang en Bluff, 1 rang en EscamotageLe personnage peut se faire passer pour un lanceur de sorts
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Faux focalisateurMMI1 rang en Connaissances (religion), capacité à lancer des sorts profanesLe personnage peut utiliser un focalisateur divin pour lancer des sorts profanes.
Feinte à deux armes*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Combat à deux armesRemplace la première attaque de corps à corps par une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte du tueur*MCADex 15, tueur de niveau 1 ou Voltigeur, Expertise du combat, 1 rang en AcrobatiesLe personnage utilise Acrobaties plutôt que Bluff pour feinter
Feinte hypnotique*AOCapacité de classe regard hypnotiqueRéduction du malus des feintes contre d’autres types de créatures
Feinte hypnotique supérieure*AOFeinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychiqueFeinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
Feinte hypnotique supérieure*AOFeinte hypnotique, 10 rangs en Bluff, capacité de classe regard hypnotique, regard impudent frémissement psychiqueFeinte possible contre les créatures dépourvues d’intelligence
Feinte inversée*MRRobustesse, BBA +1, orqueLaisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup
Feinte jumelée*MCACha 13Après avoir réussi une feinte, tentative de feinte contre une deuxième cible
Feinte subtileMR1 rang en Bluff, capacité de classe entraînement aux armes, gnomeAugmente la CA au lieu de blesser la cible lors qu'une feinte
Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Fente*MJBBA +6-2 à la CA pour gagner une allonge
Festin sanglantMRBuveur de sang, BBA +6, dhampirGagne plus de force en buvant beaucoup de sang
Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
Fiélon sanguinaireMRdemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage en confirmant ou en subissant des coups critiques
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fioriture rhétoriqueAGCha 13, PersuasionDiversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Flamme intérieure*MRArmes ardentes, personnage de niveau 7, ifrit+4 aux jets de sauvegarde contre les effets de feu et de lumière, Armes ardentes inflige plus de dégâts
Aura ardente*MRFlamme intérieure, Armes ardentes, personnage de niveau 13, ifritCréé une aura de feu autour du personnage après avoir utilisé Armes ardentes
Flexibilité innéeCMDuergar; deux pouvoirs magiques utilisables une fois par jourGain d'utilisations supplémentaires des pouvoirs magiques
Flexibilité martiale supplémentaireMCACapacité de classe flexibilité martialleGain de trois utilisations de flexibilité martiale
Focalisation instrumentaleAOOccultiste de niveau 3Utilisation efficace de focalisation générique avec un instrument
Focalisation mentale supplémentaireAOCapacité de classe focalisation mentale2 points de focalisation mentale de plus
Foi absolueAMCapacité de classe santé divinebonus sacré de +4 contre le poison
Force de propulsionMCABBA +4, capacité à lancer des sorts profanes de niveau 2 et au moins un sort du registre de la forceLe personnage perd un sort préparé ou un emplacement de sort pour accroître sa vitesse
Force intimidante*MJAjoute la For aux tests d’Intimidation, en plus du Cha
Beuglement terrifiant*CMForce intimidanteDémoralisation gratuite pendant le round de surprise
Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Menace viscérale*CMForce intimidanteUtilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter
Tuerie fracassante*MCAForce intimidante, 4 rangs en Intimidation, tueur de niveau 4Quand ses attaques au corps à corps réduisent un adversaire à moins de 0 point de vie, le personnage démoralise ceux qui l’entourent
  Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Forme animale optimaleAMCapacité de classe forme animale, 5 rangs en Connaissances (nature)Compte les autres niveaux de classe comme des niveaux de druide pour déterminer la forme animale
Forme animale planaireAGCapacité de classe forme animale, 5 rangs en Connaissances (plans)Le personnage peut ajouter l’archétype céleste ou fiélon à sa forme animale
Forme animale rapideAMCapacité de classe forme animale, druide de niveau 8Transformation rapide en animal mais la forme est moins puissante
Forme de corbeau tenguMRAiles de tengu, personnage de niveau 7, tenguPrend la forme d'un grand corbeau noir 1 fois par jour
Forme puissanteAMCapacité de classe forme animale, druide de niveau 8Sous forme animale, le personnage est considéré comme d’une catégorie de taille de plus
Fort lien avec un instrumentAOCapacité de classe instrumentsFacilité à lancer des sorts loin d’un instrument
Fouet-serpent*MPNJAttaque en finesse, maniement du fouetLe personnage peut utiliser son fouet pour désarmer ou faire tomber plusieurs cibles à portée et les rapprocher de lui
Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Fouet-serpent supérieur*MPNJFouet-serpent, BBA +4Le personnage qui réussit une manoeuvre avec Fouet-serpent peut repositionner son adversaire à portée d'allonge
Fouisseur oréadeMRSemelle de pierre, personnage de niveau 9, oréadeGain d'une vitesse de creusement
Oréade nageur de terreMRFouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréadeGain de la capacité nage dans la terre
FourberieMJ+2 aux tests de Bluff et de Déguisement
Lanceur ruséHoSFourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1Utilise le Bluff pour camoufler l'incantation de sorts
Frappe agrippante*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe alchimique*MTTLancer improvisé, BBA +6Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Frappe bénieMCABBA +11, capacité à lancer des sorts divins, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieuLes attaques du personnage sont considérées comme de l’alignement qu’il partage avec sa divinité
Frappe chanceuse*MRBBA +5, trait racial chance adaptative, halfelinRelance les dégâts des armes avec chance adaptative
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Frappe de domaine*AGCapacité de classe domaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de la vipère*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nuesApplique du poison de contact sur une attaque à mains nues
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de la vipère jaillissante*MRBBA +4, maniement de la dorn-dergar naineAlterner la fonction de sa dorn-dergar par une action rapide
Frappe de l'école*AGCapacité de classe école de magie, Science du combat à mains nuesPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe de l'hiver*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe déchirante*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanesLes créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe décisive*MJBBA +6Double les dégâts d’une attaque
Coup déstabilisant (CM)*CMFor 13, Attaque en puissance, Frappe décisive, BBA +8Utilise la Frappe décivise pour rendre un adversaire chancelant
Coup final violentAGCapacité de classe rage de berserker, Frappe décisive, BBA +6Inflige les dégâts maximaux et met fin à la rage
Frappe agrippante*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe de l'hiver*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe dévastatrice*AGFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
  Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d’une attaque
  Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Toxine profondeDTTFrappe décisive; BBA +6; 6 rangs en Artisanat (poison) ou capacité de classe utilisation du poisonLes poisons délivrés lors d'une Frappe décisive font effets immédiatement et durent plus longtemps
Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Frappe dévastatrice*AGFrappe décisive, BBA +9Dégâts supplémentaires avec le bonus de Frappe décisive
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Frappe drainante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
  Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du fléau des angesCMChâtiment canalisé, lanceur de sorts divins de niveau 5, capacité de classe canalisation d'énergie négativeAméliore le châtiment sur les créatures Bonnes
Frappe ensorcelée*AGCapacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Frappe hamatula*RSEScience de la lutte, For 13, BBA +7Empale des créatures avec les armes perforantes
Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Frappe inspiréeMCACapacité de classe combat étudiéDépense d’inspiration pour augmenter les dégâts infligés avec combat étudié
Frappe leste*MRDex 13, BBA +1, homme-félin, trait racial sprinterNe subit pas la pénalité de -2 à la CA qu'infligent les enchaînements, les fentes et les charges
Bond griffu*MRFor 13, Dex 15, Frappe leste, BBA +10, homme-félin, trait racial griffes du félin ou Aspect bestial (griffes bestiales)Attaque à outrance avec les griffes après une charge
Frappe magique*MJCapacité à lancer des sorts profanes+1 aux dégâts, armes considérées comme magiques
Frappe déchirante*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanesLes créatures que le personnage blesse avec Frappe magique reçoivent un malus aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques
Frappe magique sanguine*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguineLe personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu’il est en rage sanguine
Frappe magique sanguine*MCAFrappe magique, capacité à lancer des sorts profanes, capacité de classe rage sanguineLe personnage bénéficie des avantages de Frappe magique lorsqu’il est en rage sanguine
Frappe maléfique*AGCapacité de classe maléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe mortelle*MJArme de prédilection supérieure, Briser les défenses, BBA +11Double les dégâts et la cible saigne pour 1 point de Con
Frappe obscure*MRCombat en aveugle, fetchelin+1 à l'attaque dans les zones faiblement éclairées et dans les ténèbres
Frappe ondoyante*AGCapacité de classe expertise martiale ou Arme en main, 1 rang en BluffUtilise une action rapide pour faire une feinte avec un test de Bluff
Frappe paralysante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe patiente*RSEInt 13Prépare une attaque par action complexe pour bénéficier d'un bonus de +2 au jet d'attaque
Frappe puissante*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 12Les attaques ignorent 5 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe puissante supérieure*MJFrappe puissante, guerrier de niveau 16Les attaques ignorent 10 points de réduction de dégâts
Frappe révélatrice*AGCapacité de classe révélation, Science du combat à mains nuesAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Frappe risquée*MRBBA +1, halfelinÉchange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes
Frappe sanglante ensorceléeAMCha 13, capacité de classe lignage d'ensorceleurLe personnage récupère un pouvoir de lignage quand il réduit une créature à 0 point de vie
Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Fraternité animaleMJ+2 aux tests de Dressage et d’Équitation
Fauconnerie ancestraleCCMICha 13, Fraternité animale, capacité de classe compagnon animalBonus pour les compagnons animaux oiseaux de proie
Frénésie du sang supérieureCMPouvoir frénésie inspirée par le sang, sahuaginPas de malus à la CA et gain du pouvoir éventration lorsque la frénésie inspirée par le sang est active
Marée de sangCMExpertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuaginAbandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent
Frisson de la mortMRDemi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerRécupère des rounds de rage en tuant ou en rendant inconsciente une créature
Frondeur halfelin*MRHalfelinBonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes
Frondeur-fouetteur*MRManiement de la frondeLe personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
FunambuleHoSDex 13Déplacement plus rapide sur les surfaces étroites
Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Garde du corps*MJRAAttaques réflexesUtiliser une attaque d’opportunité pour augmenter la CA d’un allié adjacent
Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Gardien des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, elfe+2 à la CA dans l'environnement choisi
Esprit des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfeDevient plus perceptif dans l'environnement choisi
Gardien spirituelMCACapacité de classe magie des esprits, capacité à lancer allié spirituel ou arme spirituelleAugmente la puissance d’attaque des sorts d’esprit du personnage
Glaneur de détritusHoS+4 aux jets de sauvegarde contre les maladies et les effets de fièvre
GlissadeAMEsquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, 1 rang en Connaissances (Mystères)Gagne aspect de fée hantée
Assaut de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, 3 rangs en Connaissances (Mystères)Peut utiliser la magie gnome de façon indépendante
  Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Gobeur gloutonCMScience du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plusLe personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Goûts variésMRBuveur de sang, dhampirPermet d'utiliser Buveur de sang sur un autre type d'humanoïdes
Grâce du chatMRDex 13, homme-félin+2 au DMD contre les manoeuvres de bousculade, de lutte, de renversement, de repositionnement et de croc-en-jambe
Grâce supérieureAMCha 13, capacités de classe imposition des mains et grâceL’imposition des mains soigne des points de vie supplémentaires si la cible n’a pas besoin d’une grâce
Grâce ultimeAMCha 19, Grâce supérieure, capacités de classe imposition des mains et grâceDépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Grâce supplémentaireMJCapacité de classe grâceL’imposition des mains bénéficie d’une grâce supplémentaire
Grâce tranchante*MCADex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection avec l'arme choisieLe personnage traite une arme tranchante comme une arme de corps à corps perforante et applique son bonus de Dextérité aux dégâts
Grâce ultimeAMCha 19, Grâce supérieure, capacités de classe imposition des mains et grâceDépense 10 utilisations de l’imposition des mains pour ramener un mort à la vie
Grand veneurMR1 rang en Dressage; capacité de classe compagnon animal, pacte divin (destrier), ou monture; humain+2 aux tests de Dressage et de Connaissances (nature) avec l'animal choisi, augmente le niveau de 1 pour déterminer les capacités du compagnon animal
Grande cible*MRManiement de la frondeInflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes que lui
Grande haine*MRGnome, trait racial haine+1 supplémentaire à l'attaque contre les cibles de la haine du personnage
Griffes coupantes*MJRAFor 13, deux armes naturelles de griffe, BBA +6Infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires si les deux griffes touchent
Griffes magiques*MJRAFor 15, armes naturelles, BBA +6Armes naturelles traitées comme des armes magiques ou en argent
Griffe-tranchante*MRHomme-ratGain de 2 attaques de griffe
Dents de fouisseurMRGriffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-ratGain d'une vitesse de creusement limitée
Gros buveurMJRACon 13, moine de niveau 11, capacité de classe ki alcooliséGagne 2 points temporaires de ki grâce au ki alcoolisé
Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
Guérison athéeCCMINe vénère pas de divinitéSoigne le personnage de 1d8 + 1 point de vie par niveau 1 fois par jour
Guérison psychiqueAOCha 11, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 3 rangs en Premiers secoursUtilisation de guérison miraculeuse pour soigner des blessures mortelles et donner des points de vie temporaires
Guérison rapideMJRACon 13, Dur à cuire, EnduranceRegagne des points supplémentaires lors des guérisons
