Les talents du roublard unchained

Grâce à ses talents et ses compétences diversifiées, le roublard est le soutien indispensable des combattants de première ligne. Il ne dispose pas de la puissance martiale brute de certaines classes mais il compense largement cela par ses tactiques retorses, son astuce, ses poisons et, évidemment, sa capacité à prendre un ennemi en tenaille et à lancer des attaques sournoises dévastatrices aussi souvent que possible.

Les talents marqués d’un astérisque ajoutent un effet aux attaques sournoises du roublard. Le roublard ne peut appliquer qu’un seul effet de ce type à chaque attaque et doit faire son choix avant le jet d’attaque.

Talents de roublard unchained
Talents
Astuce de ninjaCamouflageDiscret et rapideForte impressionMouvement à quatre pattesSubtilisation au combat
Attaque distrayante*CertitudeEmpoisonnement rapideFuite rapideOrganiser l’attaqueSuivre les indices
Attaque et changement de positionConnaissances ésotériquesEntraînement aux armes à feuGrimpeur agilePoison persistantTalents renouvelés
Attaque sanglante*DeboutÉquilibristeInstallation de pièges rapideRéactions lentes*Tripes d’acier
Attaque sournoise puissante*Contacts au marché noirExpert en survieMagie majeureRésilience
Attaque surpriseDéclenchement extraordinaireExtraire des informationsMagie mineureRetenir son souffle
AudaceDéguisement rapideFaire le murMain agileSaut de l’expert
Botte secrèteDénicheur de piègesFin observateurMaître des cordesSournois*
Brasse vigoureuseDésamorçage rapideFormation martialeMaîtrise du terrainSpécialiste de la fuite
Talents de maître
Acrobaties rapidesAttaque sournoise mortelle*DonLames de confusion*Multiples spécialitésTalents renouvelés supérieurs
Allié involontaireCaché en pleine lumièreDouble affaiblissement*Maître de la fuiteOpportunismeTir soudain
Astuce de maître ninjaColporteur de rumeursCocktail mortelEsprit fuyantRoulé-bouléTireur discret
Attaque dissipante*Esquive surnaturelleMaître du déguisementMaîtrise des compétencesSubtilisation d’armeUn jour de plus
Attaque handicapante*Coup assommantFabricant de pièges économeMaîtrise supérieure du terrainSurprise du chasseur
Attaque redirigéeDémarche aérienneFamilier

Talents de roublard unchained

Astuce de ninja (Ext)

Un roublard qui prend ce talent peut choisir une astuce de ninja. Le roublard ne peut pas choisir une astuce de ninja qui porte le même nom qu’un talent de roublard. Il peut choisir une astuce qui demande des points de ki mais ne pourra pas l’utiliser à moins de posséder une réserve de ki. Un roublard peut choisir ce talent à plusieurs reprises.

Attaque distrayante* (Ext)

Un roublard possédant ce talent peut accompagner ses attaques sournoises de mouvements subtils qui désorientent et distraient son adversaire. Lorsqu’il touche une créature avec une attaque de corps à corps qui inflige des dégâts d’attaque sournoise, il peut choisir de ne pas compter les dégâts supplémentaires pour faire en sorte que la cible soit prise au dépourvue par les attaques portées par un allié (choisi par le roublard) jusqu’au début du prochain tour de la cible. Le roublard ne peut pas se désigner lui-même comme l’allié en question. Les créatures qui possèdent la capacité esquive instinctive sont immunisées contre les attaques distrayantes.

Attaque et changement de position (Ext)

Une fois par jour, lorsqu’un roublard possédant ce talent porte une attaque de corps à corps réussie contre une créature, il peut se déplacer sur une distance totale de 9 mètres (6 c) sans provoquer d’attaques d’opportunité. Ce déplacement doit se terminer dans un espace adjacent à la créature touchée.

Attaque sanglante* (Ext)

Ce talent permet au roublard de faire saigner les victimes vivantes de son attaque sournoise. Cette attaque inflige un point de dégâts supplémentaire par round pour chaque dé d’attaque sournoise du roublard (par exemple, 4 points de saignement pour une attaque sournoise à +4d6). Ces dégâts sont infligés chaque round au début du tour de la cible. Le saignement peut être arrêté par un test de Premiers secours DD 15 ou par n’importe quel effet qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les dégâts de saignement infligés par ce talent ne se cumulent pas entre eux, mais ils ignorent les éventuelles réductions de dégâts de la victime.

