Créer un vampire
FP +2
Source : Bestiaire p.279
"Vampire" est un archétype acquis qui peut être ajouté à toute créature vivante possédant au moins 5 DV. La plupart des vampires étaient autrefois des humanoïdes, des fées ou des humanoïdes monstrueux. Un vampire conserve toutes les valeurs et les capacités spéciales de la créature de base aux exceptions suivantes près :
  • FP. Comme la créature de base +2.
  • Alignement. N'importe quel alignement Mauvais.
  • Type. Le type de la créature devient mort-vivant (altéré). Ne recalculez pas les DV, le BBA et les bonus de jets de sauvegarde provenant de ses classes.
  • Sens. Le vampire peut voir dans le noir jusqu'à 18 m (9 c).
  • CA. L'armure naturelle augmente de +6.
  • DV. remplacez tous les DV raciaux par des d8. Les DV correspondant à des niveaux de classe restent inchangés. En tant que mort-vivant le vampire utilise son modificateur de Charisme pour calculer ses points de vie en bonus (au lieu de celui de Constitution).
  • Capacités défensives. Le vampire gagne les capacités suivantes : résistance à la canalisation +4, RD 10/magie et argent, résistances au froid et à l'électricité de 10 points chacune, toutes les capacités défensives des morts-vivants. Il bénéficie également d'une guérison accélérée de 5 points. S'il est amené à 0 point de vie au cours d'un combat, il prend une forme gazeuse (voir ci-dessous) et tente de s'échapper,. Il doit atteindre le cercueil qui lui sert de domicile en moins de 2 heures, sous peine d'être annihilé (en temps normal, il peut parcourir 15 kms en 2 heures). Les dégâts excédentaires infligés à un vampire sous forme gazeuse n'ont aucun effet. Lorsqu'il se repose, le vampire est sans défense. Il regagne 1 point de vie après 1 heure. A partir de ce moment là, il n'est plus sans défense et sa guérison accélérée de 5 points par round fonctionne à nouveau.
  • Faiblesses. Les vampires ne peuvent supporter l'odeur intense de l'ail et ne pénétreront pas dans une zone qui comporte des bouquets d'ail. Ils répugnent également à se présenter devant un miroir ou un symbole sacré présenté avec ferveur. Ces choses ne les blessent pas, mais elles le tiennent éloigné. Un vampire confronté à un miroir ou à un symbole sacré doit rester à au moins 1,5 m (1 c) de cet objet et ne peut ni toucher, ni attaquer au corps à corps la créature qui le présente. Il faut une action simple pour tenir un vampire à distance de cette manière. Après 1 round, le vampire peut surmonter son dégoût et agir normalement lors de chaque round en réussissant un jet de Volonté de DD 25.
    Les vampires ne peuvent pas pénétrer dans les maisons ou demeures privées à moins dy être invités par quelqu'un disposant de l'autorité suffisante pour le faire.
    En amenant un vampire à ou sous 0 point de vie, on le rend impuissant mais on ne le détruit pas pour autant (voir guérison accélérée). cependant, certaines attaques peuvent le tuer. Une exposition directe à la lumière du soleil rend un vampire chancelant dès le premier round, puis le détruit si elle se prolonge en un second round et que le vampire ne fuit pas. Chaque round que le vampire passe immergé dans de l'eau courante lui inflige des dégâts égaux à un tiers de son nombre de points de vie maximal. Les vampires qui sont amenés à 0 point de vie de cette manière sont détruits. Les vampires sont également tués instantanément si on leur perce le coeur avec un épieu en bois (ce qui nécessite une action complexe). Cependant, ils reviennent à la vie si le pieu est extrait par la suite, à moins que leur tête ne soit également tranchée et ointe d'eau bénite.
  • Vitesse. Comme la créature de base. Si celle-ci possède une vitesse de nage, le vampire n'est pas affecté par l'eau courante.
  • Corps à corps. Le vampire gagne une attaque de coup si la créature n'en possédait pas. Les dégâts infligés dépendent de la taille du vampire (voir ici). Les coups portés par le vampire s'accompagnent aussi d'une absorption d'énergie (voir ci-dessous). Les armes naturelles du vampire fonctionnent comme des armes magiques pour ce qui est des réductions de dégâts.
  • Attaques spéciales. Le vampire acquiert plusieurs attaques spéciales. Sauf mention contraire, les DD des jets de sauvegarde associés sont égaux à 10 + la moitié du nombre de DV du vampire + son modificateur de Charisme.
    • Absorption d'énergie (Sur). Toute créature touchée par l'attaque de coup du vampire (ou par une autre de ses attaques naturelles) acquiert deux niveaux négatifs. cette capacité ne fonctionne qu'une fois par round, quel que soit le nombre d'attaques portées par le vampire.