Guérison réactiveMCACanalisation rapide ou Incantation rapide; capacité de classe canalisation d'énergie ou imposition des mainsQuand le personnage est réduit à 0 point de vie ou moins, il utilise canalisation d’énergie ou imposition des mains pour se soigner par une action immédiate
Guérison vertueuseAGCapacité de classe jugementGuérison plus efficace en présence d’un jugement actif
Guérisseur chanceuxMRTrait racial chance adaptative, halfelinUtilise chance adaptative pour relancer les dégâts soignés par magie
Guerrier fantômeAOCapacité de classe fantôme, fantôme avec la capacité attaques magiquesLes armes naturelles du fantôme et les sorts qu’il livre infligent la totalité de leurs effets aux créatures intangibles
Guerrier rancunier*MROrque+1 à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui ont attaquées le personnage
Guide divinAGCapacité de classe canalisation d'énergie, Châtiment canalisé, maniement de l'arme du dieuPeut utiliser le modificateur de Sagesse aux jets d’attaque avec l’arme de prédilection du dieu
Habitant du désertCCMICapacité de classe environnement de prédilection (désert)Réduit les effets de la faim, de la soif et de la chaleur épouvantable
Haine cinglante*MCACapacité de classe cible étudiéeLe personnage choisit un ennemi juré et profite de plus grands avantages quand il prend une telle créature comme cible étudiée
Préjugé extrême*MCAHaine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiéeQuand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Haine des lettresMRGobelin, capacité de classe rage de berserkerActive une rage supplémentaire quand quelqu’un lit
Haine réciproque*CMBonus à l'attaque et aux dégâts contre les créatures qui haïssent le personnage
Halfelin porte-chanceMJRAHalfelinPermet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Harmonie sauvageMRElfeRégénération plus rapide dans l'environnement choisi
Esprit des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfeDevient plus perceptif dans l'environnement choisi
Gardien des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, elfe+2 à la CA dans l'environnement choisi
  Esprit des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, Gardien des étendues sauvages, elfeDevient plus perceptif dans l'environnement choisi
Mage des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, elfeBonus aux tests pour incanter et analyser des propriétés magiques dans l'environnement choisi
Harmonisation d'urgenceRSE7 rangs en Art de la magieModifie les propriétés d'un sort d'abjuration ou de transmutation en cours
Héritage chacalMPNJType humanoïde, personnage de niveau 1 uniquementbonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux et aux tests de Perception
Héritage monastique*AGCapacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues.Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
Héritage racialMJRAHumainFonctionne comme un humain et un membre d’une autre race
Homme de main*MJRA1 rang en IntimidationDémoraliser un ennemi par une action libre en infligeant des dégâts non létaux
Homme-félin modèleMRHomme-félinGain d'une manifestation de la nature féline du personnage
Horreur de l'étreinte fatale*AGFor 15, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; BBA +6Les créatures qui subissent des dégâts de constriction sont secouées
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Illusionniste amateurMRGnome, trait racial magie gnomeBonus aux tests de Bluff, de Déguisement, et d'Escamotage tant que le personnage a des pouvoirs magiques d'illusion inutilisés
Imitation animale prolongéeMCACapacité de classe imitation animaleLe personnage rajoute son modificateur de Sagesse au nombre de minutes par jour où il peut utiliser imitation animale
Imitation du traqueurMCA3 rangs en Connaissances (nature), 3 rangs en Survie, aucun niveau dans une classe dotée d'imitation animaleLe personnage gagne une imitation animale pour lui ou pour son compagnon animal
Immense haine*MRGnome, trait racial haineÉtend la haine du personnage à deux nouveaux types de créatures
Immobiliser*MJAttaques réflexesEmpêche les ennemis de dépasser le personnage
Implantation de bombeAM5 rangs en Premiers secours, découverte d'alchimiste bombe à retardementImplante une bombe dans une créature volontaire ou sans défense
Imposition des mains supplémentaireMJCapacité de classe imposition des mainsDeux impositions des mains supplémentaires/jour
ImprovisationMRInt 13, Apprentissage rapide, humain+2 aux tests de compétence sans rangs, les compétences qui nécessitent une formation peuvent être utilisés sans
Science de l'improvisationMRInt 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humainLes pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4
InaperçuMJRADex 13, taille P ou plus petitFaire des tests de Discrétion contre les adversaires pris au dépourvu lors du premier round de combat
Incantation animaleMJSag 13, capacité de classe forme animaleLe personnage lance des sorts sous forme animale
Incantation contre un ennemi juréMCACapacité à lancer des sortsLe DD des sorts est augmenté de 1 contre l’ennemi choisi du personnage
Incantation rageuseMCACapacité de classe incantation sanguineSacrifice de points de vie pour augmenter la puissance des sorts de sanguin
Individu chanceuxMRTrait racial chance adaptative, halfelinGain d'une utilisaiton supplémentaire de chance adaptative
Chance adaptativeMRIndividu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelinAugmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative
Induction d'hypnotiseur supplémentaireAOCapacité de classe induction d'hypnotiseurImplantation de 2 inductions d’hypnotiseur de plus par jour
Ingénieur de siège*AG5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou en Profession (ingénieur de siège), maniement d'une arme de siègeLe personnage sait manier toutes les armes de siège
Maître ingénieur de siège*AGIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Tireur à l'arme de siège*AGIngénieur de siège, 5 rangs en Profession (ingénieur de siège)Pas de malus pour tirer avec une arme de siège directe
Inimitié ancestrale*CMSous-type géant+2 aux jets d'attaque contre les gnomes et les nains
Initiative stupéfiante*DTTScience de l'initiativeLes adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Initié du chakraAOCapacité à éveiller le chakra racineGain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras
Adepte du chakraAOInitié du chakra, capacité à éveiller le chakra du cœurGain de 3 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de faire un jet de sauvegarde pour maintenir les chakras, bénéfices persistants
  Maître du chakraAOAdepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronneGain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Maître du chakraAOAdepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronneGain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Initié du refus de mourir*AGFor 13, Con 13, demi-orque ou orque, Dur à cuire, Endurance, BBA +6Le personnage n’est pas chancelant quand il utilise Dur à cuire ; +2 aux jets de dégâts au corps à corps
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Inoculation perspicaceMCACapacité de classse utilisation du poison, frappe étudiée +4d6Augmente le DD du poison délivré avec frappe étudiée
InséparablesRSECapacité de classe compagnon animal ou familierLes capacités du compagnon ou du familier sont calculées comme si le personnage était d'un plus haut niveau
Inspiration concentréeMCACapacités de classe inspiration et souvenir précisUtilisation de d8 ou supérieurs quand votre personnage utilise inspiration pour les compétences choisies
Inspiration supplémentaireMCACapacité de classe inspiration ou Enquêteur amateurGain de trois utilisations d’inspiration
Interception de coups*MJRAGarde du corpsSubir les dégâts d’une attaque réussie contre un allié adjacent
Interférence divineAMLanceur de sorts divins de niveau 10Sacrifie un sort pour obliger un ennemi à refaire un jet d’attaque réussi contre un allié
Intuition partagéeMJRASag 13, demi-elfeDonner un bonus de +2 aux tests de Perception aux alliés
Intuition prophétiqueAMCapacité de classe mystèreBonus aux tests de Psychologie et Art de la magie pour identifier des propriétés magiques
Inversion amicaleRSEBBA +1Échange de place avec un allié pendant un pas de placement
Invisibilité prolongéeMRDuergarReste translucide après qu'un effet d'invisibilité soit terminé
Invocateur d'araignéesMR'convocation de monstres ou convocation d'alliés naturels comme pouvoir magique, drowAppel de puissantes araignées avec les sorts de convocation
Invocateur de squelettesAMÉcole renforcée (Nécromancie), capacité à lancer convocation de monstresConvoque des squelettes au lieu de créatures vivantes avec convocation de monstres
Invocation de l'instinct primalMR1 rang en Bluff, capacité de classe forme animale, gnomeImite un prédateur ou une proie, effrayant ou paraissant inoffensif pour ceux qui voient le personnage
Jouet du destinCCMI+1 aux jets de sauvegarde contre l’enchantement et peut avoir un bonus à un test une fois par jour
Jugement instantanéAGCapacité de classe second jugementLe personnage peut prononcer un jugement ou en changer par une action immédiate
Jugement partagéAGCapacité de classe second jugementÉtend les effets d’un jugement à un allié adjacent au lieu d’en activer un second
Jugement partialAMSag 13, capacité de classe jugementLe jugement est plus efficace sur les créatures d’un type donné tirées de la liste des ennemis jurés du rôdeur
Jugement renforcéAMCapacité de classe jugementVersion améliorée du jugement
Ki supplémentaireMJCapacité de classe réserve de kiAugmente la réserve de ki de +2
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
La mort ou la gloire*AGFor 13, Attaque en puissance, BBA +6+4 aux jets d’attaque, de dégâts et de critique contre les adversaires de taille G ou plus grands
Lacération furieuse*AGBBA +6, attaque spéciale éventrationLe nombre d’attaques réussies nécessaires pour faire une éventration diminue de moitié
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Science de la lacération furieuse*AGLacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
  Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Lâcher de munition*MR1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action rapide
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Lai de la terreMCACapacités de classe imitation animale et empathie sauvageGain d’une version mineure du pouvoir de classe environnement de prédilection
Lame montéeRSECombat monté, Attaque au galop, 3 rangs en ÉquitationAttaque une cible adjacente après une Attaque au galop
Lancer à deux mains*AGFor 15Bonus de For quand le personnage utilise ses deux mains pour lancer une arme à une ou deux mains
Lancer de hache coulissante*MRDex 13, BBA +1Ignorer les boucliers et faire des croc-en-jambe avec des haches de lancer
Lancer improvisé*MJPas de malus avec les armes à distance improvisées
Arme à aspersion à ricochetAMDex 13, Lancer improviséJet d’attaque avec une arme à aspersion si elle rate sa cible et atterrit dans l’hexagone d’une autre créature
Aveuglement immonde*HoSLancer improviséUtilise la saleté pour aveugler les adversaires
Frappe alchimique*MTTLancer improvisé, BBA +6Le DD des objets alchimiques lancés est augmenté
Lanceur enragéAGCapacité de classe rage de berserker, Lancer improviséLance une arme à deux mains par une action simple
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lancer lors d'une charge*AGTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanceur à courte distance*AGDex 13, Esquive, Arme de prédilection avec l'arme de jet choisieLes attaques avec l’arme choisie ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Lanceur à distance*AGFor 13Réduit le malus de distance des armes de jet de 2
Lanceur enragéAGCapacité de classe rage de berserker, Lancer improviséLance une arme à deux mains par une action simple
Lanceur réactifDTTAttaques réflexes, NLS 5Lance un sort d'abjuration pendant le round de surprise
Lanceur ruséHoSFourberie, capacité à lancer des sorts de niveau 1Utilise le Bluff pour camoufler l'incantation de sorts
Langue agileMRGrippliLa langue du personnage peut manipuler et voler des petits objets
Langue puissanteCMFor 17, langue gluanteGain du pouvoir attirer avec la langue
Langue sauvageAMCapacité de classe forme animale, druide de niveau 6Parle sous forme animale
Lanterne du sniperCMTir à bout portant, pouvoir magique racial lumières dansantesAméliore lumières dansantes pour aider les attaques à distance
Liens du sangMR1 rang en Bluff, capacité de classe lignage d'ensorceleur, gnomeUtilise le Bluff au lieu de la Diplomatie pour influencer des créatures proches du lignage du personnage
Linceul de gnome hanté*AGCha 13, trait racial magie gnome, Gnome hanté, Assaut de gnome hanté, 6 rangs en Connaissances (Mystères)Utilisation supplémentaire de la magie gnome
Linceul d'ombresCMAttaques réflexes, pouvoir magique racial ténèbresCréé une brume de ténèbres autour du personnage qui lui confère un camouflage
Linguistique ésotériqueMCATalent (Linguistique)Le personnage utilise Linguistique à la place d’Utilisation d’objets magiques et d’Art de la magie pour certains tests
Long-nezMRPersonnage de niveau 3, tenguApprend à prendre la forme d'un humain au long nez
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur des bars*MCABBA +4Une fois par jour, le personnage peut utiliser un don de combat qu’il ne possède pas pendant 1 minute
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Mâchoires claquantes*CMBBA +1, gnollUtilise la morsure comme une attaque naturelle
Maestro psychiqueAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiquesUtilisation plus fréquente des extensions de compétence occultes
Mage de vapeurMROndinLance des sorts de feu sous l'eau avec de la vapeur
Mage des étendues sauvagesMRHarmonie sauvage, elfeBonus aux tests pour incanter et analyser des propriétés magiques dans l'environnement choisi
Mage talentueuxMCATalents de roublard magie mineure et magie majeureGain d’utilisations supplémentaires de pouvoirs magiques
Mage ténébreuxMRNLS 1 drow+2 au NLS des sorts du registre des ténèbres et de l'ombre
Magie de guerreMJ+4 aux tests de Concentration pour incanter un sort sur la défensive
Concentration instinctiveAMMagie de guerrePas de test de Concentration en cas de mouvement violent, bonus de +2 sur tous les autres
Magie de la natureMCA1 rang en Connaissances (nature)Le personnage gagne repérage comme pouvoir magique constant et utilise une autre oraison de druide une fois par jour
Frappe agrippante*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage enchevêtre les adversaires qu’il touche avec Frappe décisive
Frappe de l'hiver*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)La cible de la Frappe décisive du personnage doit réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être fatiguée
Frappe féerique*MCAMagie de la nature ou capacité à lancer des sorts de druide ou de rôdeur; Frappe décisive, 5 rangs en Connaissances (nature)Le personnage illumine ses ennemis avec Frappe décisive
Magie démentielle*MCACapacité de classe rage sanguine ou pouvoir de rage lucidité parfaiteLe personnage conserve tout son potentiel magique même en rage
Magie des glyphesCCMIInt 15, Écriture de parcheminsBonus au niveau de lanceur de sorts lors de l’utilisation de parchemins
Magie des nains grisCMDuergarGain d'un nouveau pouvoir magique duergar
Magie draconiqueCMAspect draconique, koboldGain de nouveaux pouvoirs magiques en fonction de l'héritage draconique choisi
Magie flexibleMCAMaîtrise des sorts, magicien de niveau 1Préparation de certains sorts de manière flexible