Attaque sournoise puissante* (Ext)

Chaque fois qu’un roublard qui maîtrise ce talent effectue une attaque à outrance, il peut choisir de subir un malus de -2 sur tous ses jets d’attaque jusqu’au début de son prochain tour. Dans ce cas, il peut relancer tous les 1 affichés par les dés de dégâts d’attaque sournoise. Il peut relancer plusieurs dés mais une seule fois chacun par attaque.

Attaque surprise (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut toujours considérer ses ennemis comme pris au dépourvu au cours d’un round de surprise et ce même s’ils ont déjà agi. De plus, il ajoute la moitié de son niveau de roublard à ses jets de dégâts d’attaque sournoise effectués pendant le round de surprise.

Audace (Ext)

Un roublard qui possède ce talent gagne Pistolier amateur ainsi qu’un don d’audace de son choix comme dons supplémentaires. Il doit remplir les conditions requises du don d’audace. Le roublard doit connaître le talent entraînement aux armes à feu avant de prendre celui-ci.

Botte secrète

Ce talent permet au roublard de gagner un don de combat supplémentaire.

Brasse vigoureuse (Ext)

Un roublard qui dispose de ce talent lance deux fois les dés quand il fait un test de Natation et conserve le meilleur résultat. S’il a déjà fait deux jets grâce à un autre pouvoir, il gagne un bonus d’intuition de +2. S’il est sous l’effet d’un sort ou d’un pouvoir qui l’oblige à lancer deux dés et à choisir le pire, il lance juste 1d20 lors de ses tests de Natation.

Camouflage (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut créer un camouflage simple mais efficace à partir de la végétation alentour. Le roublard doit passer une minute pour préparer ce camouflage mais, une fois prêt, celui-ci peut être utilisé pendant tout le reste de la journée, à moins que le roublard ne rate un jet de sauvegarde contre un effet de zone qui inflige des dégâts d’acide, de feu ou de froid, selon ce qui se produit en premier. Le roublard gagne un bonus de +4 aux tests de Discrétion au sein de l’environnement dans lequel il a prélevé la végétation. Ce talent ne peut être utilisé dans les zones qui ne contiennent aucune végétation naturelle.

Certitude (Ext)

Le roublard choisit une des compétences sélectionnées avec la spécialité du roublard. Une fois par jour, il peut relancer un test d’une des compétences sélectionnées qu’il vient juste d’effectuer et conserver le meilleur résultat. Chaque jour, il peut refaire le test une fois de plus au niveau 10 et tous les 5 niveaux par la suite. Un roublard peut sélectionner ce talent plusieurs fois. Il s’applique chaque fois à une compétence différente. Un roublard doit maîtriser l’aptitude de classe spécialité du roublard avant de pouvoir sélectionner ce talent.

Connaissances ésotériques (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut effectuer n’importe quels tests de Connaissances, même s’il n’a pas été formé aux Connaissances utilisées.

Contacts au marché noir (Ext)

Marché noir
Taille de la
communauté
DD
Lieu-dit10
Hameau12
Village15
Petite ville18
Grande ville20
Petite cité25
Grande cité30
Capitale35
Grâce à ce talent, le roublard peut obtenir de meilleurs objets magiques grâce à ses contacts au marché noir. Il considère toutes les villes comme d’une taille de plus qu’elles ne le sont réellement quand il s’agit de déterminer la valeur de base maximale (en pièces d’or) des objets à vendre, ainsi que le nombre d’objets magiques mineurs, moyens et majeurs à disposition. Si la ville est déjà une capitale, il a accès à tous les objets mineurs et moyens et à 3d8 objets majeurs.

Un test de Diplomatie réussi lui permet de faire comme si la ville était de deux tailles de plus qu’elle ne l’est. Si la ville est déjà une capitale et que le roublard réussit son test, il a accès à la totalité des objets magiques. Si la ville est déjà une grande cité et qu’il réussit son test, il a accès à tous les objets mineurs et moyens et à 3d8 objets majeurs.

