Les traits de personnages sont des avantages qui ne sont pas liés à la race ou à la classe de votre personnage. Ils améliorent les compétences, les capacités raciales, les aptitudes de classes ou une autre des facettes de votre personnage tout en vous permettant de mieux l’adapter à la vision que vous avez de lui. À la base, un trait de personnage est à peu près équivalent en pouvoir à un demi-don, de sorte que deux traits de personnages correspondent approximativement à un don supplémentaire. Mais un trait de personnage n’est pas juste une nouvelle option pour accroître la puissance de votre personnage ; c’est une manière de quantifier son historique (ou « background ») et de vous inciter à développer celui-ci. Considérez les traits de personnages comme des éléments à partir desquels construire cet historique. Une fois que vous avez choisi vos deux traits, vous pourrez les utiliser comme points de départ pour développer la personnalité et le passé de votre personnage. Alternativement, si vous avez déjà imaginé ou rédigé un historique pour votre personnage, vous pouvez considérer que choisir ses traits revient à quantifier cet historique, tout comme choisir une race, une classe et des valeurs de caractéristiques revient à quantifier les forces et les faiblesses de votre personnage.

De nombreux traits accordent des bonus d’un nouveau type : des bonus « de trait ». Les bonus de trait ne se cumulent pas entre eux : leur but est de donner aux personnages un léger avantage, pas de servir de moyen détourné pour concentrer tous les effets des traits du personnage sur un seul aspect et ainsi gagner un avantage hors norme. Par exemple, il est tout à fait possible qu’un jour ou l’autre, un trait « Courageux » apparaisse dans la liste des traits raciaux pour nains mais ce n’est pas parce que ce trait se trouverait à la fois dans la liste des traits de combat et dans celle des traits raciaux pour nains qu’un personnage qui choisirait les deux versions seraient plus courageux que celui qui n’en prendrait qu’une seule.

Les traits de personnages sont réservés à l’usage des personnages-joueurs. Si vous voulez en donner à un PNJ, celui-ci doit les « acheter » en acquérant le don Traits supplémentaires. Les PJ sont spéciaux ; ce sont les vedettes du jeu après tout, et c’est normal qu’ils possèdent un avantage de ce genre par rapport aux PNJ du monde.

Acquérir des traits

Quand vous créez votre personnage pour une campagne, demandez à votre MJ combien de traits vous pouvez choisir. Dans la plupart des cas, un nouveau PJ devrait gagner deux traits, ce qui revient à obtenir un don supplémentaire lors de la création. Certains MJ voudront ajuster ce nombre en fonction de leur style de jeu. Il se peut que vous ne puissiez choisir qu’un seul trait ou que votre MJ vous permette d’en adopter trois ou plus. Même si votre MJ n’autorise normalement aucun trait, vous pourriez peut-être en acquérir quelques-uns grâce au don Traits supplémentaires.

Les types de traits

Il existe cinq types de traits de personnages : les traits de base (qui se répartissent entre quatre catégories : combat, foi, magie et société), les traits de campagne, les traits raciaux, les traits régionaux et les traits religieux. Seuls quelques traits choisis sont présentés ci-dessous. Vous trouverez d’autres traits correspondant à chacune de ces catégories dans les Compagnons du joueur Pathfinder disponibles en boutique ou en ligne.

Les traits de base. Il y a un total de 40 traits de base qui sont répartis en parts égales entre les catégories Combat, Foi, Magie et Société. Notez que chacune de ces quatre catégories correspond plus ou moins aux quatre grands types d’aventuriers mais qu’elles ne sont pas liées exclusivement à des classes spécifiques. Il est tout à fait possible de créer un roublard religieux par exemple, ou un guerrier obsédé par la magie. Les traits de base sont génériques et peuvent donc être facilement adaptés à n’importe quel cadre de campagne.

Les traits de campagne. Ces traits sont conçus tout spécialement pour donner aux personnages nouvellement créés une raison de s’impliquer dans une nouvelle campagne. Vous pourrez trouver des traits de campagne conçus spécialement pour chacune des campagnes Pathfinder dans les guides du joueur de ces campagnes.