Science de la magie flexibleMCAMagie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8Préparation de plus de sorts de manière flexible
Magie gnome supplémentaireMRCha 13, gnomeGain de 3 utilisations quotidiennes supplémentaires des pouvoirs innés de gnome
Magie innéeCMLanceur de sorts profanes, NLS 4, homme-serpentDépense des sorts profanes préparés pour réutiliser des pouvoirs magiques
Main de feu*MRGobelinManie des torches comme des armes, +1 à l'attaque avec les armes enflammées
Mains du croyantMCASag 13, Bienfait du croyant, doit être Loyal Bon, aligenement divergeant au maximum d'un cran de celui du dieuimposition des mains une fois par jour
Maître alchimisteMJRA5 rangs en Artisanat (alchimie)Le personnage +2 aux tests d’Artisanat (Alchimie), permet de créer des objets alchimiques et des poisons plus rapidement
Maître artisanMJ5 rangs dans un Artisanat ou une Profession au choixLe personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer des objets magiques
Maître brasseurMR1 rang en Artisanat (alchimie), 1 rang en Profession (brasseur), nain+2 aux tests d'Artisanat (alchimie) et Profession (brasseur), +1 aux DD des poisons d'ingestion créés
Maître de la matraque*AGAttaque sournoise +3d6, Adepte de la matraqueDouble les dégâts d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Maître de l'étreinte fatale*AGFor 17, Int 3; naga, homme-serpent, ou créature avec la capacité raciale constriction; Étreinte fatale; Horreur de l'étreinte fatale; BBA +9L’attaque de constriction inflige deux fois plus de dés de dégâts
Maître des affairesRSE6 rangs en Estimation, 6 rangs en Profession (au choix)Apprend à faire des investissements sur le marché, gagnant un profit mensuel
Maître des bâtons*AMArme de prédilection (bâton), BBA +5Utilisation à une main des bâtons
Maître des chevaux*AGCapacité de classe dresseur expérimenté, 6 rangs en ÉquitationLe personnage utilise son niveau pour déterminer les pouvoirs et les capacités de sa monture
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Maître des écoles de combat*AGScience du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer de style par une action libre
Maître des merveillesMRVolonté de fer, membre des Chercheurs de merveilles, gnomeDeux jets pour déterminer les effets d'un sceptre merveilleux
Maître des morts-vivantsAMÉcole renforcée (Nécromancie), capacité à lancer animation des morts ou contrôle des morts-vivantsAnime et contrôle plus de morts-vivants
Maître des opérations*MRCoup de fouet démoralisant, 5 rangs en Intimidation, hobgobelinEncourage un allié pour améliorer son offensive au détriment de sa défense
Démonstration terrifiante*MRDémonstration, Coup de fouet démoralisant, Maître des opérations, Arme de prédilection, 10 rangs en Intimidation, hobgobelin, maniement de l'arme choisieEncourage les alliés avec Maître des opérations pendant une Démonstration
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Maître du chakraAOAdepte du chakra, Initié du chakra, capacité à éveiller le chakra couronneGain de 5 points de ki de feu-serpent pour les chakras, possibilité de dépenser du chakra pour obtenir deux avantages de chakra
Maître du combat de spectacle*AGCombattant de spectacle ou trois dons de spectacle, BBA +6Le personnage fait un test de combat de spectacle par une action libre
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
Maître ingénieur de siège*AGIngénieur de siège, 10 rangs en Connaissances (ingénierie)L’équipe charge l’arme de siège par une action de mouvement
Maîtrise de l’arme à impactAALance les armes à impact plus loin et avec plus de précision
Maîtrise de la dorn-dergar*MRCombat à deux armes, BBA +4, maniement de la dorn-dergar naineManier la dorn-dergar à une main
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Maîtrise des armes de spectacle*AGToutes les armes que le personnage sait manier sont considérées comme des armes de spectacle
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Maîtrise des sortsMJMagicien de niveau 1Certains sorts se préparent sans grimoire
Magie flexibleMCAMaîtrise des sorts, magicien de niveau 1Préparation de certains sorts de manière flexible
  Science de la magie flexibleMCAMagie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8Préparation de plus de sorts de manière flexible
Science de la magie flexibleMCAMagie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8Préparation de plus de sorts de manière flexible
Maîtrise des talents multiplesMRPersonnage de niveau 5, demi-elfe, trait racial talents multiplesConsidère toutes les classes comme des classes de prédilection
Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Maîtrise du combat défensif*MJLe total de DV du personnage devient son BBA pour le calcul du DMD
Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Maîtrise du fouet*AGArme de prédilection (fouet), BBA +2Le personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il utilise un fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du fouet supérieure*AGScience de la maîtrise du fouet, Arme de prédilection (fouet), Maîtrise du fouet, BBA +8Lutte grâce au fouet
Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Maîtrise martiale*MRPolyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humainLes dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Malédiction arcaniqueMRLanceur de sorts profanes, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter
Malédiction d'apathieMRTrait racial porte-poisse halfelinLe personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible
Malédiction de fascinationMRCapacité de classe représentation bardique, Trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction
Malédiction de zoneMRExtension de zone d’effet, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois
Malédiction du pireMR5 rangs en Connaissances (mystères), trait racial porte-poisse halfelinLa malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime
Malédiction étendueMRTrait racial porte-poisse halfelinAugmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m
Malédiction renforcéeMRVigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelinAugmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Maléfice amplifiéMCACapacité de classe maléficeLe personnage peut renforcer les effets de ses maléfices en sacrifiant des emplacements de sort
Maléfice flexibleMCACapacité de classe maléfice errantChangement de maléfice errant par une action rapide
Maléfice magiqueAMCapacité de classe maléfice majeurLance un sort de niveau 1 comme un maléfice
Maléfice mauditAMCapacité de classe maléficeVise une créature une seconde fois dans la journée si elle a réussi son jet de sauvegarde la première
Maléfice sanglant supplémentaireMTTInt 15, deux dons de maléfice sanglant, 5 rangs en Art de la magie, 5 rangs en Utilisation d'objets magiquesGain de 2 utilisations supplémentaires des maléfices sanglants
Maléfice supplémentaireMJRACapacité de classe maléficeGagne un maléfice de plus
Maniement des armes courantes*MJPas de malus aux jets d’attaque avec les armes courantes
Maniement des boucliers*MJPas de malus aux jets d’attaque avec un bouclier
Art du bouclier*MJManiement des boucliers, BBA +1+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
  Art du bouclier supérieur*MJArt du bouclier, guerrier de niveau 8+1 à la CA quand le personnage utilise un bouclier
   Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
  Bouclier contre les projectiles*MJRADex 13, Art du bouclierParer une attaque à distance par round avec un bouclier
   Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Bouclier pour la monture*MJRACombat monté, Art du bouclierAppliquer le bonus de bouclier à la CA de la monture
  Bouclier protecteur*MJRAArt du bouclier, BBA +6En défense totale, fournir un abri à un allié
  Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
   Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
  Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Bouclier salvateur*MJRAManiement des boucliersOctroyer un bonus de bouclier à un allié adjacent
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
  Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
  Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
   Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
Maniement du pavois*MJManiement des boucliersPas de malus jets tests d’attaque avec un pavois
Maniement d'une arme de guerre*MJPas de malus aux jets d’attaque avec une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique*MJBBA +1Pas de malus quand le personnage utilise une arme exotique
Adepte du filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), BBA +1Considère le filet comme une arme à une main
  Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
  Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
   Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
  Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Duelliste à la falcata*CCMIDex 13, Maniement d'une arme exotique (falcata), maniement de la targe, Arme de prédilection (falcata)Gain d’un bonus de +1 à la CA et de +2 aux tests d’Acrobaties
Filet et trident*AGDex 15, Maniement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Combat à deux armesPeut manier une arme à une main ou une arme légère avec un filet
Maître des duels*CCMIManiement d'une arme exotique (épée de duel), Arme en main, Attaque en finesse, Arme de prédilection (épée de duel)bonus à l'initiative et à la CA lors d'un combat à l’épée de duel
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
  Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Rechargement rapide*MJ, AGManiement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu)Rechargement rapide d’une arbalète
  Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Strangulation (CM)CMManiement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso)Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler
Manipulation partagéeMRCha 13, demi-elfe+2 aux tests de Bluff et d'Intimidation des alliés proches
Manoeuvre de désorientationAGEsquive, 5 rangs en AcrobatiesQuand le personnage réussit à traverser une case adverse avec une acrobatie, il gagne un bonus de +2 aux jets d’attaque contre lui
Manœuvre hydrauliqueMR'Poussée hydraulique comme pouvoir magique, ondinUtilise la poussée hydraulique pour effectuer plus de manoeuvres
Manoeuvre surpriseMCAExpertise du combat; attaque sournoise +3d6 or frappe étudiée +3d6Le personnage gagne un bonus aux tests de manoeuvre offensive contre les ennemis pris en tenaille et ceux qui perdent leur bonus de Dex à la CA
Manoeuvrer le filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, BBA +3Peut utiliser un filet pour faire un croc-en-jambe ou un désarmement
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Manoeuvres agiles*MJUtilisation du bonus de Dex pour le calcul du BMO
Par-dessus et par-dessous*MJRAManoeuvres agiles, taille P ou plus petitLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Manoeuvres dimensionnellesAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9+4 aux manoeuvres de combat quand le personnage utilise Derviche dimensionnel
Marché noirRSE4 rangs en Estimation, 4 rangs en Connaissances (folklore local)Gagne une ressource monétaire grâce aux contacts du marché noir
Marche sur les nuagesMJRADémarche de l'araignée, moine de niveau 12Marcher dans les airs sur la moitié de la distance ralentie
Marée de sangCMExpertise du combat, Frénésie du sang supérieure, BBA +6, sahuaginAbandonne les attaques normales pour en obtenir plus contre tous les adversaires blessé qui saignent
Marqué pour punirAGCapacité de classe TueurDonne la propriété tueur à l’arme d’un allié contre une cible marquée
Marteau bondissant*MRManiement du marteau, BBA +6Lancer un marteau et le faire rebondir pour qu’il lui revienne
Marteler la faille*AGBBA +6Lors d’une attaque à outrance, tous les coups infligés au même adversaire font des dégâts supplémentaires
Massacre effroyable*MCAForce intimidante, Tuerie fracassante, 11 rangs en Intimidation, tueur de niveau 11Les créatures démoralisées par une Tuerie fracassante pourraient devenir fiévreuses
Mémoire des formulesMCA5 rangs en Art de la magie, capacité de classe souvenir précisQuand quelqu’un lance un sort, le personnage note sa formule plus tard
Menace viscérale*CMForce intimidanteUtilise l'Intimidation plutôt que le Bluff pour feinter
Métacinétique étendueMTTCapacités de classe explosion cinétique et métacinétiqueApplique les effets d'un don de métamagie aux explosions cinétiques lancées
Métamagie spontanéeAMCha 13, un don de métamagie, capacité à lancer des sorts spontanésApplique un don de métamagie à un sort qui conserve son temps d’incantation normal
Meurs pour ton maîtreAMDécouverte d'alchimiste familier tumeurLe familier tumeur meurt à la place de son maître
Meurtre silencieux*MCA12 rangs en Discrétion; talent de tueur ou astuce de maître ninja assassinatLe personnage tue lors du round de surprise et se refond dans les ombres
Modèle draconiqueMRAspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Modification de paysage mental binaireAOInt 13, capacité à lancer lancer un duel psychiqueL’adversaire doit dépenser 1 point de manifestation de plus pour se défendre
Monstre invoqué évoluéMCAAmélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation), capacité à lancer convocation de monstres ILe monstre invoqué gagne une évolution d’eidolon à 1 point
Monte de slurk*CMKoboldLe personnage peut monter un slurk
Monture de taille inférieure*MCA1 rang en ÉquitationLe personnage peut chevaucher des créatures de même taille que lui
Morsure à la cheville*MRGobelin, 1 rang en ÉvasionAttaque de morsure gratuite quand le personnage est la cible d’une manœuvre offensive
Morsure du trompeur*RSEScience du combat à mains nuesInflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues
Morsure suprême*CMBBA +6, attaque de morsure, pouvoir éventration, trollAugmente la zone de critique de l'attaque de morsure en éventrant la cible
Mort venue du ciel*AGBonus de +5 aux jets d’attaque quand le personnage charge depuis une position surélevée ou vole
Mot de guérisonAMCapacité de classe imposition des mainsImposition des mains à distance
Motivation pour la marcheCMRéduit les dégâts subits lors du commandement d'une marche forcée
Mur de boucliers canaliséAMCanalisation d'énergie 3d6, maniement d'un bouclierAméliore le bouclier et celui des alliés adjacents
Murmures de la terreMRÉchos de la pierre, personnage de niveau 9, oréadeGain d'une perception des vibrations limitée
Musique flamboyanteAM5 rangs en Art de la magie, capacité à lancer des sorts de barde et un sort du registre du feu d'une autre classe de lanceur de sortsRemplace les dégâts du sort de barde par des dégâts de feu, les monstres convoqués gagnent des attaques de feu
Nage rapideCMHomme-lézard, vitesse de nage+4,5 m à la vitesse de nage
Naissance solitaireMROrqueGagne des points de vie temporaires en tuant ou en rendant inconsciente une créature
Né du froidCMGéant du froidLes attaques naturelles du personnage infligent des dégâts de froid
Regard glacéCMNé du froid, géant du froidLe regard du personnage peut infliger des dégâts de froid
Rocher glacéCMNé du froid, géant du froidUn objet jeté avec lancer de rocher inflige des dégâts supplémentaires de froid
Ni elfe ni humainMRVoie de l'exilé, Visible et invisible, personnage de niveau 11, demi-elfeIngnore les effets qui se comportent différemment sur les elfes et les humains
Noble rejetonCCMICha 13, personnage de niveau 1 uniquement+2 aux tests de Connaissances (noblesse) et un avantage lié à sa famille
Noble résistance à la magieMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drowAméliore la résistance à la magie