Un test réussi lui permet aussi de vendre des objets volés sur le marché noir. S’il rate le test de 5 ou plus, il fait peur aux acteurs du marché et traite la ville normalement pendant 1 semaine. De plus, les chefs du marché noir risquent d’avertir les autorités de sa présence, en guise de représailles pour avoir perturbé le marché ou pour détourner l’attention de leurs activités illicites.

Le DD du test dépend de la taille de l’agglomération et figure dans la table ci-contre.

Debout (Ext)

Ce talent permet à un roublard à terre de se relever par une action rapide sans provoquer d’attaques d’opportunité, ou par une action libre qui provoque des attaques d’opportunité.

Déclenchement extraordinaire (Ext)

Un roublard disposant de ce talent peut utiliser une action rapide pour déclencher n’importe quelle piège de sa fabrication situé dans un rayon de 9 mètres (6 c) autour de lui.

Déguisement rapide (Ext)

déguisement
Déguisement rapidetemps
Catégorie d’âge différente1 minute
Catégorie de taille différente
1 minute
Petits détails seulement1 action
complexe
Race différente
1 minute
Sexe différent1 minute
Un roublard disposant de ce talent peut utiliser les objets qu’il a à portée de main et quelques objets apparemment banals qu’il cache sur lui pour créer des déguisements étonnamment efficaces tout en réduisant le temps nécessaire à leur fabrication. Le temps nécessaire au roublard pour modifier son apparence de cette manière dépend de la complexité du déguisement, comme indiqué sur la table ci-contre. Les temps sont cumulatifs, de sorte que si une roublarde veut se déguise en un homme d’une race différente, cela lui demande 2 minutes.

Dénicheur de pièges (Ext)

Chaque fois qu’un roublard qui maîtrise ce talent passe à trois mètres ou moins d’un piège, il peut effectuer un test de Perception automatique pour le repérer. Ce test devrait être réalisé en secret par le MJ.

Désamorçage rapide (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent n’a besoin que de la moitié du temps normal (1 round au minimum) pour désamorcer un piège avec la compétence de Sabotage. Quand il utilise la compétence Sabotage pour crocheter une serrure qui s’ouvre normalement en une action complexe, il peut la crocheter en une action simple à la place.

Discret et rapide (Ext)

Ce talent permet au roublard d’utiliser la compétence de Discrétion en se déplaçant à sa vitesse normale sans malus.

Empoisonnement rapide (Ext)

Un roublard disposant de ce talent peut appliquer du poison sur une arme par une action de mouvement au lieu d’une action simple.

Entraînement aux armes à feu (Ext)

Un roublard qui dispose de ce talent obtient Maniement d'une arme exotique (armes à feu).

Équilibriste (Ext)

Ce talent permet au roublard d’utiliser la compétence Acrobaties pour se déplacer sur des surfaces étroites, accidentées ou glissantes (comme de la glace) à sa vitesse normale sans malus. De plus, le roublard n’est pas pris au dépourvu s’il est attaqué alors qu’il utilise l’Acrobaties pour se déplacer sur ce type de surfaces et conserve donc son bonus de Dextérité à la CA.

Expert en survie

Un roublard disposant de ce talent ajoute Premiers secours et Survie à la liste de ses compétences de classe.

Extraire des informations (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser le Bluff ou la Diplomatie à la place de l’Intimidation pour obliger un ennemi à se comporter de manière amicale envers lui. Quand la durée de ce changement d’attitude prend fin, l’attitude de l’adversaire revient au niveau où elle était avant l’intervention du roublard au lieu de chuter d’un cran.

Faire le mur (Ext)

Un roublard qui dispose de ce talent lance deux fois les dés quand il fait un test d’Escalade et conserve le meilleur résultat. S’il a déjà fait deux jets grâce à un autre pouvoir, il gagne un bonus d’intuition de +2. S’il est sous l’effet d’un sort ou d’un pouvoir qui l’oblige à lancer deux dés et à choisir le pire, il lance juste 1d20 lors de ses tests d’Escalade.