Les traits d'équipement. De nombreux aventuriers en viennent à s'appuyer sur certains objets à tel point que l'équipement et l'aventurier deviennent chacun quelque chose de plus grand lorsqu’ils sont ensemble. La symbiose entre les aventuriers et leur équipement est variée et complexe. Vous trouverez ci-dessous plusieurs traits et dons qui aident les personnages à tirer le meilleur parti de leur équipement ou à utiliser leur équipement pour tirer le meilleur parti de leurs compétences.

Les traits de race. Les traits raciaux sont liés à une race ou à une ethnie spécifique et ne peuvent être choisis que par les personnages qui y appartiennent. Si votre race ou ethnie change par la suite (suite à un effet magique de métamorphose ou à un sort de réincarnation), vous conservez les avantages octroyés par votre trait racial. Ce n’est que si votre esprit et vos souvenirs sont également modifiés que vous en perdez les effets.

Les traits régionaux. Les traits régionaux sont liés à une région spécifique qui peut être très vaste (comme une nation ou une zone géographique) ou plus réduite (comme une cité ou une chaîne de montagnes). Pour pouvoir choisir un trait régional, votre PJ doit avoir passé au moins un an dans la région en question. Au niveau 1, vous ne pouvez choisir qu’un seul trait régional (généralement celui qui correspond à la région où vous êtes né ou à votre patrie), quel que soit le nombre de régions que votre personnage pourrait avoir visitées.

Les traits religieux. Les traits religieux indiquent que votre personnage croit en une divinité en particulier. Il ne doit pas forcément appartenir à une classe qui manipule de la magie divine pour pouvoir choisir un trait religieux mais il doit vénérer un dieu plus que les autres et la religion doit occuper une place suffisamment importante dans son historique pour justifier le trait. Contrairement aux autres catégories de traits, les traits religieux peuvent disparaître si le personnage abandonne sa religion, comme précisé ci-dessous dans la section sur les restrictions.

Les handicaps. Les handicaps sont l’inverse des traits : au lieu de vous donner un avantage, ils se traduisent par un effet négatif, en général dans des circonstances particulières. Si vous choisissez un handicap, vous avez droit à un troisième trait, à choisir dans la liste de ceux qui vous sont accessibles.

Restrictions lors du choix des traits

Un petit nombre de règles gouvernent la sélection des traits. Tout d’abord, c’est votre MJ qui contrôle le nombre de traits en bonus qu’un PJ possède lors de sa création. La valeur par défaut est de 2 traits. Lorsque vous choisissez des traits, vous ne pouvez pas en sélectionner plus d’un par liste (les quatre catégories de traits de base comptent comme des listes séparées au regard de cette règle). Certains types de traits peuvent demander des conditions supplémentaires, comme indiqué dans la section ci-dessus.

Rappelez-vous également que les traits ont pour but de quantifier des événements qui ont guidé le développement de votre personnage, que ceux-ci se soient produits avant qu’il ne devienne un aventurier ou (dans le cas de traits gagnés grâce au don Traits supplémentaires) au cours de ses aventures. Même si votre personnage devient un ermite et fuit la société, il conservera des traces de son enfance en tant qu’aristocrate s’il a choisi le trait social correspondant. La seule exception à cette règle porte sur les traits religieux : comme ces traits nécessitent une foi continue en une divinité spécifique, il se peut que votre personnage en perde les avantages s’il change de religion. Dans ce cas, consultez votre MJ pour connaître vos options. Il pourrait simplement décider que votre personnage perd le trait en question ou il pourrait vous permettre de choisir un autre trait religieux lié à la nouvelle divinité du personnage. Il existe également une autre option : si votre personnage abandonne une religion, il pourrait perdre le trait religieux correspondant jusqu’à ce qu’il gagne un niveau et, à ce moment-là, remplacer le trait religieux perdu par un nouveau trait de base de la catégorie Foi.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.