Noblesse drowMRCapacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore les pouvoirs magiques raciaux
Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noblesse drow supérieureMRCha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowLe pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
  Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
   Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Noble résistance à la magieMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drowAméliore la résistance à la magie
Science de la noblesse drowMRCha 13, Noblesse drow, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowGain de nouveaux pouvoirs magiques
  Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
   Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Noblesse drow supérieureMRCha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowLe pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
   Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
   Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
   Noble résistance à la magieMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drowAméliore la résistance à la magie
Noblesse drow supérieureMRCha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowLe pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noble résistance à la magieMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drowAméliore la résistance à la magie
NordiqueCCMICon 13, 1 rang en SurvieDiminue les effets des engelures, de l’hypothermie et du froid extrême
Odorat supérieurMJRASag 13, demi-orque, ou orqueGagne la capacité spéciale d’odorat
Perception de la peurMJRAOdorat supérieur, demi-orque ou orque+4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
OEil du charognardMRTenguIdentifie rapidement l'objets avec le plus de valeur dans un trésor, +2 aux tests d'Estimation
Œil du jugeAMCapacité de classe détection d'alignement, NLS 6Détermine l’alignement exact de la cible après 3 rounds d’observation
Œil malveillantMRMaléfice mauvais oeil, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction
Œil mystiqueCCMI4 rangs en Connaissances (mystères), capacité à lancer des sorts profanesGagne un troisième œil avec des pouvoirs magiques
Ombre druidiqueCCMIAlignement Neutre Mauvais, vénère le dieu de la tortureAjoute de sinistres sorts à la liste de sorts du druide
Optimisation de la frappe magiqueAGArcane de magus optimisation de la magie, capacité de classe expertise martiale ou Arme en mainOptimise la frappe magique en dépensant 3 points de réserve magique
Oracle du péchéAMCapacité de classe détection des morts-vivantsCapacité à détecter le mal
OrateurMCATalent (Linguistique)Utilisation de Linguistique plutôt que Bluff, Diplomatie et Intimidation pour certains tests
Orateur prudentCCMISag 13Bonus de +2 à certains tests de Bluff et jets de Volonté
Oréade nageur de terreMRFouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréadeGain de la capacité nage dans la terre
Palpation curative supplémentaireAOCapacité de classe palpation curativeUtilisation de palpation curative 2 fois de plus par jour
Parade cinétiqueAOExplosion simple de froid, de feu ou d'eau; capacité de classe explosion cinétiqueUtilisation d’explosion cinétique pour contrer un élément opposé
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Parade de sortsMJRA15 rangs en Art de la magie, Science du contresortRenvoyer un sort contré vers le lanceur
Parangon demi-drowMRTraits raciaux sang de drow et magie drow, demi-elfeLe personnage est traité comme un drow pour les effets qui se comportent différement avec eux
Par-dessus et par-dessous*MJRAManoeuvres agiles, taille P ou plus petitLes créatures qui tentent et ratent une lutte contre le personnage tombent à terre
Parle-espritMCACapacité de classe maléfice; chaman ou sorcière de niveau 6Le personnage communie avec un esprit pour gagner une utilisation temporaire de l’un de ses maléfices
Pas aérienMRSylphe+2 aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et l'électricité, ignore 9 m de hauteur lors d'une chute
Ailes de ventMRPas aérien, personnage de niveau 9, sylpheBonus aux jets de sauvegarde contre les effets d'air et d'électricité, gain d'une vitesse de vol surnaturelle
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Pas de géantMRDuergar, trait racial lentement mais surementAugemente la vitesse de base du personnage quand sa taille est augmentée
Pas légerMJRADéplacement acrobatique, Aisance, elfeSe déplacer de sa Vitesse de déplacement normale sur un terrain difficile
Passer pour un humainMJRADemi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte)+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Peau de ferMJRACon 13; nain, demi-orque, ou orqueBonus d’armure naturelle de +1 à la CA
Maître du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +9Pas de perte de points sous Dur à cuire
  Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Zélote du refus de mourir*AGFor 13, Con 15, demi-orque ou orque, Initié du refus de mourir, Maître du refus de mourir, Dur à cuire, Endurance, Peau de fer, BBA +12Les ennemis sont obligés de refaire les attaques de confirmation de coup critique réussies
Peau d'eauMROndinÉteint les feux d'un simple contact
Pedigree de commandantCMHobgobelinAjoute le niveau de classe aux tests de Moral pendant un combat de masse
Pèlerinage religieuxRSE2 rangs en Connaissances (géographie), 4 rangs en Connaissances (religion)Bonus à la Volonté, la Diplomatie, et la Survie. Achète les objets non-magiques religieux moins cher
Perception de la peurMJRAOdorat supérieur, demi-orque ou orque+4 aux tests de Perception pour détecter les créatures effrayés
Perception des espritsAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques+5 aux tests pour remarquer les apparitions, 75 % de chances d’affecter une créature intangible
Perception via la pierreMJRAConnaissance supérieure de la pierre, 10 rangs en PerceptionGagne la capacité de perception des vibrations à 3 mètres (2 c)
Perdu dans la fouleRSELe personnage se cache plus facilement dans la foule, et gagne un bonus à la CA lorsqu'il est menacé par plusieurs adversaires
Perfection magiqueMJRA15 rangs en Art de la magie, trois dons de métamagieAppliquer n’importe quel don de métamagie à un sort en particulier sans pénalité
Personnalité affirméeMCAUtilisez votre modificateur de Charisme pour les jets de sauvegarde contre les effets mentaux
PersuasionMJ+2 aux tests de Diplomatie et d’Intimidation
Coup déloyalAGArme en main, Persuasion, BBA +3Attaque gratuite après un test de Diplomatie réussi
Fioriture rhétoriqueAGCha 13, PersuasionDiversion verbale lors d’un test de Diplomatie
Perturbateur*MJGuerrier de niveau 6Augmente le DD de concentration des sorts lancés à côté du personnage
Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
Briseur de sorts*MJPerturbateur, guerrier de niveau 10Si les ennemis ratent leur sort, ils provoquent une attaque d’opportunité
  Bouclier contre les rayons*MJRADex 15, Bouclier contre les projectiles, Briseur de sortsParer une attaque de contact à distance par round avec un bouclier
  Brisesort*MRPerturbateur, Briseur de sorts, nain, guerrier de niveau 10Détruit un effet magique actif
  Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Pied marinAG5 rangs en Profession (marin)+2 aux tests d’Acrobaties, d’Escalade et de Natation
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Piège de rôdeur évoluéAMCapacité de classe pièges, rôdeur de niveau 5Ajoute +1 au DD des tests de Sabotage et de Perception des pièges de rôdeur
Piège de rôdeur supplémentaireAMCapacité de classe piègesPose de 2 pièges de plus par jour
Piétinement*MJCombat montéMonté, le personnage renverse sa cible
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Pistolier amateur*AGAucun niveau dans une classe dotée d'audacePetite quantité d’audace et accès à des exploits de pistoliers
Pistolier gobelin*MRGobelinManie des armes à feu de taille M sans malus
PivotementMCACapacité esquive totaleLe personnage utilise Réflexes plutôt que Vigueur par une action immédiate
Plané draconiqueMRAspect draconique, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gagne une paire d'ailes pour planer
Modèle draconiqueMRAspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Plaquage en volDTTScience du renversementLe personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle
Poing de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing de dissipationAGScience du combat à mains nues, BBA +11, capacité à lancer dissipation de la magie, NLS 7Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
  Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Poing déstabilisant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé*AGCapacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Poing hébétant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4Hébétement sur les attaques à mains nues
Poison indétectableDTT5 rangs en Bluff, 5 rangs en Artisanat (poison), capacité à lancer antidétectionCamoufle l'aura des poisons transportés
Polyvalence martiale*MRGuerrier de niveau 4, humainUn unique don de combat peut être appliqué à toutes les armes du même groupe
Maîtrise martiale*MRPolyvalence martiale, guerrier de niveau 16, humainLes dons de combat peuvent être appliqués à toutes les armes du même groupe
Port de l'armure magique*MJPort des armures légères, NLS 3Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiaires*MJPort des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
  Chevalier de l'Empire décadentRSEBBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerreGagne les services d'un écuyer
Port des armures légères*MJPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure légère
Port de l'armure magique*MJPort des armures légères, NLS 3Chances d’échec des sorts profanes réduites de 10%
  Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
Port des armures intermédiaires*MJPort des armures légèresPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure intermédiaire
  Maîtrise de l'armure magique*MJPort de l'armure magique, Port des armures intermédiaires, NLS 7Chances d’échec des sorts profanes réduites de 20%
  Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
   Chevalier de l'Empire décadentRSEBBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerreGagne les services d'un écuyer
Port des armures lourdes*MJPort des armures intermédiairesPas de malus aux jets d’attaque quand le personnage porte une armure lourde
Chevalier de l'Empire décadentRSEBBA +6, Port des armures lourdes, maniement d’une arme de guerreGagne les services d'un écuyer
Portail tritonMRPersonnage de niveau 5, poussée hydraulique comme pouvoir magique, ondinConvoque des alliés aquatiques avec les pouvoirs magiques raciaux
Porte-étendard*CCMICha 15Donne des bonus aux alliés qui voient le drapeau porté par le personnage
Porte-poisse versatileMRVolonté de fer, Trait racial porte-poisse halfelinLe DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme
Portrait crachéMRKitsunePrend la forme de personnes précises sous forme humaine
Pose stoïqueMRSvirfneblinCamouflage en ayant l'air d'une pile de pierres
Position du xorn*MRSag 15, BBA +3Les créatures qui prennent le personnage en tenaille n’obtiennent aucun bonus
Poursuite*MJRADex 13, S’avancerSe déplacer d’au plus 3 mètres (2 cases) par une action immédiate
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Pouvoir de focalisation supplémentaireAOCapacité de classe pouvoir de focalisationUn pouvoir de focalisation supplémentaire
Pouvoir de rage supplémentaireMJRACapacité de classe pouvoirs de rageGagne un pouvoir de rage supplémentaire
Pouvoir de résonance accruAOCapacité de classe focalisation mentale, NLS 7Partage des pouvoirs de résonance avec un allié
Précision elfique*MJRAElfeRelancer le pourcentage d’échec à l’arc dû au camouflage
Précision sournoiseAGAttaque sournoise +6d6, Don pour les critiques, un don de critique, BBA +9Le personnage peut appliquer un don de critique à la deuxième attaque sournoise du round
Prédisposition pour l'altitudeCCMIEnduranceAutomatiquement acclimaté à la haute altitude
Préjugé extrême*MCAHaine cinglante, attaque sournoise +3d6, capacité de classe cible étudiéeQuand le personnage réussit une attaque sournoise avec Haine cinglante, lancez des d8 plutôt que des d6 pour les dégâts
Première volée*AGUne attaque à distance réussie donne un bonus de +4 au prochain jet d’attaque au corps à corps
Prendre l'avantage*MCAExploit parade et riposte opportuneAjoute les dégâts d’Attaque en puissance de l’ennemi à la riposte du personnage
Préparation étendueMCAArcaniste de niveau 1Gain d’emplacements de sorts
Préparation rapideRSECapacité à préparer des sortsLe personnage prépare ses sorts en moitié moins de temps
Présence cachéeAOInt ou Cha 17, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeLes sorts d’abjuration et de divination traitent le personnage comme la créature possédée
Présence intrusiveAOInt or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeLit dans l’esprit de la créature possédée
Présence manipulatriceAOInt or Cha 19, Présence cachée, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeModifie les souvenirs de la créature possédée
  Présence intrusiveAOInt or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeLit dans l’esprit de la créature possédée
Présence intrusiveAOInt or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeLit dans l’esprit de la créature possédée
Présence manipulatriceAOInt or Cha 19, Présence cachée, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeModifie les souvenirs de la créature possédée
Présence intrusiveAOInt or Cha 21, Présence cachée, Présence manipulatrice, capacité à lancer possession spirituelle ou possession spirituelle suprêmeLit dans l’esprit de la créature possédée
Prestidigitateur gnomeMJRACha 13, gnome, trait racial magie gnomeUtiliser manipulation à distance' et prestidigitation une fois par jour
PrestigeMJPersonnage de niveau 7Acquisition d’un compagnon d’armes et de suivants
Émissaire de guildeHoSPrestige ou Contacts avec la pègre (voir texte)Fait appel à des contacts locaux pour rassembler des informations
Prêt à se battreAOCapacité de classe induction d'hypnotiseur+2 aux jets d’initiative pour les alliés dotés d’inductions implantées
Prêt à souffrirAOCapacité de classe induction d'hypnotiseurRD/— contre les dégâts non létaux pour les alliés dotés d’inductions implantées
Prêt de canalisationAGCapacité de classe véritable guérisseur, Canalisation sélectiveLe personnage peut confier de l’énergie positive à un allié pour qu’il s’en serve pour guérir
Prêtre guerrierAMCapacité à lancer des sorts divins, Capacité de classe mystère ou domainebonus de +1 à l’nitiative et de +2 aux tests de Concentration pour incanter sur la défensive
Prévention des embuscadesDTTVigilanceEntre en défense totale pendant les rounds de surprise
Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Prisonnier sans défenseMR5 rangs en Bluff, 1 rang en Évasion, gnomeBluff les goeliers pour qu'ils libèrent le personnage
Proche de la terreMJRACha 13, gnome, trait racial magie gnomePouvoir magique permettant de parler avec les animaux fouisseurs
ProdigeAMBonus de +2 à deux compétences d’Artisanat, de Profession ou de Représentation
Profil bas*MJRADex 13, taille P ou plus petitBonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques à distance
Protection contre un ennemi juréMJRACapacité de classe ennemi juréBonus au DMD et à la CA contre les attaques d’un ennemi juré
Protection divineMCACha 13, 5 rangs en Connaissances (religion)Le personnage gagne un bonus égal à son modificateur de Charisme pour un jet de sauvegarde
Question déconcertanteMR1 rang en Bluff, capacité de classe réserve de ki, gnomePose une question à laquelle on ne peut répondre pour distraire les ennemis