Fin observateur (Ext)

Lorsqu’un roublard disposant de ce talent réalise un test de Perception pour percevoir les détails d’une conversation ou pour trouver un objet caché ou secret (il peut s’agir d’une porte ou d’un piège par exemple), il gagne un bonus de +4.

Formation martiale

Un roublard qui maîtrise ce talent gagne le don Arme de prédilection comme don supplémentaire.

Forte impression (Ext)

Un roublard disposant de ce talent gagne le don Force intimidante comme don supplémentaire.

Fuite rapide (Ext)

Après une attaque réussie ou un test d’Escamotage réussi, un roublard disposant de ce talent peut effectuer une action de retraite par une action de mouvement. Il ne peut pas se déplacer de plus de sa vitesse de déplacement de base au cours de cette retraite.

Grimpeur agile (Ext)

Lorsqu’un roublard qui maîtrise ce talent rate un test d’Escalade de 5 points ou plus, il peut immédiatement effectuer un jet de Réflexes (contre le même DD que le test d’Escalade) pour se rattraper et éviter la chute.

Installation de pièges rapide (Ext)

Par une action complexe, un roublard disposant de ce talent peut installer un piège simple avec un FP ne dépassant pas la moitié de son niveau de roublard. Pour ce faire, il doit avoir acheté les composantes, avoir consacré le temps nécessaire à la construction du piège et avoir les composantes nécessaires sous la main. C’est au MJ qu’il revient de décider quels types de pièges peuvent être construits de la sorte.

Magie majeure (Mag)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser un sort de niveau 1 de la liste des sorts d’ensorceleurs/magiciens comme un pouvoir magique. Ce pouvoir magique peut s’utiliser une fois par jour tous les 2 niveaux de roublard possédés. Le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est égal au niveau de roublard. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique est de 11 + le modificateur d’Intelligence du roublard. Un roublard doit maîtriser le talent magie mineure et posséder une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 11 avant de pouvoir sélectionner ce talent.

Magie mineure (Mag)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser un sort de niveau 0 de la liste des sorts d’ensorceleurs/magiciens comme un pouvoir magique. Ce pouvoir magique peut s’utiliser à volonté. Le niveau de lanceur de sorts de ce pouvoir est égal au niveau de roublard. Le DD du jet de sauvegarde contre ce pouvoir magique est de 10 + le modificateur d’Intelligence du roublard. Un roublard doit posséder une valeur d’Intelligence égale ou supérieure à 10 avant de pouvoir sélectionner ce talent.

Main agile (Ext)

Un roublard qui dispose de ce talent peut faire un test d’Escamotage pour cacher une arme alors qu’il la tient à la vue de tous, même si quelqu’un l’observe.

Maître des cordes (Ext)

Un roublard qui possède ce pouvoir peut se déplacer à sa vitesse de base quand il utilise une corde pour faire un test d’Escalade. Il peut aussi faire 10 quand il utilise Acrobaties pour se déplacer sur une surface étroite, même s’il est distrait ou en danger et gagne un bonus de +4 pour déterminer le DD à battre quand une créature veut s’échapper alors qu’il l’a attachée.

Maîtrise du terrain (Ext)

Un roublard qui possède ce talent gagne un environnement de prédilection, identique à l’aptitude de rôdeur du même nom, mais le bonus associé ne s’améliore pas au fil des niveaux. Le roublard peut choisir ce talent à plusieurs reprises. Il s’applique alors chaque fois à un nouvel environnement.

Mouvement à quatre pattes (Ext)

Ce talent permet au roublard de se déplacer à la moitié de sa vitesse de base lorsqu’il est à terre. Ce déplacement provoque des attaques d’opportunité comme à l’accoutumé. De plus, un roublard qui maîtrise ce talent peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre lorsqu’il rampe et réduit, dans ce cas, de 2 les malus imposés aux jets d’attaque et à la CA de par sa position à terre.

Organiser l’attaque (Ext)

Une fois par jour, après une attaque ratée contre un adversaire pris en tenaille, le roublard peut désigner un allié qui prend également en tenaille la cible de l’attaque qui a échoué. Par une action immédiate, cet allié peut porter une unique attaque de corps à corps contre cette cible.

