Une cinquantaine de conseils pour jouer à PF2

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La liste qui suit a été postée par u/no_di sur le Reddit de Pathfinder 2 à cette adresse.

  1. L'état 'pris au dépourvu' donne un malus de -2 à la CA. Ça signifie +10% de chances de toucher mais aussi +10% de chances d'obtenir un coup critique !

  2. Les points héroïques peuvent être utilisés pour se stabiliser immédiatement et automatiquement à un moment où vous auriez normalement dû augmenter votre valeur de Mourant, même si vous venez juste de lancer votre test de récupération et que vous avez échoué ! Cela utilise TOUS vos points héroïques cependant, que vous en ayez un ou plusieurs.

  3. Vous ne savez pas quoi faire ? Retardez votre tour...

  4. N'importe quel personnage peut Lever un bouclier pour gagner un bonus à sa classe d'armure. Aucun entraînement nécessaire !

  5. Infliger des dégâts n'est pas la seule manière de combattre un ennemi. Imposer à un monstre des pénalités à la CA ou aux jets d'attaque profite à tout le groupe d'aventuriers !

  6. Les objets alchimiques vont des élixirs aux bombes en passant par les mutagènes, chacun étant utile dans des situations différentes.

  7. Attaquer avec une pénalité de -10 n'est, en règle générale, pas le meilleur choix.

  8. Il vous reste une action dont vous ne savez pas quoi faire ? Essayer de Vous souvenir ! En fonction du résultat, vous pourriez apprendre une faiblesse vitale de l'ennemi que vous combattez.

  9. Démoralisez vos ennemi avec un test d'Intimidation contre leur DD de Volonté ! En cas de réussite, il sera effayé 1, ce qui lui donne une pénalité quasiment à tout ce qu'il fait. Vous devez juste être certain d'avoir un langage commun pour qu'il vous comprenne.

  10. Entraîné (qualifié) en Tromperie ? Feintez votre ennemi avec un test de Tromperie contre son DD de Perception. En cas de réussite, il sera pris au dépourvu contre votre prochaine attaque ! Attention cependant... en cas d'échec critique, c'est vous qui êtes pris au dépourvu !

  11. Une couverture / un abri peut vous donner un bonus à la CA et aux tentatives pour Vous cacher !

  12. Les ennemis patauds et imposants qui font fort mal ont généralement de mauvais jets de Réflexes et sont assez faciles à Faire tomber. Les ennemis légers et agiles, eux, ont souvent de mauvais jets de Vigueur et sont faciles à Agripper ou à Repousser.

  13. Les bonus et les pénalités qui s'appliquent à un modificateur s'appliquent également aux DD associés à ce modificateur. Un bonus de +2 aux tests de Perception augmente aussi de +2 votre DD de Perception ; un bonus de +1 aux jets de Vigueur augmente aussi votre DD de Vigueur.

  14. Quand vous finissez votre tour et que vous souffrez de dégâts persistants, vous commencez par lancer les dés et appliquer les dégâts puis vous effectuez le test pour vérifier si les dégâts persistants prennent fin.

  15. Les ennemis qui peuvent porter des Attaques d'opportunité sont plutôt rares ; n'hésitez pas à changer de position pour gagner un avantage tactique !

  16. Un sort de guérison à 3 actions permet à la fois de blesser les morts-vivants et de soigner les alliés présents dans la zone.

  17. Faites en sorte de préparer/apprendre des sorts qui ciblent une variété des 3 jets de sauvegarde. Chaque ennemi possède ses propres faiblesses en matière de jets de sauvegarde ; trouvez lesquelles puis ciblez-les pour tenter d'obtenir un critique !

  18. Les actions Agripper et Faire tomber utilisent toutes les deux un test d'Athlétisme et vous permettent de rendre votre ennemi pris au dépourvu, mais elles ciblent des jets de sauvegarde différents. Adaptez-vous aux faiblesses de votre ennemi !

  19. Votre arme possède des traits dont vous ne connaissez pas la signification exacte ? Renseignez-vous ! Ils pourraient être extrêmement utiles !

  20. Aider un allié peut changer la donne si vous parvenez à battre le DD de 20. Cela peut sembler impossible à bas niveaux mais chaque fois que vous gagnez un niveau, votre bonus lui aussi augmente de +1 !

  21. Vous pouvez avoir sur vous un certaine quantité d'équipement facilement accessible. Mais stocker l'équipement dans un sac à dos réduit son Encombrement. Organisez votre équipement et décidez ce que vous avez à portée de main et ce que vous rangez dans votre sac !

  22. Préparer une action vous coûte 2 actions, de sorte que vous pourriez Vous avancer avec votre première action, puis Préparer une Frappe quand quelqu'un arrive à portée.

  23. Vous avez besoin de laisser tomber ce que vous tenez en main ? Lâcher un objet est une action libre !

  24. Vous venez de lâcher d'une main une arme à distance qui s'utilise à deux mains ? L'action de Rechargement vous permet de reprendre l'arme à deux mains gratuitement !

  25. S'abriter dure jusqu'à ce que vous quittiez l'endroit où vous vous trouvez, utilisiez une action d'attaque ou en sortiez en utilisant une action libre.

