Un trappeur est un rôdeur qui se concentre uniquement sur les pièges au lieu d’apprendre une magie plus conventionnelle. Le trappeur possède les caractéristiques de classe suivantes.

Compétences de classe

Un trappeur ajoute Sabotage à sa liste de compétence de classe, en plus de ses compétences de classe habituelles.

Découverte des pièges

Un trappeur ajoute 1/2 niveau de rôdeur aux tests de Perception pour localiser un piège et aux tests de Sabotage (1 au minimum). Le trappeur peut utiliser Sabotage pour neutraliser des pièges magiques.

Piège

Au niveau 5, le trappeur apprend à créer un collet et un autre piège de rôdeur de son choix. Au niveau 7 et, par la suite, tous les deux niveaux, il peut en apprendre un autre. Chaque jour, il peut les utiliser un nombre de fois égal à 1/2 niveau de rôdeur + modificateur de Sagesse. Une fois qu’il a appris un piège, il ne peut plus l’oublier et ne peut pas le remplacer par un autre. Il ne peut pas choisir le même piège à plusieurs reprises. Ce pouvoir remplace le pouvoir de classe de rôdeur d’incantation.

Les trappeurs n’apprennent pas de sorts et sont incapables d’incanter. Ils n’ont pas de niveau de lanceur de sorts et ne peuvent pas utiliser d’objets à potentiel magique ou à fin d’incantation.

Lancer de piège

Au niveau 10, le trappeur peut fixer un piège magique de rôdeur sur une flèche, un carreau d’arbalète ou une arme de jet, ce qui lui permet de placer son piège de loin ou de l’utiliser comme attaque directe. La fixation du piège sur le projectile fait partie de l’action complexe nécessaire à la préparation du piège. Le trappeur lance son projectile de façon ordinaire. S’il est lancé dans une case, il fonctionne comme si le trappeur l’avait placé là normalement mais son DD est réduit de 5. Si le trappeur tire le piège sur une créature, elle subit les dégâts de l’arme à distance et on considère qu’elle a déclenché le piège (elle a droit à un jet de sauvegarde, le cas échéant). L’attaque a une portée maximum de 18 mètres (12 c) et tient compte du facteur de portée. La durée du piège placée sur le projectile s’écoule à partir de sa création et non du moment où elle est utilisée.
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