Queue agrippeuseMRDoit posséder une queueLa queue du personnage peut aggriper de petits objets abandonnés par une action rapide
Queue de terreur*MRBBA +1, koboldGain d'une attaque de queue, maniement des accessoires caudaux kobolds
Queue magiqueMRKitsuneGagne une seconde queue qui améliore les pouvoirs magiques
Rage du chef de guerreMRCha 13, demi-orque ou orque, alignement non-LoyalLes alliés du personnage continuent de profiter des rages mineures obtenues par la proximité avec le personnage à 9 m de distance
Rage éclairDTTCapacité de classe rage de berserkerEntre en rage durant les rounds de surprise, gagant un bonus à la CA
Rage empathique*MRDemi-orque ou orque, alignement non-LoyalEntre dans une rage mineure lorsqu’il est près d’alliés enragés
Rage imprudenteMCAAttaque en puissance; capacité de classe rage de berserker ou chant de rageLe personnage reçoit un malus aux jets d’attaque pour infliger plus de dégâts lorsqu’il est en rage
Rage retrouvéeMCACapacité de classe rage de berserker ou chant de rageRécupération de rounds de rage de berserker ou de chant de rage pour chaque ennemi réduit à 0 point de vie ou moins
Rage supplémentaireMJCapacité de classe rage de berserker6 rounds supplémentaires de rage/jour
Rageur talentueuxMCACapacité de classe rage de berserkerLe personnage choisit une compétence et l’utilise quand il est en rage
RaillerieMJRACha 13, taille P ou plus petitDémoraliser les adversaires avec Bluff au lieu d’Intimidation
Rallonge*CMFor 13, Blessant, Attaque en puissanceInflige moins de dégâts afin de prolonger la durée d'un effet de peur
Ramassage acrobatique*MCADex 12, Voltigeur, 1 rang en Acrobaties; tueur ou bretteur de niveau 1Le personnage récupère un objet inutilisé par une action rapide
RapideMJVitesse de base augmentée de 1,5 m
Troll sprinteurCMRapide, pouvoir régénération, trollAugmente la vitesse de déplacement au dépend de la régénération
Rat des tunnelsMRHomme-rat, trait racial Homme-rat (race)#Traits_raciaux_standards_7|regroupement]]Le personnage est traité comme d'une taille inférieure pour se faufiler dans des espaces étroits
Dents de fouisseurMRGriffe-tranchante, Rat des tunnels, homme-ratGain d'une vitesse de creusement limitée
Rayonnement divinMRaasimar, lumière du jour comme pouvoir magique, assez haut niveau (voir texte)Gain d'une utilisation supplémentaire de lumière du jour et d'autres pouvoirs magiques
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Rechargement rapide*MJ, AGManiement du type d'arbalète choisi ou Maniement d'une arme exotique (armes à feu)Rechargement rapide d’une arbalète
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Récompense de grâceAMCapacité de classe imposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise imposition des mains, il gagne un bonus sacré de +1 aux jets d’attaque
Récompense de vieAMCapacité de classe imposition des mainsÀ chaque fois que le personnage utilise son imposition des mains, il gagne un nombre de points de vie égal à son Charisme
Récupération de sangMRBuveur de sang, dhampirBoit le sang des morts comme des vivants
Récupération héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +4Une fois par jour, permet un nouveau jet de Vigueur contre un état préjudiciable
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Réduire ses pertesRSEFor 13, 1 rang en AcrobatiesRamasse des objets ou des alliés lorsqu'il bat en retraite, et traite sa valeur de Force comme supérieure de 2 pour calculer sa capacité de transport
Réflexes surhumainsMJ+2 aux jets de Réflexes
Destin glorieuxCMyVigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumainsGain d'utilisations supplémentaires de montée en puissance
Malédiction renforcéeMRVigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelinAugmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Science des réflexes surhumainsMJRéflexes surhumainsLe personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Refuser la mortAMRéserve de ki, EnduranceUtilise le ki pour repousser la mort
Regard étenduAOCapacité de classe regard hypnotiqueAugmente la portée du regard hypnotique de 3 m
Regard glacéCMNé du froid, géant du froidLe regard du personnage peut infliger des dégâts de froid
Regard hypnotique intimidant*AOCapacité de classe regard hypnotiqueDémoralisation des cibles du regard hypnotique par une action rapide
Regard intimidantAMCha 13, Capacité de classe regard sévère, 5 rangs en IntimidationQuand le personnage utilise l’Intimidation, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard pénétrantAMCapacité de classe regard sévère, 5 rangs en PsychologieQuand le personnage utilise la Psychologie, il lance deux fois le dé et prend le meilleur
Regard perspicaceMRElfe ou demi-elfe, trait racial sens aiguisés+2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et aux tests de Linguistique pour détecter les contrefaçons
Régénération musculaireCMAttaque en puissance, pouvoir régénération, trollTransfert la puissance de régénération à la force physique
Régénération rageuse*CMCapacité de classe rage, pouvoir régénération, trollEmpêche la régénération de s'arrêter pendant une rage
Regroupement précipité*DTTHomme-rat, trait racial regroupementUtilise les alliés pour bénéficier du trait racial regroupement et des dons d'équipe possédés
Renaissance canaliséeAGCanalisation d'énergie positive 6d6Peut dépenser une canalisation d’énergie pour lancer souffle de vie
RenomRSELe personnage traite sa Réputation comme supérieure de 2 dans grandes communautés
Renversement de la furie*RSEScience du croc-en-jambeAjoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Renvoi de l'insaisissableAGCapacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Renvoi des morts-vivantsMJCapacité de classe canalisation d'énergie positiveL’énergie canalisée fait fuir les morts‑vivants
Réparations de fortuneAG4 rangs en ArtisanatPas de malus en cas de réparations avec des matériaux improvisés
Répartition des maléficesAMSorcière de niveau 10Un maléfice qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeursAMRépartition des maléfices, NLS 18Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Répartition des maléfices majeursAMRépartition des maléfices, NLS 18Un maléfice majeur qui cible une créature peut en toucher deux
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Repousser ses limites*PUCon 13, Endurance combative, BBA +1Gain d'une seconde réserve d'endurance utilisable au cas où la première est indisponible ou vide
Représentation intimidanteMCACapacité à commencer une représentation par une action de mouvement, capacité de classe représentation bardique ou chant de rageDémoralise les ennemis sur un test de Représentation réussi
Représentation obsédanteMJRACapacité de classe représentation bardiqueLes effets des représentation continuent pendant 2 rounds après la fin
Représentation supplémentaireMJCapacité de classe représentation bardique6 rounds supplémentaires de représentation bardique/jour
Réserve magique supplémentaireAMCapacité de classe réserve magiqueLa réserve magique augmente de 2
Réserve phrénique accrueAOCapacité de classe réserve phrénique2 points de réserve phrénique de plus
Réservoir supplémentaireMCACapacité de classe réservoir arcaniqueLe personnage gagne 3 points de plus dans son réservoir arcanique
Résilience renforcéeAGRéduction de dégâtsAugmente la RD contre une unique attaque
Résistance des fiélons étendueMRTieffelinGain de résistances fiélones supplémentaires
Résistance étendueMRGnome, trait racial résistance aux illusionsLa résistance aux illusions s'applique à une autre école de magie
Résistance héroïqueMJRADur à cuire, Endurance, bonus de base de Vigueur +8Une fois par jour, reporter l’effet d’états préjudiciables d’un round
Résolution courageuseMRTrait racial sans peur ou veule, halfelinAméliore la résistance aux effets de peur
Résolution féroceMRCon 13, demi-orque, trait racial férocité orqueGain de la capacité férocité
Responsable du siège*AG5 rangs en Artisanat (armes de siège), 5 rangs en Connaissances (ingénierie) ou 1 rang en Profession (ingénieur de siège)+4 aux tests de déplacement ou d’assemblage de l’équipe de siège
Retour en forceAGBonus de +2 à tous les jets relancés
Révélation supplémentaireMJRACapacité de classe révélationGagne une révélation supplémentaire
Rêveur lucideAOCha 13, 3 rangs en Connaissances (plans)Amélioration du contrôle lors d’un rêve
Riposte*MJBBA +11Riposte contre les ennemis qui attaquent à l’aide de leur allonge
Tueur de géants*MRFor 13, Enchaînement, Enchaîner les gobelins, Débiter les orques, Attaque en puissance, Riposte, BBA +11, nainCible plus de créatures pendant un enchaînement si elles sont plus grandes que le personnage, +2 à l'attaque contre ces créatures
Ritualiste accompliMTT1 rang en Connaissances (mystères, histoire, plans, et religion)Excelle à participer aux rituels occultes
RobustesseMJ+3 points de vie, +1 par DV en plus du 3e
Dur comme le ferCMRobustesse, duergarLes bonus d'altération à l'armure naturelle fonctionnent mieux sur le personnage
Feinte inversée*MRRobustesse, BBA +1, orqueLaisse un adversaire toucher le personnage pour qu'il lui rende le coup
Rocher fumantCMBBA +11, pouvoir rochers surchauffésLes rochers lancés émettent un nuage de fumée
Rocher glacéCMNé du froid, géant du froidUn objet jeté avec lancer de rocher inflige des dégâts supplémentaires de froid
RogneurCMDents acérées, homme-ratIgnore la solidité des objets avec une morsure puissante
Rossée du cornugon*RSEAttaque en puissance, 5 rangs en IntimidationDémoralise la cible immédiatement après une Attaque en puissance
Roublard studieuxMCATalent de roublard magie mineureLe personnage change les pouvoirs magiques issus de son talent de roublard par l’étude
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Roulade gobeline*MRGobelin, 1 rang en AcrobatiesÉvite des dégâts en faisant une roulade en arrière
Ruse au filet*AGManiement d'une arme exotique (filet), Adepte du filet, Manoeuvrer le filet, BBA +6Peut utiliser un filet pour aveugler l’adversaire
Ruse de l'osyluth*RSE8 rangs en Bluff, EsquiveAjoute le modificateur de Charisme à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Sabotage magiqueMCA5 rangs en Sabotage, 5 rangs en Utilisation d'objets magiques, capacité de classe recherche de piègesSabotage permet de désactiver les objets magiques
Sac d'osCMGouleBonus aux jets tests d'Évasion. Considéré comme d'une taille inférieure pour se faufiler
Sac vocalCMBourbiérin, coassement terrifiantAugmente la portée du coassement terrifiant
Coassement étourdissantCMCoassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantÉtourdit les créatures avec le coassement
Coassement supersoniqueCMSac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantInflige des dégâts de son avec le coassement
  Coassement étourdissantCMCoassement supersonique, Sac vocal, bourbiérin, coassement terrifiantÉtourdit les créatures avec le coassement
Sage harmoniqueAGCapacité de classe représentation bardique, 5 rangs en Connaissances (Ingénierie)Pouvoirs supplémentaires lors des représentations dans une structure artificielle
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sang angéliqueMRCon 13, aasimar+2 aux jets de sauvegarde contre le Mal et aux tests de Constitution pour se stabiliser, les créatures Mauvaises subissent des dégâts quand le personnage saigne
Ailes d'angeMRSang angélique, aasimar, personnage de niveau 10Gain d'une pair d'aile et d'une vitesse de vol
  Ailes métalliquesMRSang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Ailes métalliquesMRSang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Chair angéliqueMRSang angélique, aasimar-2 aux tests de Déguisement et de Discrétion, mais gain d'avantage en fonction du métal choisi
  Ailes métalliquesMRSang angélique, Chair angélique, Ailes d'ange, aasimar, personnage de niveau 11Transforme les ailes en métal pour obtenir deux attaques d'ailes
Sang de la vieMRSamsaranSacrifie la vitalité du personnage pour soigner une créature
Sang de nainMROréadeGain des traits raciaux nains lentement mais sûrement et connaissances de la pierre
Sang manifesteMCACha 13; lignage draconique ou élémentaireLe personnage s’entoure de l’élément associé à son lignage pour gagner une résistance contre son énergie et infliger des dégâts à ses assaillants
Sang rageurMCACapacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritageLe personnage entre dans une rage sanguine mineure
Sang remarquableCCMIPersonnage de niveau 1 uniquementDeux compétences au choix deviennent des compétences de classe
Saut cinétiqueAO3 rangs en Acrobaties, capacité de classe explosion cinétiqueUtilisation de l’explosion pour gagner +10 aux tests d’Acrobaties pour sauter (+20 à 10 rangs)
Saut élémentaireMRPersonnage de niveau 15, ifrit, oréade, sylphe, ou ondinLe personnage peut lancer changement de plan 1 fois par jour pour retourner sur le plan de ses ancêtres
S'avancer*MJBBA +1Faire un pas de déplacement de 1,5 m par une action immédiate
Avance et frappe*MJRADex 13, Poursuite, S'avancer, BBA +6Suivre une créature adjacente et attaquer par une action immédiate
Savant dimensionnelAGCapacité de classe pas chassé ou capacité à lancer porte dimensionnelle, Agilité dimensionnelle, Assaut dimensionnel, Derviche dimensionnel, BBA +9Le personnage permet de prendre un adversaire en tenaille depuis toutes les cases d’où il l’attaque lorsqu’il utilise Derviche dimensionnel
Science de la bousculade*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de bousculade, pas d’attaque d’opportunité
Bousculade rapide*AGFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6peut faire une bousculade au lieu d’une attaque au corps à corps
Bousculade supérieure*MJScience de la bousculade, BBA +6Les ennemis bousculés provoquent des attaques d’opportunité
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Charge fabuleuse*CMFor 25, Coup fabuleux, Science de la bousculade, Attaque en puissanceUtilise Coup fabuleux après une attaque de charge réussie
Choc de l'enragéAGFor 13, Con 13, capacité de classe rage de berserker, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +6Ajoute le bonus de Con aux tests de bousculade
Coup bousculant*MJRAFor 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +9Faire une tentative de bousculade en cas de coup critique réussi
Désarçonner*MJScience de la bousculade, Combat montéDésarçonne les adversaires
Réduction agressive*AGFor 13, réduction de dégâts, Science de la bousculade, Attaque en puissance, BBA +1Bousculade contre les ennemis qui ne parviennent pas à franchir la RD
Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science de la canalisationMJCapacité de classe canalisation d'énergie+2 au DD des canalisations d’énergie
Science de la canalisation de forceMRCanalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 4d6Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans une ligne de 18m ou un cône de 9m au lieu d'une seule
Canalisation de force supérieureMRCanalisation de force, Science de la canalisation de force, aasimar, canalisation d'énergie 6d6Comme Canalisation de force, mais affecte toutes les créatures dans un rayon de 9m au lieu d'une seule
Science de la connaissance des monstresAMCapacité de classe connaissance des monstresbonus sacré aux tests de connaissance des monstres
Science de la destruction*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de destruction d’arme, pas d’attaque d’opportunité
Coup destructeur*MJRAFor 13, Science de la destruction, Attaque en puissance, BBA +9Tentative de destruction en cas de coup critique
Destruction d'arme supérieure*MJScience de la destruction, BBA +6Les dégâts des tentatives de destruction sont transférés à l’ennemi
