En provenance du Book of the Dead :
Jouer un mort-vivant
   - Fantôme, Goule, Liche, Momie, Vampire, Zombi (archétypes)
   - Squelette (ascendance)
• Archétypes pour vivants
   - Gardien des âmes, Nécromancien sacré, Tueur de morts-vivants
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Vos liens avec le monde des vivants persistent même à travers la mort et les tâches que vous n’avez pas terminées vous cantonnent à l’état d’esprit. Votre âme survit, mais votre corps n’est plus. Votre mental, lui aussi, pourrait bien avoir changé : la mort peut altérer les pensées et les désirs de bien des manières, mais la majorité des fantômes ressentent des émotions plus fortes et plus volatiles et sont fréquemment submergés par leur passé. Leur besoin de résoudre ce passé prend le pas sur tous leurs autres désirs. Leurs motivations peuvent évoluer au fil du temps mais elles sont toujours très puissantes. Le pragmatisme, la compassion et la prudence passent au second plan face aux désirs fondamentaux du fantôme.

Dévotion de fantôme (Ghost Dedication) Don 2

Rare Archétype Dévotion

Prérequis Vous êtes mort et êtes revenu sous la forme d’un fantôme.

Vous vous êtes relevé sous une forme qui n’est que l’ombre de ce que vous étiez, un esprit de brume et d’angoisse. Vous gagnez les traits Fantôme, Esprit et Mort-vivant et les avantages de base de morts-vivants. Votre appétence de mort-vivant concerne la résolution de votre tâche inachevée. Vous gagnez également le trait Intangible mais vous ne pouvez pas passer à travers les objets solides à moins de choisir le don Passe Murailles. Être un fantôme vous donne les effets suivants.

Flottant. Vous pouvez flotter mais rester tout de même lié au sol. Remplacez votre Vitesse au sol par une vitesse de vol identique. Vous ne pouvez pas vous élever de plus de quelques centimètres au-dessus du sol lorsque vous Volez. Cela signifie que vous pouvez vous déplacer au-dessus de nombreux types de terrains difficiles ou dangereux sans devoir ralentir et sans subir des dégâts, même si vous ne pouvez pas voler de manière illimitée. Vous pouvez Leap/Bondir, High Jump/Sauter en hauteur, Long Jump/Sauter en longueur et réaliser des actions similaires. Vous pouvez également utiliser votre Vitesse de vol pour tous les calculs qui se basent normalement sur votre Vitesse au sol.

Objets. Vous pouvez transformer des objets physiques pour les intégrer à votre forme intangible. Pour cela, vous devez consacrer 10 minutes à rester à portée de l’objet et à le transformer pour qu’il fasse partie de votre forme. Vous pouvez, au cours de ces mêmes 10 minutes, rendre tangibles les objets que vous avez incorporés auparavant. Les objets conservent toutes leurs runes et autres capacités, nécessitent toujours d’être investis s’ils possèdent le trait Investi et le fait qu’ils doivent être portés, tenus ou rangés ne change pas. Une fois que vous avez incorporé les objets, vous et les autres créatures intangibles pouvez les utiliser normalement : vous pouvez Interagir avec eux, les Lâcher etc. Vos armes incorporées gagnent les effets de la rune de propriété *ghost touch/spectrale*, ce qui vous permet de les utiliser contre des créatures tangibles ou intangibles. Les objets incorporés ne deviennent à nouveau tangibles que si vous les transformez dans l’autre sens ou si vous êtes détruit, auquel cas ils tombent sur le sol en-dessous de vous.

Attaques. Vos attaques naturelles deviennent magiques et infligent des dégâts négatifs au lieu de leur type de dégât normal.

Force. Contrairement aux autres créatures intangibles, votre modificateur de Force n’est pas de -5. Vous conservez la même valeur de Force que celle que vous aviez avant de devenir un fantôme, mais vous ne pouvez plus utiliser vos tests basés sur la Force (comme des tests d’Athlétisme) que contre d’autres créatures intangibles (il s’agit de la règle normale pour les créatures intangibles). Contre d’autres créatures intangibles, vous utilisez votre Force normalement lorsqu’il s’agit de déterminer les résultats des tests d’Athlétisme, des Frappes à l’aide d’armes de corps à corps et des autres tests ou jets de dégâts dépendant de la Force.