Poison persistant (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut appliquer du poison sur une arme de telle sorte que celui-ci reste efficace pour un nombre d’attaques réussies égal à son modificateur de Dextérité (2 au minimum), et non pour une seule attaque réussie. L’effet du poison est réduit, cependant, et les jets de sauvegarde pour y résister reçoivent un bonus de circonstances de +2. Il faut une action complexe pour appliquer le poison de cette manière, ou une action simple si le roublard maîtrise le talent empoisonnement rapide.

Réactions lentes* (Ext)

Les adversaires blessés par l’attaque sournoise du roublard ne peuvent plus porter d’attaques d’opportunité pendant 1 round.

Résilience (Ext)

Une fois par jour, un roublard qui maîtrise ce talent peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à deux fois son niveau de roublard. Ce talent s’active par une action immédiate qui ne peut se produire que lorsque le roublard est amené sous 0 point de vie. Ces points de vie temporaires, qui peuvent empêcher le roublard de mourir, persistent pendant une minute. Si les points de vie du roublard passent sous 0 lorsque ces points de vie temporaires disparaissent, celui-ci tombe inconscient et devient mourant conformément à la règle normale.

Retenir son souffle (Ext)

Le roublard qui maîtrise ce talent double la durée pendant laquelle il peut retenir son souffle.

Saut de l’expert (Ext)

Lorsque le roublard effectue un test d’Acrobaties pour sauter, on considère toujours qu’il a dispose d’une course d’élan et il ajoute son niveau de roublard au résultat du test. En cas de chute délibérée, un test d’Acrobaties DD 15 réussi permet au roublard d’ignorer les 6 premiers mètres de la chute. Le roublard ignore 3 mètres de chute supplémentaires par tranche de 5 points obtenus au-dessus du DD de ce test.

Sournois* (Ext)

Un roublard qui dispose de ce talent gagne un bonus de circonstances de +4 aux tests d’Escamotage quand il essaie de dissimuler une arme. De plus, s’il fait une attaque sournoise pendant le round de surprise à l’aide d’une arme cachée dont son adversaire ignore l’existence, il n’a pas besoin de lancer les dés de dégâts supplémentaires : l’attaque sournoise inflige automatiquement le maximum. Chaque jour, il peut utiliser ce talent un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (0 au minimum).

Spécialiste de la fuite (Ext)

Un roublard qui possède ce talent ajoute Dressage, Équitation et Vol à ses compétences de classe et gagne un bonus de +2 aux tests pour conduire un véhicule.

Subtilisation au combat

Un roublard qui maîtrise ce talent obtient Science de la subtilisation en don supplémentaire. Au niveau 6, on considère qu’il remplit toutes les conditions requises pour obtenir Subtilisation supérieure (même s’il doit quand même obtenir ce don normalement).

Suivre les indices (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser la compétence de Perception au lieu de celle de Survie pour suivre des traces.

Talents renouvelés (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser ceux de roublard plus souvent. Une fois par jour, il peut utiliser une fois de plus un talent de roublard qui s’utilise normalement une seule fois par jour. Aux niveaux 10 et 18, il peut utiliser ce talent une fois de plus par jour (pour un maximum de 3 utilisations supplémentaires d’un talent de roublard qui s’utilise normalement une seule fois par jour). Les utilisations de ce talent ne doivent pas obligatoirement s’appliquer au même talent de roublard. Ce talent ne peut pas être utilisé avec un talent de maître roublard.

Tripes d’acier (Ext)

Le roublard qui dispose de ce talent a un estomac en acier ou s’est entraîné à supporter les poisons, surtout ceux qui s’ingèrent. Il gagne un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons ingérés et un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets qui rendent nauséeux ou fiévreux.

Talents de maître roublard unchained

Acrobaties rapides (Ext)

Lorsqu’un roublard disposant de ce talent utilise la compétence d’Acrobaties pour se déplacer à sa pleine vitesse à travers l’espace contrôlé par un ennemi sans provoquer d'attaques d’opportunité, le DD du test d’Acrobaties n’augmente pas de 10.