Science de la feinte*MJExpertise du combatLa feinte est une action de mouvement
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Échange trompeurAGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteSi le personnage réussit sa feinte, il peut obliger son adversaire à accepter un objet
Feinte brûlante*MRExpertise du combat, Science de la feinte, ifrit+2 aux tests de feinte en maniant une arme enflammée
Feinte de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la feinteLa feinte permet au personnage de se déplacer à sa vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité
  Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
  Dégagement flamboyant*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Science de la feinteUne feinte réussie permet au personnage de faire comme si sa case de départ n’était pas menacée
Feinte du traqueur au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, 6 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirLe personnage peut faire un test de Bluff pour faire une feinte quand il est camouflé
  Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Feinte supérieure*MJScience de la feinte, BBA +6Les ennemis feintés perdent leur bonus de Dex pendant 1 round
Maître de la traque au clair de lune*AGInt 13, Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de la feinte, Traqueur au clair de lune, Feinte du traqueur au clair de lune, 9 rangs en Bluff, trait racial vision nocturne ou vision dans le noirQuand le personnage est camouflé, les chances de le rater augmentent de 10%
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science de la frappe décisive*MJFrappe décisive, BBA +11Triple les dégâts d’une attaque
Frappe décisive supérieure*MJScience de la frappe décisive, BBA +16Quadruple les dégâts d’une attaque
Science de la frappe dévastatrice*AGFrappe dévastatrice, Frappe décisive, BBA +13Bonus aux jets de confirmation de coups critiques
Science de la lacération furieuse*AGLacération furieuse, BBA +9, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts supplémentaires en cas d’éventration
Lacération furieuse supérieure*AGScience de la lacération furieuse, Lacération furieuse, BBA +12, attaque spéciale éventrationInflige des dégâts de saignement en cas d’éventration
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Écrasement d'ogreCMFor 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plusAugmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Frappe hamatula*RSEScience de la lutte, For 13, BBA +7Empale des créatures avec les armes perforantes
  Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Gobeur gloutonCMScience du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plusLe personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
  KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
  Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Science de la magie flexibleMCAMagie flexible, Maîtrise des sorts, magicien de niveau 8Préparation de plus de sorts de manière flexible
Science de la noblesse drowMRCha 13, Noblesse drow, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowGain de nouveaux pouvoirs magiques
Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
Noblesse drow supérieureMRCha 13, Noblesse drow, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowLe pouvour magique de détection de la magie devient constant, gein de nouveaux pouvoirs magiques
  Fils de l'ombreMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, capacité à lancer des pouvoirs magiques drow, drowGain d'un pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
   Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Fils de l'ombre supérieurMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow, Noblesse drow supérieure, Science de la noblesse drow, Fils de l'ombre, capacité à utiliser des pouvoirs magiques drow, drowAméliore le pouvoir magique marquant la place du personnage dans la noblesse drow
  Noble résistance à la magieMRCha 13, Sag 13, Noblesse drow supérieure, personnage de niveau 13, drowAméliore la résistance à la magie
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la subtilisation*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de subtilisation, pas d’attaque d’opportunité
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Science de la vigieDTTVigieUn allié avec Vigie qui agit lors du round de surprise fait perdre l'état pris au dépourvu au personnage
Science de la vigueur surhumaineMJVigueur surhumaineLe personnage peut relancer un jet de Vigueur 1/jour
Science de la volonté de ferMJVolonté de ferLe personnage peut relancer un jet de Volonté 1/jour
Science de l'arme de l'Élu*MCAArme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'ÉluProfite des avantages d’Arme de l’Élu jusqu’au début de son prochain tour
Arme de l'Élu supérieure*MCAScience de l'arme de l'Élu, Arme de prédilection avec l'arme du dieu, Arme de l'Élu, vénère et reçoit des sorts d'une divinitéFaites deux jets avec l’Arme de prédilection de votre personnage et gardez le meilleur
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Science de l'entraînement*MJRAFor 13, Attaque en puissance, BBA +1+2 aux tentatives d’entraînement, pas d’attaque d’opportunité
Attirer rapidement*AGFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut faire une manoeuvre d’attirer au lieu d’une attaque au corps à corps
Entraînement supérieur*MJRAFor 13, Science de l'entraînement, Attaque en puissance, BBA +6Les ennemis entraînés provoquent des attaques d’opportunité
Science de l'étrange héritageAMCha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11Gain d’un pouvoir de lignage
Étrange héritage supérieurAMCha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
Science de l'improvisationMRInt 13, Apprentissage rapide, Improvisation, humainLes pénalités de non-formation sont divisées par deux, les bonus d'Improvisation passe à +4
Science de l'initiative*MJ+4 aux tests d’Initiative
Assaut mystiqueMTTCombat en aveugle, Science de l'initiativeLes coups critiques potentiels infligés alors que le personnage profite d'une invisibilité magique sont automatiquement confirmés
Initiative stupéfiante*DTTScience de l'initiativeLes adversaires sont toujours prit au dépourvu penadnt le round de surprise
Science des réflexes surhumainsMJRéflexes surhumainsLe personnage peut relancer un jet de Réflexes 1/jour
Science du chant funèbreMCACapacité à jouer le chant funèbreChant funèbre s’étend à 18 mètres et peut, au maximum, effrayer ses victimes
Chant funèbre supérieurMCAScience du chant funèbre, capacité à jouer le chant funèbreLes effets du chant funèbre s’attardent et peuvent au maximum, paniquer leurs victimes
Science du combat à deux armes*MJDex 17, Combat à deux armes, BBA +6Attaque supplémentaire avec l’arme secondaire
Combat à deux armes supérieur*MJDex 19, Science du combat à deux armes, BBA +11Troisième attaque avec l’arme secondaire
Déluge des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +6Possibilité de croc-en-jambe contre un géant de taille TG et +2 points de dégâts contre les géants
  Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Éventration à deux armes*MJDouble frappe, Science du combat à deux armes, BBA +11Éventre un adversaire en utilisant deux armes
Maître des tonnerres jumeaux*AGNain ou gnome, trait racial entraînement défensif; Science du combat à deux armes et Combat à deux armes, ou capacité de classe déluge de coups; Tonnerres jumeaux; Déluge des tonnerres jumeaux; Arme de prédilection avec les deux armes utilisées; BBA +9L’adversaire frappé par les tonnerres jumeaux est secoué
Science de la feinte à deux armes*AGDex 17, Int 13, Expertise du combat, Science du combat à deux armes, Feinte à deux armes, Combat à deux armes, BBA +6Test de Bluff à la place de la première attaque
Science du combat à mains nues*MJLe personnage est toujours considéré comme armé
Artiste du KOAGCapacité de classe attaque sournoise, Science du combat à mains nues+2 dégâts par dé d’attaque sournoise en cas de dégâts non létaux
Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
Contre-droite*MCADex 18, Attaques réflexes, Science du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues); BBA +16 ou lutteur de niveau 12Quand le personnage se bat à mains nues et qu’un ennemi rate toutes ses attaques au corps à corps, l’ennemi provoque des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup bouleversant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Les coups à mains nues rendent l’adversaire confus
Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
Coup étourdissant*MJDex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8L’attaque à mains nues étourdit l’adversaire
  Briser la mâchoire*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissant, 6 rangs en Premiers secoursLe personnage peut endommager la bouche de son adversaire s’il réussit un Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
   Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Coup écrasant*AGScience du combat à mains nues, Coup étourdissantLe coup étourdissant réduit la CA de la cible
  Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
  Étourdissement du cornugon*RSECoup étourdissantUtilise Coup étourdissant avec des armes de moine aussi bien qu'à mains nues
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Coup mémorable*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Mettre à terre ou repousser un ennemi avec une attaque à mains nues
Coup parfait*MJRADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Faire deux lancers pour les attaques avec une arme de moine et choisir le meilleur
École du scorpion*MJScience du combat à mains nuesRéduit la vitesse de déplacement de la cible à 1,5 m
  Poing de la gorgone*MJÉcole du scorpion, BBA +6Fait chanceler un ennemi ralenti
   Coup de la cockatrice*MJRAScience du combat à mains nues, Poing de la gorgone, Fureur de la méduse, BBAPétrifier une cible après un coup critique
   Fureur de la méduse*MJPoing de la gorgone, BBA +11Deux attaques supplémentaires contre un ennemi gêné dans ses déplacements
Écrasement d'ogreCMFor 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plusAugmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Entraînement au combat féroce*AGScience du combat à mains nues, Arme de prédilection avec l'arme naturelle choisiePeut utiliser des dons de combat à mains nues avec des armes naturelles
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Frappe de domaine*AGCapacité de classe domaine, Science du combat à mains nuesUtilisation d’un pouvoir de domaine via une attaque à mains nues
Frappe de la vipère*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 1 rang en Artisanat (Alchimie), Science du combat à mains nuesApplique du poison de contact sur une attaque à mains nues
  Empoisonneur précis*AGCapacité de classe utilisation des poisons, 6 rangs en Artisanat (alchimie), Frappe de la vipère, Science du combat à mains nues, Combat à deux armes ou capacité de classe déluge de coupsQuand le personnage utilise Frappe de la vipère, il peut empoisonner deux fléchettes qu’il utilise au corps à corps
Frappe de l'école*AGCapacité de classe école de magie, Science du combat à mains nuesPeut appliquer un effet d’école de magicien par une action rapide après une attaque au corps à corps
Frappe drainante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8Le personnage fatigue son adversaire avec ses attaques à mains nues
Frappe ensorcelée*AGCapacité de classe lignage d'ensorceleur, Science du combat à mains nuesApplique un pouvoir de lignage lors d’une attaque de corps à corps
Frappe maléfique*AGCapacité de classe maléfice, Science du combat à mains nuesLe personnage peut lancer un maléfice s’il réussit une attaque à mains nues
Frappe paralysante*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +14Le personnage paralyse avec ses attaques à mains nues
Frappe révélatrice*AGCapacité de classe révélation, Science du combat à mains nuesAffecte un adversaire avec une révélation lors d’une attaque au corps à corps
Gobeur gloutonCMScience du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plusLe personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
Hamatulatsu*CCMIScience du combat à mains nues, Arme de prédilection (mains nues)Les attaques à mains nues peuvent infliger des dégâts perforants et rendre les adversaires fiévreux
Héritage monastique*AGCapacité de classe sérénité, Science du combat à mains nues.Pour déterminer les dégâts à mains nues, le personnage compte la moitié de ses niveaux d’autres classes comme des niveaux de moine
KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
Maître des écoles de combat*AGScience du combat à mains nues, deux dons d'école, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut changer de style par une action libre
Morsure du trompeur*RSEScience du combat à mains nuesInflige 1d4 points de dégâts de saignement avec les attaques à mains nues
Parade de projectiles*MJDex 13, Science du combat à mains nuesÉvite une attaque à distance/round
  Capture de projectiles*MJDex 15, Parade de projectilesAttrape un projectile/round
Piétinement vicieux*AGAttaques réflexes, Science du combat à mains nuesL’attaquant provoque une attaque d’opportunité quand son ennemi tombe à terre
Poing de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, 1 rang en Intimidation, capacité à créer des ténèbres magiquesLe personnage inflige +2 points de dégâts quand il se bat dans des ténèbres magiques
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
  Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
   Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Poing de dissipationAGScience du combat à mains nues, BBA +11, capacité à lancer dissipation de la magie, NLS 7Le personnage peut lancer dissipation de la magie par une action rapide après une attaque
Poing déstabilisant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +2Fait chanceler ses ennemis avec les attaques à mains nues
Poing du croisé*AGCapacité de classe imposition des mains ou toucher de corruption, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage peut utiliser ses impositions des mains ou son toucher de la corruption sur ses attaques à mains nues réussies
Poing élémentaire*MJRACon 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +8infliger 1d6 points de dégâts d’énergie avec un coup à mains nues
Poing hébétant*MCADex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, BBA +4Hébétement sur les attaques à mains nues
Renvoi de l'insaisissableAGCapacité de classe cible insaisissable, Expertise du combat, Science du combat à mains nues, moine fluide de niveau 12Quand le personnage évite des dégâts, il peut dépenser 1 point de ki pour renvoyer l’attaque à son adversaire
Science de la lutte*MJDex 13, Science du combat à mains nues+2 aux tests de lutte, pas d’attaque d’opportunité
  Bouclier vivant*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Le personnage gagne un abri contre les attaques quand il est agrippé
  Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Briser les os*AGDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 9 rangs en Premiers secoursInflige des dégâts de For ou de Dex avec le Coup étourdissant
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
  Écrasement d'ogreCMFor 25, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, ogre, taille G ou plusAugmente les dégâts des attaques à mains nues contre la cible d'une lutte, gain du pouvoir constriction
  Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
  Étourdir l'immobile*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, Coup étourdissantCoup étourdissant contre les adversaires immobilisés