Les liens qui vous attachent. Quand vous devenez un fantôme, consultez votre MJ pour choisir un site lié et une tâche inachevée, deux éléments qui ont de l’importance pour l’histoire de votre personnage et qui sont utilisés par certains des dons de l’archétype de fantôme. Votre site lié vous attache au monde physique ; il s’agit généralement d’un lieu qui a été important pour vous de votre vivant ou de l’endroit où vous êtes mort. Votre tâche inachevée vous empêche de passer dans l’après-vie. Si quelqu’un résout votre tâche inachevée, vous vous retrouvez devant un choix : vous pouvez soit accepter ce changement et évoluer, soit le combattre. Si vous évoluez, vous disposez d’une poignée de minutes pour faire vos adieux puis vous poursuivez votre chemin vers le Fleuve des âmes et l’après-vie ; votre personnage cesse d’exister. Si vous luttez contre ce changement, vous survivez mais vous et le MJ devez déterminer une nouvelle tâche inachevée. Si vous êtes physiquement détruit, vous cessez d’exister en tant que fantôme mais vous pourriez rester incapable de passer dans l’après-vie si votre tâche inachevée l’est toujours. Dans cet état transitionnel, vous pourriez croiser la route d’énergies étranges et devenir un autre type de créature, ou vous attacher à un conjurateur et devenir un éidolon.

Gémissement effrayant (Frightful Moan) Don 4

Archétype , Auditif, Divin, Émotion, Enchantement, Peur, Mental

Prérequis Dévotion de fantôme

Fréquence une fois toutes les 10 minutes

Vous vous lamentez au sujet de votre sort et contraignez toutes les créatures vivantes dans une émanation de 6 cases de rayon à effectuer un jet de Volonté contre votre DD de classe ou votre DD de sorts (le plus élevé des deux).

Réussite. La créature n’est pas affectée et elle est temporairement immunisée aux Gémissements effrayants pendant 1 minute.

Échec. La créature est effrayée 1.

Échec critique. La créature est effrayée 2.

Résistance fantomatique (Ghostly Resistance) Don 4

Archétype

Prérequis Dévotion de fantôme

Votre forme fantomatique faiblit mais gagne une résistance à de nombreux types de dégâts. Vos PV maximaux sont réduits de votre niveau. Vous gagnez une résistance de 1 à tous les dégâts à l’exception des dégâts de force, des dégâts positifs et des dégâts infligés à l’aide d’une arme dotée d’une rune spectrale (ou provenant d’une autre source qui fonctionne comme une rune spectrale). Cette résistance passe à 2 si la source n’est pas magique. Au niveau 10, la résistance passe à 2 (ou 4 si la source n’est pas magique). Au niveau 16, elle passe à 3 (ou 5 si la source n’est pas magique).

Poigne fantomatique (Ghostly Grasp) Don 6

Archétype

Prérequis Dévotion de fantôme

Vous parvenez à mieux contrôler votre forme fantomatique. Vous gagnez les avantages avancés de morts-vivants et pouvez interagir avec des objets physiques dans certaines limites. Vous pouvez effectuer des tests basés sur la Force contre des créatures et des objets tangibles. Vous pouvez Interagir avec des objets physiques mais l’action n’a aucun effet sauf si vous réussissez un test d’Athlétisme ou d’Art du voleur de DD 20.

Vol de fantôme (Ghost Flight) Don 8

Archétype

Prérequis Dévotion de fantôme

Vous pouvez vous libérer de votre lien avec le sol et vaincre cette restriction pour voler librement. Pendant 10 minutes, votre Vitesse de vol ne vous impose plus de rester à quelques centimètres du sol et vous permet de vous élever à n’importe quelle hauteur.