Allié involontaire (Ext)

Un roublard qui possède ce talent utilise une action rapide pour pousser un adversaire à agir comme un allié en ce qui concerne la prise en tenaille, et ce jusqu’au début du prochain tour du roublard. L’adversaire doit entendre et voir le roublard qui doit réussir un test de Bluff opposé au test de Psychologie de sa victime. Si le roublard réussit, son adversaire est considéré comme un allié en ce qui concerne la prise en tenaille. Qu’il réussisse ou non, il ne peut plus utiliser ce tour contre le même adversaire pendant 24 heures. Si le roublard rate son test de 5 ou plus, il ne peut plus utiliser ce pouvoir contre tous les adversaires qui le voient lors de son échec pendant 24 heures.

Astuce de maître ninja

Ce talent vient de l'Errata PZO1118 (sur l'Art de la guerre), publié après Pathfinder unchained. Puisque le roublard unchained peut prendre le talent "astuce de ninja", il paraît logique de lui proposer ce talent aussi.
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Un roublard qui prend ce talent peut choisir une astuce de maître ninja. Le roublard ne peut pas choisir une astuce de ninja qui porte le même nom qu’un talent de roublard. Il peut choisir une astuce qui demande des points de ki mais ne pourra pas l’utiliser à moins de posséder le talent réserve de ki.

Attaque dissipante* (Sur)

Un adversaire qui subit les dégâts d’attaque sournoise d’un roublard utilisant ce talent est affecté par une dissipation de la magie ciblée qui vise l’effet magique de plus bas niveau actuellement actif sur lui. Le niveau de lanceur de sorts de ce talent est égal au niveau de roublard. Un roublard doit maîtriser le talent de roublard magie majeure avant de pouvoir sélectionner celui-ci.

Attaque handicapante* (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut effectuer des attaques sournoises tellement précises que ses coups handicapent ses adversaires. Un adversaire blessé par une attaque sournoise portée par le roublard subit un affaiblissement temporaire de 2 points de Force.

Attaque redirigée (Ext)

Une fois par jour, lorsque le roublard disposant de ce talent est touché par une attaque au corps à corps, il peut la rediriger vers une créature adjacente par une action libre. La créature choisie doit pouvoir être atteinte par l’attaque qui était initialement dirigée vers le roublard et l’attaquant qui a porté cette attaque doit effectuer un nouveau jet d’attaque contre la cible désignée par le roublard.

Attaque sournoise mortelle* (Ext)

Chaque fois que le roublard qui maîtrise ce talent utilise celui d’attaque sournoise puissante, tous les 1 et les 2 obtenus aux dés de dégâts d’attaque sournoise sont relancés. Il peut relancer plusieurs dés mais ne peut pas relancer un même dé plus d’une fois par attaque. Un roublard doit maîtriser le talent d’attaque sournoise puissante avant de pouvoir sélectionner ce talent de maître roublard.

Caché en pleine lumière (Ext)

Un roublard qui dispose de ce talent peut choisir un environnement dans la liste des environnements de prédilection du rôdeur. Il passe maître dans l’art de se dissimuler dans cet environnement et peut utiliser Discrétion pour se cacher, même si quelqu’un l’observe. Un roublard peut choisir ce talent de maître à plusieurs reprises mais il s’applique à chaque fois à un nouvel environnement.

Cocktail mortel (Ext)

Un roublard disposant de ce talent peut appliquer deux doses de poison en même temps sur une arme. Il peut s’agir de poisons différents, auquel cas ils affectent tous les deux (et individuellement) la cible, ou de deux doses d’un même poison, auquel cas la fréquence du poison est augmentée de 50% et le DD du jet de sauvegarde, de +2. Ce talent est une exception à la règle indiquant que plusieurs poisons par blessure ne peuvent pas être administrés en même temps.