  Étreinte étouffante*AGScience de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6 ou moine de niveau 5Le personnage peut immobiliser un ennemi d’une catégorie de taille de plus que la sienne
  Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
  Frappe hamatula*RSEScience de la lutte, For 13, BBA +7Empale des créatures avec les armes perforantes
   Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
  Gobeur gloutonCMScience du combat à mains nues et Science de la lutte, ou pouvoir étreinte, ogre, taille G ou plusLe personnage agrippe les créatures plus petite dans sa bouche
  Guérillero*CMDex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesAgrippe et renverse les adversaires surpris
  KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
  Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
  Lutte supérieure*MJScience de la lutte, BBA +6Maintenir une prise est une action de mouvement
   Briser le cou*AGBriser les os, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Briser la mâchoire, Coup étourdissant, 12 rangs en Premiers secoursDégâts de For ou de Dex à un adversaire immobilisé
   Éventration de l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage peut infliger des dégâts de saignement lors du test de lutte si son adversaire est immobilisé
   KO sur l'immobile*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Le personnage inflige des dégâts non létaux de lutte doublés sur un adversaire immobilisé
   Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
  Lutteur déloyal*MCAFor 13, Dex 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, BBA +1Les luttes engagées par le personnage sont plus faciles à maintenir
  Lutteur rapide*AGDex 13, Lutte supérieure, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +9 ou moine de niveau 9Dépense une action rapide pour faire une manoeuvre de lutte avec Lutte supérieure
  Prise hamatula*RSEFrappe hamatula, Science de la lutte, For 13, BBA +9Réduit le malus pour attaquer une créature empalée et inflige plus de dégâts
  Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Tisseur de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, 2 rangs en Intimidation, capacité à lancer ténèbresPeut démoraliser les adversaires en lançant ténèbres
  Frappe de cauchemar*AGScience du combat à mains nues, Poing de cauchemar, Tisseur de cauchemar, Coup étourdissant, 5 rangs en Premiers secours, capacité à lancer lueur féeriqueQuand l’adversaire est sous l’effet de lueurs féeriques, le DD du Coup étourdissant augmente de 2
Toucher de la sérénité*MJRASag 18, Science du combat à mains nues, BBA +8Les ennemis touchés par les attaques à mains nues ne peuvent ni attaquer, ni incanter
Science du combat en aveugle*MJRA10 rangs en Perception, Combat en aveugleIgnore les pourcentages d’échec pour les camouflages non totaux
Maîtrise du combat en aveugle*MJRA15 rangs en Perception, Science du combat en aveugleTraiter le camouflage total comme un camouflage partiel
Science du combattant étudiéMCAInt 13, Enquêteur amateur, Combattant étudié, BBA +8, 1 rang en Connaissances (n'importe), aucun niveau dans une classe dotée d'inspirationFrappe étudiée accorde un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts
Science du contresortMJCapacité à contrer un sort à l’aide d’un autre sort de la même école
Parade de sortsMJRA15 rangs en Art de la magie, Science du contresortRenvoyer un sort contré vers le lanceur
Science du coup de bouclier*MJManiement des boucliersConserve le bonus de bouclier même en frappant avec
Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Frappe du bouclier*MJScience du coup de bouclier, Combat à deux armes, BBA +6Bousculade gratuite lors d’un coup de bouclier
  Maîtrise du bouclier*MJFrappe du bouclier, BBA +11Pas de malus pour le combat à deux armes si le personnage attaque avec un bouclier
   Coup de bouclier opportuniste*MJRAScience du coup de bouclier, Maîtrise du bouclier, Combat à deux armes, BBA +11Attaque de bouclier gratuite après un coup critique
Science du coup fabuleux*MCAFor 13; capacité de classe coup fabuleux ou Coup fabuleux; Attaque en puissance+2 aux tests de manoeuvre offensive de coup fabuleux et au DMD contre ce type d’attaque, et le mouvement dû au coup fabuleux provoqué des attaques d’opportunité de la part des alliés
Science du coup sous la ceinture*MRBBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture+2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour
Science du critique*MJManiement de l'arme utilisée, BBA +8Double la zone de critique d’une arme
Science du croc-en-jambe*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de croc‑en‑jambe, pas d’attaque d’opportunité
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Balayage circulaire*CMFor 15, Enchaînement, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (grande hache), BBA +11Utilise Enchaînement pour tenter un croc-en-jambe contre tous les adversaires à portée
Bousculade tourbillonnante*AGExpertise du combat, Science de la bousculade, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiUtilise une action rapide pour faire une bousculade contre un adversaire, le déplacer et le faire tomber
Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Coup déséquilibrant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un croc-en-jambe en cas de coup critique
Coup repositionnant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, BBA +9Tenter un repositionnement après un coup critique
Croc-en-jambe au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (bâton), BBA +6Le bâton est considéré comme une arme avec la propriété croc-en-jambe
  Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Croc-en-jambe du cornugon*RSEDex 15, Science du croc-en-jambe, Arme de prédilection (chaîne cloutée)Effectue des manoeuvres de croc-en-jambe avec une chaîne cloutée lancée
Croc-en-jambe supérieur*MJScience du croc-en-jambe, BBA +6Les ennemis victimes d’un croc‑en‑jambe provoquent une attaque d’opportunité
Entraîner au sol*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambeSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut en faire un à son adversaire
Entrave à distance*AGScience de la lutte, Science du croc-en-jambe, Science du combat à mains nues, Lancer KiAprès un Lancer ki réussi, le personnage peut tenter une lutte
Fuite renversante*AGInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambePossibilité de faire un croc-en-jambe au moment de briser une lutte
Lancer ki*MJRAScience du croc-en-jambe, Science du combat à mains nuesLancer un adversaire dans une case adjacente en tant que croc-en-jambe
Renversement de la furie*RSEScience du croc-en-jambeAjoute le modificateur de Dextérité au BMO lors d'un croc-en-jambe
  Collet de la furie*RSERenversement de la furie, Science du croc-en-jambeEnchevêtre un adversaire avec le fouet utilisé lors d'un croc-en-jambe réussit
Science du désarmement*MJExpertise du combat+2 aux tentatives de désarmement, pas d’attaque d’opportunité
Briser la garde*AGDex 15, Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, Combat à deux armesLe personnage peut attaquer son adversaire avec son arme secondaire s’il l’a désarmé avec son arme principale
Coup désarmant*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du désarmement, BBA +9Tenter un désarmement en cas de coup critique
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Désarmement supérieur*MJScience du désarmement, BBA +6Quand le personnage désarme son adversaire, il envoie ses armes au loin
Science du développement de la résistanceAGDur à cuire, Endurance, Développement de la résistance, BBA +11Double la RD due à Développement de la résistance
Science du lancer ki*MJRAScience de la bousculade, Lancer KiLancer un adversaire dans une case occupée en tant que bousculade
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Science du partage des sortsMJRA10 rangs en Art de la magie, capacité à obtenir un compagnon animal, un eidolon, un familier ou une ChevalierLes sorts affectent à la fois le personnage et sa créature liée
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Science du renversement*MJAttaque en puissance+2 aux tentatives de renversement, pas d’attaque d’opportunité
Charge renversante*MJRAFor 13, Science du renversement, Attaque en puissance, BBA +1Renversement par une action libre au cours d’une charge
Plaquage en volDTTScience du renversementLe personnage peut tomber à terre avec une créature qu'il renverse pour entrer en lutte avec elle
Renversement supérieur*MJScience du renversement, BBA +6Les ennemis renversés provoquent des attaques d’opportunité
Science du repositionnement*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de repositionnement, pas d’attaque d’opportunité
Repositionnement rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Peut se repositionner au lieu de faire une attaque de corps à corps
Repositionnement supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du repositionnement, BBA +6Les ennemis repositionnés provoquent des attaques d’opportunité
Science du sale coup*MJRAInt 13, Expertise du combat+2 aux tentatives de sale coup, pas d’attaque d’opportunité
Désarmement sale*DTTInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science du désarmement, BBA +6Combine une manoeuvre de désarmement et de sale coup
Lutte sale*DTTDex 13, Int 13, Expertise du combat, Science du sale coup, Science de la lutte, Science du combat à mains nues, BBA +6Combine une manoeuvre de lutte et de sale coup
Sale coup rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6Peut faire un sale coup au lieu d’une attaque de corps à corps
Sale coup supérieur*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science du sale coup, BBA +6La pénalité du sale coup dure 1d4 rounds
  Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Sale coup suprême*DTTInt 13, Expertise du combat, Sale coup supérieur, Science du sale coup, BBA +8Les cibles de sales coups ont besoin d'une action complexe pour se débarasser de leurs effets
Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Science du travail alimentaireRSECapacité à faire des tests de travail alimentaire+3 aux tests de travail alimentaire (PFS)
Se relever avec le kiAMRéserve de kiSe relever par une action rapide, dépenser 1 point de ki pour ne pas provoquer d’attaque d’opportunité
Seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, BBA +6Sacrifier les attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Science de la seconde chance*MJRAInt 13, Expertise du combat, Seconde chance, BBA +11Pénalité de -5 aux attaques suivantes pour relancer la première attaque ratée
Semelle de pierreMROréadeIgnore les terrains difficiles de terre et de pierre
Fouisseur oréadeMRSemelle de pierre, personnage de niveau 9, oréadeGain d'une vitesse de creusement
  Oréade nageur de terreMRFouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréadeGain de la capacité nage dans la terre
Oréade nageur de terreMRFouisseur oréade, Semelle de pierre, personnage de niveau 13, oréadeGain de la capacité nage dans la terre
Sens de l'embuscade*MCAInt 13, capacité de classe sens des piègesLe personnage se défend plus facilement lors des rounds de surprise
Sens des pièges décupléRSE6 rangs en Perception, sens des pièges +1Fait des tests de Perception automatiquement à proximité de pièges
Sens très affûtésMJRATrait racial sens aiguisésbonus racial de +4 aux tests de Perception
Sensibilité psychiqueAOUtilisation de l’extension de compétence occulte où le personnage a investi des rangs
Adepte psychiqueAOInt 11, Sensibilité psychiqueLance une astuce psychique 3/jour comme un pouvoir magique
  Disciple psychiqueAOInt 13, Adepte psychique, Sensibilité psychiqueLance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
Briser le masque mental*AOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 2Les manifestations offensives avec un jet de Volonté révèlent la véritable forme de l’adversaire
Combattant psychique*AOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3Gain de points de manifestation gratuits lors des duels psychiques
Défenseur psychiqueAOInt 13, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques ou des pouvoirs magiques psychiques, personnage de niveau 3Gain de points de vie temporaires au début d’un duel psychique
Disciple psychiqueAOInt 13, Adepte psychique, Sensibilité psychiqueLance un sort psychique de niveau 1, 2/jour comme un pouvoir magique
EmpatheAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 1 rang en Perception ou 1 rang en PsychologieLecture rapide et fréquente des émotions mais rend l’esprit vulnérable
Guérison psychiqueAOCha 11, Sensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques, 3 rangs en Premiers secoursUtilisation de guérison miraculeuse pour soigner des blessures mortelles et donner des points de vie temporaires
Maestro psychiqueAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiquesUtilisation plus fréquente des extensions de compétence occultes
Perception des espritsAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques+5 aux tests pour remarquer les apparitions, 75 % de chances d’affecter une créature intangible
Troisième oeilAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiquesLe troisième oeil permet de lire les auras et de discerner la vérité
Virtuose psychiqueAOSensibilité psychique ou capacité à lancer des sorts psychiques+2 aux tests d’extension de compétence occulte (+4 dès 10 rangs)
Serviteur célesteMRAasimar, capacité de classe compagnon animal, familier, ou montureConfère l'archétype céleste au compagnon animal
Signes secretsCCMIInt 13Le personnage peut cacher les composantes gestuelles de ses incantations
Sniper kobold*MR1 rang en Discrétion, koboldLa pénalité au test de Discrétion des tirs embusqués est diminuée de moitié
SociableMJRACha 13, demi-elfeDonner aux alliés un bonus de +2 aux tests de Diplomatie
Sort de prédilectionMJRA5 rangs en Art de la magie, Augmentation d’intensitéLancer spontanément un sort en particulier
Sort en embuscadeDTTMalus aux jet de sauvegarde contre le sort pendant le round de surprise
Sort mélodieuxCCMICapacité de classe représentation bardiqueLes incantations de sorts augmentent la durée de la représentation bardique
Souffle draconiqueMRAspect draconique, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, gain d'une attaque de souffle draconique
Modèle draconiqueMRAspect draconique, Souffle draconique, Plané draconique, personnage de niveau 10, kobold+2 aux jets de sauvegarde contre le sommeil et la paralysie, améliore les attaques de souffle
Souffle fétideCMCon 15, Chair corrompue, 6 DV, ogreSouffle un cône d'air fétide et de flegme
Souffle intérieurMRPersonnage de niveau 11, sylpheLe personnage n'a plus besoin de respirer
Souplesse du serpent*MJEsquive+4 à la CA contre les attaques d’opportunité provoquées par un mouvement
Acrobate rusé*MCAEsquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en AcrobatiesLe personnage gagne un bonus aux jets d’attaque au corps à corps quand il utilise Acrobaties pour éviter des attaques d’opportunité
Attaque éclair*MJSouplesse du serpent, BBA +4Déplacement avant et après une attaque
  Attaque en rotation*MJDex 13, Expertise du combat, Attaque éclair, BBA +4Une attaque de corps à corps contre tous les ennemis à portée
  Sprint tueurMPNJEsquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
Coup de dégagement*AGInt 13, Expertise du combat, Feinte de dégagement, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpentQuand le personnage utilise Feinte de dégagement, il peut faire une attaque
Danseur à la baguetteCCMIDex 13, Esquive, Souplesse du serpent, 5 rangs en Représentation (danse)Le personnage peut se déplacer avant et après avoir utilisé une baguette