  26. Vérifiez les composantes des sorts que vous lancez. Trois des 4 composantes possibles déclenchent une Attaque d'opportunité (ce n'est pas le cas de la composante Verbale).

  27. Tout le monde peut Se souvenir. Même en combat !

  28. Trop petit pour Agripper des ennemis plus grands que vous ? Jetez un coup d'oeil au don Titan Wrestler / Lutteur contre les titans !

  29. Un piège bloque le passage dans un couloir étroit ? Sautez par-dessus ! Plus votre Vitesse est élevée et plus loin vous pouvez sauter !

  30. Se former dans la compétence de Médecine en vaut la peine ! Vous pouvez soigner quasiment après chaque rencontre sans dépenser de ressources !

  31. Les compétences de Savoir/Connaissances sont polyvalentes ! Les règles contiennent une liste de thèmes potentiels.

  32. Tout le monde peut Prodiguer les premiers soins/Administer First Aid ! Évitez simplement l'échec critique...

  33. Vous êtes Caché mais vous voulez vous déplacer tout en restant discret ? Utilisez l'action Sneak/Étre furtif (qui, malgré sa traduction officielle ne signifie pas se cacher mais bien se déplacer en restant caché) !

  34. La connaissance, c'est le pouvoir ! Lisez attentivement la description de vos capacités et de vos compétences !

  35. Vous ne récupérez qu'un seul point de focalisation quand vous méditez, et seulement si vous avez utilisé un point de focalisation depuis la dernière fois où vous avez médité / vous vous êtes reposé.

  36. C'est votre tour et vous êtes sickened (malade en VF officielle, même si ça n'a rien à voir avec les maladies) ? Utilisez une action pour cracher/vomir pour pouvoir refaire un jet de Vigueur. Vous pouvez le faire autant de fois que vous avez d'actions !

  37. Les personnages martiaux excellent lorsqu'il s'agit d'infliger des dégâts à une cible unique, et les lanceurs de sorts, quand il s'agit d'infliger des dégâts dans une zone, renforcer les alliés ou affaiblir les ennemis ! Agissez en fonction de vos points forts !

  38. Si un coup critique vous rend inconscient, votre valeur de Mourant augmente de 2 ! Faites tout pour que ça n'arrive pas !

  39. Les créatures qui servent d'abri vous donnent un bonus de circonstances de +1 à la CA !

  40. Un abri standard vous donne un bonus de circonstances de +2 à la CA, aux jets de Réflexes contre les effets de zones et aux tests de Discrétion pour Vous cacher ou Vous déplacer furtivement ("être furtif"). Vous pouvez utiliser l'action Prendre abri pour passer à un abri supérieur et augmenter le bonus à +4 !

  41. Les armes agiles réduisent votre pénalité d'attaques multiples !

  42. Les préparatifs quotidiens sont utiles, et pas seulement pour choisir vos sorts ! Les alchimistes peuvent fabriquer des décoctions utiles au début de chaque jour !

  43. Vous pouvez préparer un sort qui se lance en 1 action ! Les sorts comme bouclier et la version à 1 action de guérison par exemple.

  44. Même les créatures qui volent peuvent être mises à terre via Faire tomber !

  45. La quantité de dégâts infligée par round n'est pas la seule mesure valable ! Infliger des états préjudiciables à un ennemi peut vraiment les handicaper et les rendre bien plus vulnérables.

  46. Pensez stratégique ! Foncer vers un monstre et le frapper 2 ou 3 fois n'est généralement pas le meilleur moyen d'utiliser vos actions !

  47. Exploitez les faiblesses d'une créature vous permet d'augmenter les dégâts infligés. Ainsi, une créature avec une vulnérabilité au feu de 5 points subira 5 points de dégâts supplémentaires (même si vous ne lui infligez à la base que 1 point de dégât de feu).

  48. Les dégâts persistants peuvent être brutaux ! Si un membre de votre groupe souffre de dégâts persistants, vous pouvez l'aider en lui permettant de réaliser un test supplémentaire pour s'en débarrasser (en plus de celui auquel il a droit d'office en fin de son tour).

  49. Collaborez ! La conception de Pathfinder 2 s'appuie sur les synergies entre personnages martiaux et lanceurs de sorts. Le travail d'équipe rend les choses beaucoup plus faciles !

  50. Tout bonus, aussi minime soit-il, peut faire une grosse différence. Un -1 à la CA, c'est +5% de chances de toucher et +5% de chances de critique !

  51. Assurez-vous d'avoir sous la main une variété de types de dégâts différents. Si vous combattez une vase et que la groupe n'est capable d'infliger que des dégâts perforants, vous allez passer un sale quart d'heure. Le trait Polyvalent des armes peut certainement aider à atteindre cet objectif.

  52. Un repos de 10 minutes après un combat peut faire toute la différence entre une réussite et une défaite lors de la prochaine bataille. Le repos vous permet de regagner des points de focalisation et de Traiter les blessures pour soigner sans recourir à la magie.

  53. Les actions sont une ressource incroyablement importante. Forcez les monstres à gaspiller leurs actions pour vraiment affecter négativement leurs capacités : un monstre qui doit constamment utiliser une action pour s'avancer avant d'être au contact ne pourra pas utiliser sa grosse capacité létale à 3 actions !