Protéen, Ver du néant

Ver du néant
FP 2
Source : Bestiaire 2 p.227
PX 600
Init +3 ; Sens détection de la loi, Perception aveugle 9 m (6 c), vision dans le noir 9 m (6 c) ; Perception +8
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 12 (Dex +3, taille +2)
pv 16 (3d10) ; guérison accélérée 2
Réf +6, Vig +1, Vol +2
Capacités défensives anatomie changeante, liberté de mouvement ; Immunités acide ; Résistances électricité 10, son 10
Attaque
VD 6 m (4 c), vol 15 m (10 c) (parfaite)
Corps à corps morsure, +8 (1d3-2) et coup de queue, +3 (1d3-2 plus confusion)
Espace 0,75 m ; Allonge 0 m
Pouvoirs magiques NLS 6 ; concentration +7
3/jour - brume de dissimulation, flou (personnel uniquement)
1/semaine - communion (NLS 12, 6 questions)
Caractéristiques
For 7, Dex 17, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 13
BBA +3 ; BMO +4 ; DMD 12 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Acrobaties +9 (+5 pour sauter), Bluff +7, Connaissances (mystères) +5, Discrétion +15, Évasion +7, Perception +8, Vol +19
Langues commun, protéen
Particularités changement de forme (2 formes qui doivent être toutes les deux des animaux de taille TP ; forme bestiale II)
Écologie
Environnement tous (Limbes)
Organisation sociale solitaire, couple ou banc (3-18)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Confusion (Sur). Toute créature touchée par un coup de queue de ver du néant doit réussir un jet de Volonté de DD 12 pour ne pas être confuse pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental. Le DD du jet de sauvegarde dépend du Charisme.

Ce minuscule serpent iridescent glisse dans le vide et fait vibrer l’air autour de lui comme s’il émettait de la chaleur.

Les étranges et capricieuses créatures connues sous le nom de vers du néant sont-elles de véritables protéens ou pas ? Les érudits n’offrent pas de réponse unanime. Pour les magiciens et les ensorceleurs qui ont invoqué un ver du néant comme familier, la réponse semble pourtant évidente : ces minuscules habitants des Limbes possèdent tous les traits caractéristiques des protéens, y compris une forme serpentine. Cependant, les castes protéennes établies trouvent cette affirmation carrément insultante et prétendent que ce sont les invocations extrayant les vers du néant à partir de la matière brute des Limbes qui leur donnent vie et forme en fonction des attentes des lanceurs de sorts, et que ces créatures inférieures ne sont que de pâles copies de leur puissante race. Les vers du néant eux-mêmes ne disent pas grand chose à ce sujet : ces créatures vivent le moment présent sans se soucier de la notion sans cesse changeante de « réalité » et sans réellement comprendre le concept de cause et d’effet, de sorte que, pour elles, le passé n’a pas plus de sens ou d’existence qu’un simple rêve. Pour obtenir un ver du néant comme familier, un lanceur de sort doit être d’alignement Chaotique Neutre, de niveau supérieur ou égal à 7 et posséder le don Familier supérieur.

Quelles que soient leurs véritables origines, les vers du néant parviennent à occuper une niche écologique prospère dans le chaos des Limbes. Ils se rassemblent pour former des bancs aux mouvements rapides et soudains que les naunets et les divers prédateurs du Chaos chassent parfois par plaisir. Sur le plan Matériel cependant, c’est principalement sous la forme de familiers invoqués par des magiciens mortels qu’on croise les vers du néant. Ces minuscules créatures serpentines ont spécialement la cote chez les illusionnistes, les évocateurs et les autres manipulateurs de la magie qui cherchent à modifier ou à reconstruire la réalité, même si la logique bizarre et la très faible capacité d’attention de ces familiers font penser à certains qu’ils ne valent pas tous les efforts nécessaires pour les acquérir. Malgré tout, leur attaque de confusion et leur étonnante robustesse ont sauvé la vie à plus d’un magicien sur le champ de bataille, et leur étrange mode de pensée peut parfois procurer à leur maître des intuitions uniques pour leurs travaux en laboratoire. Lorsqu’ils voyagent dans des contrées peu habituées aux démonstrations magiques, les magiciens ordonnent souvent à leur familier ver du néant d’utiliser sa capacité de changement de forme pour se déguiser en une créature domestique ou en un familier plus habituel. Le déguisement du ver du néant a cependant tendance à s’étioler quand il devient d’humeur curieuse ou joueuse.

Un ver du néant ne mesure que 60 cm de long et pèse seulement 1 kg. Chaque ver du néant possède une coloration ou des marques qui lui sont propres. Leurs deux ailes à plumes arborent généralement des couleurs plus vives que le reste de leur corps. Chez les vers du néant invoqués, ces « ailes » ont la même couleur que les yeux de leur maître.
Le contenu officiel de ce wiki appartient à et a été utilisé avec l'autorisation de Black Book Editions.
Pathfinder-RPG est une création de Paizo Publishing.
Vous pouvez réemployer des extraits du texte officiel à condition de mentionner clairement des liens vers Paizo Publishing,Black Book Editions et Pathfinder-FR
Ce site se base sur les licences Open Game License et Pathfinder Community Use Policy.