    • Absorption de sang (Sur). Si le vampire parvient à immobiliser une victime agrippée ou à maintenir immobilisée une victime qui l'est déjà, il absorbe son sang et lui inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Constitution Chaque round où cela se produit, le vampire se soigne également de 5 points ou gagne 5 points de vie temporaires qui persistent pendant une heure (avec un maximum de points de vie temporaires égal à son nombre maximum de points de vie).
    • Création de rejetons (Sur). Le vampire peut transformer en rejetons les victimes qu'il tue par absorption de sang ou d'énergie, pour autant que celles-ci appartiennent au type de la créature de base qu'était le vampire. La victime revient d'entre les morts sous la forme d'un vampire 1d4 jours plus tard. Elle est alors sous le contrôle du vampire qui l'a créée et reste son esclave jusqu'à ce qu'il soit détruit. Le nombre d'esclaves qu'un vampire peut posséder est limité à un nombre total de DV égal au double du nombre de DV du vampire. Tous les rejetons créés au-delà de cette limite échappent à son contrôle et "naissent" libres. Un vampire peut choisir de libérer un rejeton contrôlé pour pouvoir se créer un nouvel esclave mais, dans ce cas, le rejeton libéré ne peut plus être asservi à nouveau.
    • Créature des ténèbres (Sur). Une fois par jour, le vampire peut appeler à lui 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou 2d6 loups par une action simple (si la créature de base ne vit pas sur la terre, ce pouvoir pourrait lui permettre d'appeler d'autres créatures de puissance équivalente). Les créatures appelées arrivent en 2d6 rounds et servent le vampire pendant 1 heure.
    • Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté d'un adversaire humanoïde par une action simple. La créature ciblée doit réussir un jet de Volonté pour ne pas succomber instantanément à ce pouvoir et se retrouver sous les effets d'un sort de domination (avec un NLS égal à 12). cette capacité a une portée de 9 m (6 c). Si le MJ le veut, chez certains vampires peut fonctionner sur des créatures d'un autre type qu'humanoïde.
  • Particularités. Le vampire gagne les particularités suivantes:
    • Absence d'ombre (Ext). Le vampire ne projette pas d'ombre et n'apparaît pas dans les miroirs.
    • Changement de forme (Sur). Le vampire peut prendre la forme d'une chauve-souris sanguinaire ou d'un loup , comme par le sort de forme bestiale II.
    • Forme gazeuse (Sur). Par une action simple, le vampire peut prendre une forme gazeuse (NLS égal à 5). Ce pouvoir utilisable à volonté fonctionne comme le sort état gazeux mais le vampire peut rester sous forme gazeuse aussi longtemps qu'il le désire et il possède une vitesse de vol de 6 m (4 c) avec une manoeuvrabilité parfaite.
    • Pattes d’araignée (Ext). Le vampire peut escalader les surfaces abruptes comme s’il était sous l’effet d’un sort de pattes d’araignée.
  • Caractéristiques. For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. En tant que mort-vivant, le vampire ne possède pas de valeur de Constitution.
  • Compétences. Les vampires gagnent un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Discrétion, Perception et Psychologie.
  • Dons. Les vampires gagnent Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Robustesse, Science de l'initiative et Vigilance en tant que dons supplémentaires.

Voir un exemple : le vampire humain.

Les vampiriens

Lorsqu’un vampire décide d’utiliser sa capacité de création de rejetons sur une créature humanoïde, il peut choisir de créer un vampirien au lieu d’un vampire à part entière. Il doit faire ce choix (par une action libre) chaque fois qu’il tue une victime du type adéquat par absorption de sang ou d’énergie. Les vampiriens utilisent le profil des nécrophages avec les modifications suivantes :
  • Ils acquièrent les attaques spéciales d’absorption de sang et de domination des vampires.
  • Ils gagnent une résistance à la canalisation de +2, une RD 5/argent, des résistances au froid et à l’électricité de 10 points chacune, une guérison accélérée de 2 points et les particularités des vampires citées ici (absence d’ombre, forme gazeuse et pattes d’araignée).
  • Ils possèdent les mêmes vulnérabilités que les vampires.
  • Ils n’ont pas la capacité de créer des vampiriens.
  • Ils ont un FP de 4.
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