Passe-murailles (Pass Through) Don 10

Archétype

Prérequis maître en Acrobaties, Dévotion de fantôme

Fréquence une fois toutes les 10 minutes

En égrainant votre forme à travers la substance d’un objet, vous pouvez traverser des murs, des portes et d’autres obstacles. Vous Volez d’au plus votre Vitesse. Au cours de ce mouvement, vous pouvez essayer de traverser un objet. Lancez un test d’Acrobaties lorsque vous tentez d’entrer dans son espace. Le DD est généralement de 30 pour traverser un mur d’une épaisseur de 1,50 mètre ou moins, 15 pour une porte ordinaire et 10 pour une structure plus fine comme une fenêtre. Le MJ peut accroître le DD dans le cas de matériaux particulièrement denses comme l’adamantine ou le plomb, ou pour des obstacles qui sont renforcés par magie. Vous ne pouvez pas traverser un obstacle constitué de force magique comme un *mur de force*.

Réussite Vous traversez l’objet et considérez son espace intérieur comme du terrain difficile. Si vous terminez votre tour à l’intérieur d’un objet, vous pouvez ne pouvez en sortir que si vous utilisez Passe-muraille à nouveau ou une autre forme de mouvement à travers un objet solide. Si vous commencez votre tour à l’intérieur d’un objet, vous êtes ralenti 1 pour ce tour (en accord avec les règles standards pour les créatures intangibles).

Échec Votre mouvement prend fin et vous déclenchez des réactions comme si vous aviez quitté la case d’où vous êtes parti.

Réjuvénation (Rejuvenation) Don 12

Rare Archétype

Prérequis Dévotion de fantôme

L’appel de votre tâche inachevée vous recrée quand vous êtes détruit. Quand vous avez été détruit, vous vous reformez après 2d4 jours dans votre site lié, entièrement guéri. Si votre tâche inachevée a été résolue pendant ce laps de temps, vous évoluez immédiatement vers l’après-vie, à moins que vous et le MJ ne déterminiez que vous avez une autre tâche inachevée.

Vol de fantôme illimité (Unlimited Ghost Flight) Don 14

Archétype

Prérequis Dévotion de fantôme

Vous vous éloignez encore plus de votre connexion avec le monde Matériel. Votre Vitesse de vol ne limite plus la hauteur à laquelle vous pouvez voler. Quand vous utilisez Vol fantomatique, au lieu de son effet normal, vous gagnez un bonus de statut de +2 cases à votre Vitesse de vol pendant 10 minutes.

Intangibilité, vol et réjuvénation

De nombreuses capacités de fantôme ont été affaiblies de manière significative pour pouvoir fonctionner dans le cas d’un personnage-joueur, comme par exemple le vol et la capacité de traverser les murs grâce à l’intangibilité. Le MJ peut décider de relâcher la bride sur ces deux restrictions et autoriser le mouvement à travers les murs comme la version normale du trait Intangible le permet, donner une Vitesse de vol illimité de 3 cases ou les deux à la fois. La Vitesse de vol remplace toutes les autres capacités qui concernent le vol et les dons qui améliorent normalement les capacités de vol du PJ, comme le don Vol de fantôme illimité, pourraient accroître cette vitesse de 1 case au lieu de leurs effets normaux. Cependant, un PJ qui peut voler constamment et traverser les murs peut rendre triviaux de nombreux obstacles à bas et moyens niveaux, de même qu’un bon nombre d’obstacles de haut niveau, occultant de ce fait les autres personnages ou progressant sans eux. Les MJ devraient donc réfléchir soigneusement avant de choisir cette option et modifier la partie en conséquence.

En combinant le don de réjuvénation avec un personnage dont la tâche inachevée est liée à l’aventure, on crée en fait un personnage immortel. Tout comme la cage spirituelle de la liche, même un groupe qui utilise d’autres archétypes de morts-vivants préférera sans doute éviter le don de réjuvénation ou le faire fonctionner comme un gage de réjuvénation.