Esquive anticipée*MCAEsquive, Souplesse du serpent; BBA +7, lutteur de niveau 4, ou moine de niveau 4Le personnage gagne un bonus maximal de +2 aux jets d’attaque contre les créatures ayant un bonus d’esquive
  Contre-réflexes*MCAEsquive anticipée, Esquive, Souplesse du serpent, BBA +9, lutteur de niveau 6, ou moine de niveau 6Les adversaires possédant Souplesse du serpent ne gagnent pas de bonus quand ils provoquent des attaques d’opportunité de la part du personnage
GlissadeAMEsquive, Souplesse du serpent, Aisance, réserve de kiUtilise le ki pour réduire les attaques d’opportunité lors d’un déplacement
Pas de côté*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpentFaire un pas de placement de 1,50 m (1 case) juste après une attaque ennemie ratée
  Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Patrouille en combat*MJRAAttaques réflexes, Souplesse du serpent, BBA +5Augmente la zone contrôlée pour les attaques d’opportunité
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Roulade*AGDex 13, Esquive, Souplesse du serpentSi le personnage est victime d’un croc-en-jambe, il peut se déplacer de 1,50 m par une action immédiate
Science du pas de côté*MJRADex 15, Esquive, Souplesse du serpent, Pas de côtéLe pas de côté n’utilise pas le pas de placement du round suivant
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
  Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Sprint tueurMPNJEsquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tour de passe-passe*AGInt 13, Expertise du combat, Esquive, Science de la feinte, Souplesse du serpent, taille P ou plus petitUn test d’Acrobatie réussi permet de faire une feinte
Sous les jambes*MJRAEsquive, Souplesse du serpent, taille P ou plus petit+4 aux tests d’Acrobaties pour se faufiler près d’adversaires plus grands
Pieds emmêlés*MREsquive, Souplesse du serpent, Sous les jambes, gobelin, taille P ou plus petitCroc-en-jambe sur les créatures plus grandes quand le personnage traverse leur espace contrôlé
Souvenir destructeurAGCapacité de classe souvenir magique, 5 rangs en Art de la magiePermet d’utiliser souvenir magique après avoir brisé un sort ennemi
Spécialisation au bouclier*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier, guerrier de niveau 4Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques avec un type de bouclier
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialisation magiqueAMInt 13, École renforcéeLe personnage choisit un sort et le lance comme s’il était d’un niveau supérieur
Spécialisation magique supérieureAMInt 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Spécialisation magique supérieureAMInt 13, École renforcée, Spécialisation magique, capacité à préparer des sorts de niveau 5Sacrifie un sort pour lancer un sort de spécialité
Spécialisation martiale*MJArme de prédilection, guerrier de niveau 4+2 aux dégâts avec une arme
Balayage au bâton*AMInt 13, Expertise du combat, Science du croc-en-jambe, Croc-en-jambe au bâton, Arme de prédilection (bâton), Spécialisation martiale (bâton), BBA +12Utilisation du bâton pour faire un croc-en-jambe à tous les ennemis adjacents
Maîtrise du tir à bout portant*MJRASpécialisation martiale avec l'arme à distance choisieAttaquer avec une arme à distance ne provoque plus d’attaque d’opportunité
  Fausse ouverture*AGDex 13, Esquive, Lanceur à courte distance ou Maîtrise du tir à bout portant, Arme de prédilection avec l'arme à distance choisiePeut provoquer des attaques d’opportunité pour gagner +4 CA
Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation martiale supérieure*MJSpécialisation martiale, guerrier de niveau 12+2 aux dégâts avec une arme
Spécialisation supérieure aux boucliers*MJRAManiement du bouclier choisi, Art du bouclier supérieur, Art du bouclier, Spécialisation au bouclier avec le bouclier choisi, guerrier de niveau 12Bonus de +2 à la CA contre les coups critiques et annuler un coup critique par jour
Spécialiste de la Terre des pharaonsRSE4 rangs en Connaissances (histoire), 4 rangs en Connaissances (folklore local), sait parler la langue de la Terre des pharaons et son ancêtreBonus à plusieurs compétence dans la Terre des pharaons
Spontanéité planifiéeRSE9 rangs en Connaissances (mystères), capacité à préparer et lancer des sorts de niveau 4Augmente les options de sort du personnage en préparant deux sorts dans un unique emplacement
Spontanéité polyvalenteRSEInt 13 or Sag 13 (voir Spécial), capacité à lancer des sorts de niveau 2 spontanémentLe personnage obtient temporairement accès à des sorts qu'il ne connaît pas
Sprint tueurMPNJEsquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, BBA +13Le personnage peut se déplacer de la moitié de sa vitesse pour infliger un coup de grâce sans provoquer d'attaque d'opportunité
Stable sur la glaceCMGéant du froidPas de malus de déplacement sur la glace et les surfaces enneigées
SténoCCMI1 rang en Connaissances (mystères), 1 rang en Linguistique, 1 rang en Art de la magie, capacité de classe grimoirePersonnage plus efficace lors de l’utilisation de son grimoire
StoïqueCCMIVolonté de fer+1 aux jets de sauvegarde contre la peur, immunité limitée contre la peur
Strangulation*AGDex 13, attaque sournoise +1d6, Science de la lutte, Science du combat à mains nuesDouble les dégâts d’attaque sournoise contre les adversaires agrippés
Strangulation (CM)CMManiement d'une arme exotique (lasso), Arme de prédilection (lasso)Étrangle les ennemis avec un lasso, les empêchant de parler
Subtilisation rapide*AGInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Peut voler un objet au lieu de faire une attaque de corps à corps
Subtilisation supérieure*MJRAInt 13, Expertise du combat, Science de la subtilisation, BBA +6Les ennemis ne remarquent pas la subtilisation avant la fin du combat
Succès éclatantMRHumain+2 sur un unique jet après avoir confirmé un coup critique ou avoir obtenu un 20 naturel sur un jet de sauvegarde
Succession de défisCMCapacité de classe défi, personnage de niveau 7Déclenche un nouveau défi immédiatement après la fin de l'ancien
Succession d'enchaînements*MJEnchaînement, BBA +41 attaque supplémentaire après chaque attaque qui touche
Science de l'enchaînement final*AGFor 13, Enchaînement, Enchaînement final, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, BBA +6Le personnage peut utiliser Enchaînement final autant de fois par round final qu’il le veut
Science de l'enchaînement surprise*MRDemi-orque ou orque, For 13, Enchaînement, Succession d'enchaînements, Attaque en puissance, Enchaînement surprise, BBA +8Fait perdre son bonus de Dextérité à la CA de toutes les cibles pendant un enchaînement
Supercherie facileMRGnomeMaintenir la concentration des sorts d'illusion est plus facile
Surprise*MJPas de malus pour utiliser une arme improvisée
Maîtrise des armes improvisées*MJSurprise ou Lancer improvisé, BBA +8De dangereuses attaques avec une arme improvisée
Survie urbaineRSE4 rangs en Connaissances (folklore local), 4 rangs en Survie, PistageUtilise la Survie pour dénicher de la nourriture et traquer en milieu urbain
SurvivantCCMICon 13, Dur à cuire, EnduranceQuand le personnage agonise, il se stabilise plus facilement
Survivant tenaceMRCon 13, Dur à cuire, Endurance, demi-orque ou orquePersiste pour être soigné même après la mort
Synergie de dissipationAG5 rangs en Art de la magieLa cible de la dissipation de la magie subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde
Synergie des sensAMCapacité de classe partage des sensBonus de +4 aux tests de Perception quand le personnage partage ses sens avec son eidolon
Tacticien de la téléportation*MJRAAttaques réflexes, Perturbateur, Briseur de sortsLes créatures qui se téléportent provoquent des attaques d'opportunité
Tacticien expérimentéMJRACapacité de classe tacticienPermet d’utiliser la capacité de tacticien une fois de plus par jour
Tacticien rusé*CCMIVigilance, Attaques réflexesLe personnage est moins handicapé quand il est pris en tenaille
Tactique de la meuteMCAInt 13, capacité de classe compagnon animalLe compagnon animal du personnage est considéré comme possédant tout les dons d'équipe de ce dernier pour lui et ses alliés
TalentMJ+3 à une compétence (+6 pour 10 rangs)
Ailes rallongéesMRFor 13, Talent (Vol), strix, trait racial ailes tailladéesAugmente la vitesse de vol raciale, ignore le test d'ailes tailladées pour prendre de la hauteur
Bond du chat infernal*RSEDiscrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Discrétion du chat infernalRSETalent (Discrétion), 6 rangs en DiscrétionEffectue des tests de Discrétion même dans des zones éclairées, même en étant observé
  Bond du chat infernal*RSEDiscrétion du chat infernal, Talent (Discrétion), attaque sournoise +2d6Effectue une seconde attaque lors du round de surprise
Étrange héritageAMCha 13, Talent avec la capacité de classe du lignage choisi (voir texte), personnage de niveau 3Gain d’un pouvoir de lignage
  Étrange héritage supérieurAMCha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
  Sang rageurMCACapacité de classe lignage d'ensorceleur ou Étrange héritageLe personnage entre dans une rage sanguine mineure
  Science de l'étrange héritageAMCha 15, Étrange héritage, personnage de niveau 11Gain d’un pouvoir de lignage
   Étrange héritage supérieurAMCha 17, Étrange héritage, Science de l'étrange héritage, personnage de niveau 17Gain d’un pouvoir de lignage
Linguistique ésotériqueMCATalent (Linguistique)Le personnage utilise Linguistique à la place d’Utilisation d’objets magiques et d’Art de la magie pour certains tests
OrateurMCATalent (Linguistique)Utilisation de Linguistique plutôt que Bluff, Diplomatie et Intimidation pour certains tests
Traqueur nocturneCMTalent (Discrétion), pouvoir vision dans le noir, demi-ogre ou ogre, taille G ou plusPas de malus de taille aux tests de Discrétion dans les ténèbres
Talent de tueur supplémentaireMCACapacité de classe talent de tueurGain d’un talent de tueur supplémentaire
Talent d'enquêteur supplémentaireMCACapacité de classe talent d'enquêteurGain d’un talent d’enquêteur supplémentaire
Talent magiqueMJRACha 10; elfe, demi-elfe ou gnomeLancer un sort de niveau 0 3 par jour comme un pouvoir magique
Talent sauvage supplémentaireAOCinétiste de niveau 6Obtention d’un talent sauvage d’au moins 2 niveaux de moins que le plus puissant connu
Talent supplémentaireMJRACapacité de classe talents de roublardGagne un talent de roublard de plus
Tatouage mystiqueCCMIÉcole renforcéeGagne un tour de magie comme pouvoir magique
Ténacité féroce*MRTrait racial férocité, demi-orque ou orque, capacité de classe rage de berserkerDépense des rounds de rage pour absorber des dégâts mortels
Terreur inspiratriceMCACapacité à jouer le chant funèbreLe personnage et ses alliés présents dans le rayon d’effet du chant funèbre gagnent un bonus de +4 contre la terreur
Tête dure*MRBBA +1, nain+1 à l'attaque, au BMO et au DMD avec les casques, +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de chancèlement et d'étourdissement
Casque bosselé*MRTête dure, BBA +6, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, la moitié des dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
  Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Casque fendu*MRCasque bosselé, Tête dure, BBA +11, nain+1 à la CA contre les confirmations critiques en portant un casque, les dégâts subits lors d'un coup critique sont infligés au casque
Tête vestigialeCMOgreUne tête vestigiale rabougrie aide à résister aux effets subits par un jet de Volonté raté
ThéurgieAMSag 13, Int ou Cha 13, capacités à lancer des sorts profanes et divins de niveau 1Améliore les sorts profanes avec de l’énergie divine et inversement
Tir à bout portant*MJ+1 à l’attaque et aux dégâts sur les cibles distantes de moins de 9 m
Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
Lancer lors d'une charge*AGTir à bout portantLe personnage peut utiliser les règles de charge pour faire une attaque avec une arme de jet
  Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Lanterne du sniperCMTir à bout portant, pouvoir magique lumières dansantesAméliore lumières dansantes pour aider les attaques à distance
Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
Science du lancer lors d'une charge*AGLancer lors d'une charge, Tir à bout portantLa cible du personnage peut se trouver à n’importe quelle distance
Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
Tir de loin*MJTir à bout portantRéduits les malus de distance de moitié
  Tir assuréMTTTir de loin, Tir de précisionLa pénalité de portée des attaques à distance est appliquée aux dégâts au lieu de l'attaque
Tir de précision*MJTir à bout portantPas de malus pour tirer dans la mêlée
  Science du tir de précision*MJDex 19, Tir de précision, BBA +11Pas de pourcentage de camouflage ni d’abri contre les attaques à distance
   Viser juste*MJScience du tir de précision, BBA +16Pas de bonus d’armure ni de bouclier contre une attaque à distance
  Tir assuréMTTTir de loin, Tir de précisionLa pénalité de portée des attaques à distance est appliquée aux dégâts au lieu de l'attaque
  Tir avec concentration*MJRAInt 13, Tir à bout portant, Tir de précisionAjouter le modificateur d’Intelligence aux dégâts avec les arcs et les arbalètes
  Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD
Tir en mouvement*MJDex 13, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, BBA +4Attaque à distance pendant un déplacement
  Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir en retraite*MJRADex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, Tir en mouvement, BBA +6.Effectuer une attaque à distance pendant une retraite
Tir optimisé*AGTir à bout portant, maniement de la fronde ou du bâton de jet halfelinRéduction du malus d’attaque dû à la distance de 2
Tir perturbateur*MJRADex 13, Tir à bout portant, guerrier de niveau 6Les attaques à distance augmentent le DD des tests de Concentration des ennemis
Tir rapide*MJDex 13, Tir à bout portant1 attaque à distance supplémentaire
  Coup de flèche*MJRATir rapide, elfeUtiliser une flèche comme arme de corps à corps pour repousser les ennemis
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Feu nourri*MJDex 17, Tir rapide, BBA +6Tir de deux flèches à la fois
  Maître du tir embusqué*DTTExpert du tir embusqué, Tir rapide, 6 rangs en DiscrétionEffectue deux attaques pendant un tir embusqué
  Maîtrise des arbalètes*MJRADex 15, Tir à bout portant, Rechargement rapide, Tir rapideRecharger une arbalète par une action libre, permet les attaques à outrance
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
   Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
   Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection, BBA +6Quand le personnage utilise une arme à distance, il menace les cases qui se trouvent à 1,50 m de lui
  Épée et pistolet*AGDex 13, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Combat à deux armes, BBA +6Les attaques à distance ne provoquent pas d’attaque d’opportunité
  Science du tir soudain*AGDex 15, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, Arme de prédilection, BBA +9Le personnage menace 3 m de plus avec le Tir soudain
   Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
  Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tir soudain supérieur*AGDex 17, Science du tir soudain, Tir à bout portant, Tir rapide, Tir soudain, BBA +12Bonus aux jets de dégâts et de confirmation de coup critique avec les armes à distance
Tirs groupés*AGTir à bout portant, Tir de précision, BBA +6Les attaques à distance effectuées lors d’une action complexe infligent des dégâts maximaux avant application de la RD