Colporteur de rumeurs (Ext)

Colporteur de rumeurs
Taille de la
communauté
DD
Petite ville18
Grande ville20
Petite cité25
Grande cité30
Capitale35
Un roublard doté de ce talent peut tenter de répandre une rumeur dans une petite ville ou dans une agglomération plus importante grâce à un test de Bluff. Chaque semaine, il peut faire cela un nombre de fois égal à son modificateur de Charisme (0 au minimum).
Le DD est basé sur la taille de la ville et il faut une semaine pour que la rumeur se propage. En cas de réussite, la communauté accepte la rumeur comme un fait avéré. Si le roublard bat le DD de 5 ou plus, il réduit le temps que la nouvelle met pour se répandre de 1d4 jours. En cas d’échec, la rumeur n’a aucun poids mais si le roublard rate son test de 5 ou plus, c’est la rumeur inverse ou une théorie opposée qui se répand sur le sujet.

Coup assommant (Ext)

Une fois par jour, le roublard peut choisir de ne pas compter ses dégâts d’attaques sournoise pour tenter d’assommer un adversaire. Il doit décider d’utiliser ce talent avant le jet d’attaque. Si l’attaque touche, elle inflige des dégâts normaux, mais au lieu des dégâts d’attaques sournoise (ou des autres effets déclenchés par les attaques sournoises) qui y seraient normalement ajoutés, la cible tombe inconsciente pendant 1d4 rounds. Si la cible réussit un jet de Vigueur, elle n’est pas inconsciente mais seulement chancelante pendant 1 round. Le DD de ce jet de sauvegarde vaut 10 + la moitié du niveau du roublard + le modificateur d’Intelligence du roublard.

Démarche aérienne (Ext)

Le roublard peut se déplacer normalement et effectuer des pas de placement de 1,50 mètre sur un terrain difficile. Un roublard doit maîtriser le talent de roublard équilibriste avant de pouvoir sélectionner celui-ci.

Don

Un roublard peut choisir un don supplémentaire pour lequel il remplit les conditions requises plutôt qu’un talent de maître roublard.

Double affaiblissement* (Ext)

Chaque fois que le roublard inflige un malus à une cible en utilisant l’aptitude de classe blessure incapacitante, il peut choisir de lui infliger deux malus. La cible ne peut jamais subir plus de deux malus infligés de cette façon en même temps. Les malus infligés ne mettent plus fin aux précédents. Les effets qui soignent les dégâts annulent ces deux malus.

Esprit fuyant (Ext)

Ce talent représente l’aisance avec laquelle de nombreux roublards parviennent à échapper aux effets magiques visant à les contrôler. Chaque fois que le roublard qui maîtrise ce talent est pris pour cible par un sort ou un effet de type enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut tenter un second jet de sauvegarde un round plus tard contre le même DD. Il n’a droit qu’à une seule seconde chance par effet en utilisant ce talent.

Esquive surnaturelle (Ext)

Ce talent a un effet similaire à l’aptitude d’esquive totale mais lorsque le roublard qui le maîtrise est soumis à une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, il ne subit aucun dégât s’il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts dans le cas contraire. Le roublard perd les avantages de ce talent s’il est sans défense.

Fabricant de pièges économe (Ext)

Lorsqu’un roublard disposant de ce talent construit un piège mécanique, il ne paie que 75% du coût normal.

Familier (Ext)

Un roublard qui dispose de ce talent gagne un familier, comme le permet le pacte magique du magicien. Ce pouvoir fonctionne de la même manière mais le niveau de magicien effectif du roublard est égal à son niveau de classe -4. Le roublard doit avoir les talents magie mineure et magie majeure avant de choisir celui-ci.

Lames de confusion* (Ext)

Quand un roublard qui dispose de ce talent réussit une attaque avec une arme de corps à corps, sa cible ne peut plus faire d’attaques d’opportunité avant le début du prochain tour du roublard. Le roublard doit connaître réactions lentes avant de choisir ce pouvoir.

Maître de la fuite (Ext)

Un roublard qui possède ce talent gagne un bonus de +10 aux tests de conduite de véhicule. Il doit connaître le talent spécialiste de la fuite avant de prendre celui-ci.

Maître du déguisement (Ext)

Une fois par jour, un roublard qui maîtrise ce talent peut enfiler un déguisement par une action simple. Tant qu’il garde ce déguisement, il gagne un bonus de +10 aux tests de Déguisement. Un roublard doit maîtriser le talent déguisement rapide avant de pouvoir sélectionner celui-ci.

