En provenance du Book of the Dead :
Jouer un mort-vivant
   - Fantôme, Goule, Liche, Momie, Vampire, Zombi (archétypes)
   - Squelette (ascendance)
• Archétypes pour vivants
   - Gardien des âmes, Nécromancien sacré, Tueur de morts-vivants
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Les squelettes sont considérés comme l’un des types les plus faibles de morts-vivants. Il s’agit généralement de créatures dénuées d’intelligence qui ne bénéficient pas non plus des capacités qui font des autres morts-vivants des menaces plus sérieuses. Malgré cela, les os animés des dragons, géants et autres grandes créatures constituent des ennemis dangereux. Quelques créatures vivantes puissantes sont capables de retenir une partie de leurs pouvoirs et de leur intellect lorsqu’elles reviennent sous la forme de squelettes. Certains nécromanciens transforment leurs ennemis les plus puissants en des serviteurs squelettiques morts-vivants, du moins tant qu’ils sont capables d’en garder le contrôle.

Les aventuriers squelettes étaient généralement talentueux et puissants au cours de leur vie précédente. Grâce à leur volonté implacable ou à des circonstances extraordinaires, leur égo et leurs idéaux ont survécu même dans la mort. Cependant, l’acte de renaissance sous la forme d’un squelette est, en lui-même, une expérience traumatique. Les souvenirs de la vie précédente sont souvent fragmentés ou embrouillés, voire même carrément oubliés. Chez certains, ces souvenirs reviennent avec le temps ; chez d’autres, ils sont oubliés à tout jamais. Cela dépend principalement de la manière dont le squelette se voit, soit comme la continuation de la personne qu’ils étaient autrefois, soit comme une créature entièrement nouvelle.

Les aventuriers squelettes se distinguent souvent des autres squelettes en portant des vêtements aussi flamboyants qu’ils peuvent se le permettre. Les couvre-chefs larges et ornés de plumes, les armures décorées, les vêtements brodées et les bijoux étincelants sont des composantes typiques de leur accoutrement. Certains gravent des « tatouages » complexes dans leurs os ou peignent leur crane pour afficher une conscience de soi que les simples squelettes ne possèdent pas et pour indiquer aux vivants qu’ils ne sont pas des morts-vivants ordinaires.

Les aventuriers squelettes doivent se faire à leur nouvelle identité. Ils ne souffrent plus des limitations des créatures vivantes et sont souvent sous-estimés.

Squelette Ascendance



Rareté rare

PV 6

Taille Moyenne

Vitesse 5 cases

Accroissements de caractéristiques Dextérité, Charisme, libre

Diminution de caractéristique Intelligence

Langues commun, nécril, des langages supplémentaires en nombre égal à votre modificateur d’Intelligence (s’il est positif) choisis parmi : aklo, nain, elfique, infernal, orque, commun des profondeurs et n’importe quel autre langage auquel vous avez accès (comme les langues principales de votre région) Traits Squelette, Mort-vivant

Mort-vivance Vous possédez les avantages de base de morts-vivants. En ce qui concerne votre appétence de mort-vivant, vous ne dévorez pas de la chair comme les goules ni ne buvez du sang comme les vampires mais vous collectionnez les ossements, que vous pouvez utiliser pour vous réparer.

Vous pourriez…

  • travailler avec plus d’acharnement que la plupart pour prouver que vos êtes un individu capable et à part entière ;
  • vous lancer dans les dangers sans guère vous préoccuper de la sécurité de votre corps mort-vivant ;
  • chercher désespérément l’acceptation d’une société à laquelle vous avez autrefois évolué sans problème.

Il y a de grandes chances pour que les autres…

  • supposent que vous êtes le serviteur d’un nécromancien dont vous cherchez à accomplir les plans.
  • éprouvent de grandes difficultés à se monter empathiques envers vous.
  • considèrent votre état de mort-vivant avec pitié ou avec envie.

Description physique

À part leur manque complet de chair et d’organes, les squelettes varient grandement dans leur apparence, reflétant la vaste diversité qui existe chez toutes les créatures vivantes. Ils peuvent être grands, petits ou de n’importe quelle taille. Les squelettes de créatures possédant des cornes, des ailes ou des queues conservent ces caractéristiques, mais elles sont généralement utilisables dans leur état squelettique. Les squelettes relevés à partir de restes récents possèdent généralement des os très blancs alors que les plus anciens sont plutôt gris ou jaunâtres. Les squelettes qui ont vécu des aventures arborent souvent de légères lignes marquées partout sur leurs os, à la manière de cicatrices, indiquant où ils ont été endommagés lors de combats précédents.