Maîtrise des compétences

Le roublard est tellement sûr de lui qu’il peut utiliser certaines de ses compétences en toute confiance même dans les cas extrêmes. Le roublard sélectionne un nombre de compétences égal à son modificateur d’Intelligence. Chaque fois qu’il se sert de l’une d’elles (ou de l’une des compétences sélectionnées grâce à l’aptitude de classe spécialité du roublard), il peut faire 10 même en situation de stress ou lorsqu’il est distrait. Le roublard peut choisir ce talent plusieurs fois mais il doit l’associer à de nouvelles compétences à chaque fois.

Maîtrise supérieure du terrain (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut sélectionner un environnement de prédilection. Les bonus dont il bénéficie dans cet environnement s’élèvent à +4. Aux niveaux 13 et 18, ils augmentent encore de +2 (jusqu’à un maximum de +8). Un roublard doit maîtriser le talent maîtrise du terrain avant de pouvoir sélectionner celui-ci.

Multiples spécialités (Ext)

Un roublard qui possède ce talent sélectionne immédiatement deux compétences supplémentaires qui deviennent des spécialités du roublard. Il peut choisir ce talent de maître roublard plusieurs fois.

Opportunisme (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut tenter une attaque d’opportunité contre une créature qui vient juste d’être blessée au corps à corps par un autre personnage. Cette attaque est déduite du nombre d’attaques d’opportunité que le personnage peut effectuer au cours de ce round. De plus, ce talent ne peut s’utiliser qu’une seule fois par round.

Roulé-boulé (Ext)

Un roublard qui maitrise ce talent peut accompagner des coups potentiellement mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Quand il devrait être touché par une attaque (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial) qui le ferait tomber à 0 point de vie ou moins, il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts infligés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. En cas d’échec, il subit les dégâts normaux. Pour pouvoir exécuter son roulé-boulé, il doit être conscient de l’attaque et pouvoir ainsi y réagir. C’est donc impossible s’il se trouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA. Comme ce type d’attaque n’autorise généralement pas un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié, l’aptitude d’esquive totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.

Subtilisation d’arme (Ext)

Un roublard qui possède ce talent peut faire un test d’Escamotage au lieu d’un test de manœuvre offensive quand il tente de désarmer un adversaire.

Surprise du chasseur (Ext)

Une fois par jour, un roublard disposant de ce talent peut désigner comme proie un unique ennemi qui lui est adjacent. Jusqu’à la fin du prochain tour du roublard, celui-ci peut ajouter ses dégâts d'attaques sournoises à toutes les attaques effectuées contre sa proie, même si celle-ci n’est ni prise en tenaille ni prise au dépourvu.

Talents renouvelés supérieurs (Ext)

Un roublard qui maîtrise ce talent peut utiliser celui de talents renouvelés pour acquérir des utilisations supplémentaires de talents de maître roublard. Un roublard doit maîtriser talents renouvelés avant de pouvoir sélectionner celui-ci.

Tir soudain (Ext)

Quand le roublard effectue un test d’initiative, il peut également porter une unique attaque avec une arme à distance par une action rapide. Il peut utiliser ce talent uniquement s’il a déjà une arme en main et si celle-ci est chargée (si besoin). Si plusieurs roublards qui maîtrisent ce talent participent au même combat, le résultat de leurs tests d’initiative détermine l’ordre dans lequel ils effectuent leur attaque. Une fois ces attaques résolues, le round commence normalement.

Tireur discret (Ext)

Lorsqu’un roublard disposant de ce talent utilise sa compétence de Discrétion pour un tir embusqué, son test de Discrétion ne subit qu’un malus de –10 (au lieu de –20).

Un jour de plus (Ext)

Une fois par jour, lorsque le roublard devrait être réduit à 0 point de vie ou moins par une attaque au corps à corps, il peut effectuer un pas de placement de 1,50 m par une action immédiate. Si ce mouvement lui permet de sortir de la zone contrôlée par l’attaquant, il ne subit aucun dégât pour cette attaque. Le roublard est chancelant pendant 1 round au cours de son prochain tour.
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