Société

Les squelettes intelligents se rassemblent rarement en nombres suffisamment grands pour constituer quelque communauté que ce soit. Même dans les pays des morts-vivants, où ils sont les plus nombreux, les squelettes se mêlent généralement avec d’autres morts-vivants plutôt que de se regrouper entre eux. De nombreux squelettes préfèrent la compagnie de ceux qui leur rappelle leur ancienne vie (même si ces souvenirs peuvent également mener à une révulsion causée par les énergies négatives qui les animent). Au sein des sociétés mortes-vivantes, les squelettes sont généralement traités comme des membres de la classe des serviteurs et n’ont que peu de chances de gravir la hiérarchie. En-dehors de ces sociétés, les squelettes sont bien plus solitaires. Certains se cachent dans les faubourgs de la civilisation ou se déguisent pour se fondre dans la masse, mais il est difficile pour eux de se faire accepter parmi les vivants. Même dans les régions où ils ne sont pas craints, ils n’ont guère de chance d’être respectés.

Alignement et religion

Les morts-vivants sont quasiment toujours maléfiques mais certains squelettes intelligents parviennent à tenir à l’écart la corruption des énergies négatives qui les animent. Si on omet leur tendance à se rapprocher des alignements maléfiques au fil du temps, les squelettes possèdent généralement des alignements proches de celui de leur créateur ou de celui qu’ils avaient de leur vivant. Les squelettes sans loyauté ou allégeance spécifique s’orientent plutôt vers l’alignement neutre mauvais (ou neutre s’ils parviennent à résister à l’appel du Mal). Les squelettes qui acceptent à bras ouverts leur état de mort-vivant vénèrent souvent des dieux de la mort alors que ceux que cela dérange se tournent plutôt vers des dieux de la vie et de la rédemption. Les divinités plus ouvertes dont le dogme n’est pas spécialement anti-morts-vivants, comme la déesse de la beauté, sont également populaires au sein de ceux qui désirent combattre leurs élans destructeurs et devenir quelque chose de plus que ce pour quoi ils ont été créés.

Noms

Il n’existe aucune convention généralisée pour les noms des squelettes. Quand les nécromanciens daignent faire l’effort de nommer les squelettes qu’ils ont relevés, ils choisissent généralement des noms qui correspondent à leurs préférences, à la manière dont on baptise un animal domestique. D’autres pourraient être nommés en fonction de leur rôle ou de leur travail. Les squelettes qui possèdent des souvenirs intacts pourraient choisir de conserver le nom qu’ils portaient de leur vivant mais d’autres préfèreront choisir un nouveau nom correspondant à ce qu’ils ont vécu en tant que mort-vivant.

Exemples : Claque-mâchoire, Grinçant, Portier, Dernier sacrifice, Gochiyo, Lutrin, Chair-à-coups-de-masse, Sixième lancier, Crânigou, Xélim

Héritages de squelettes

Toute créature possédant une ossature peut être relevée en tant que squelette. Les aventuriers squelettes reflètent la grande diversité des créatures vivantes du monde. Choisissez l’un des héritages de squelettes suivants au niveau 1.

Squelette ordinaire (Fodder Skeleton)

Les humains, et ceux qui sont physiquement proches d’eux, constituent la matière première préférée des nécromanciens. Ils sont faciles à trouver, et leur physiologie est l’une de celles qui ont été les plus étudiées, de sorte que ces morts-vivants peuvent être facilement créés en grands nombres. Malgré leur nom, les squelettes ordinaires font des soldats d’infanterie fort mobiles grâce à l’efficacité avec laquelle ils transfèrent les énergies nécromantiques au sein de leur corps. Vous avez une Vitesse de base de 6 cases au lieu de 5 cases.

Squelette compact (Compact Skeleton)

Pour les tâches qui nécessitent une approche plus délicate, des dépouilles de gnomes, gobelins ou halflings conviennent mieux que celles des créatures plus grandes. Ces squelettes plus petits et plus agiles rentrent parfaitement dans une valise de voyage, peuvent facilement se faufiler dans des passages étroits et passent plus aisément inaperçus. Votre taille est Petite au lieu de Moyenne. Vous gagnez le don Quick Squeeze/Se faufiler rapidement, même si vous n’êtes pas entraîné en Acrobaties. Les espaces étroits qui ne le sont pas suffisamment pour nécessiter d’utiliser l’activité Squeeze/se faufiler ne constituent pas du terrain difficile pour vous.

Squelette robuste (Sturdy Skeleton)

Dans certaines situations plus dangereuses, les squelettes standards ne conviennent pas, ce qui peut inciter un nécromancien à animer des os de nain, d’orque ou d’une autre créature réputée pour sa robustesse. Vous possédez 10 Points de vie au lieu de 6 et gagnez le don Diehard/Dur à cuire.

Squelette monstrueux (Monstrous Skeleton)

Les squelettes inhumains sont souvent créés tant pour leurs attaques physiques mortelles que pour leur apparence terrifiante. Les bêtes et les humanoïdes monstrueux dotés d’ossatures des plus étranges se retrouvent souvent comme pièces centrales de la collection d’un nécromancien suffisamment doués relever une telle créature. Vous gagnez une attaque naturelle de griffe, corne, queue ou aile infligeant 1d6 points de dégâts. Une griffe inflige des dégâts tranchants, une corne des dégâts perforants et une queue ou une aile des dégâts contondants. Cette attaque naturelle appartient au groupe du pugilat et possède les traits finesse et attaque naturelle.

Dons d’ascendance

Niveau 1

Dans la mort comme de votre vivant (As in Life, So in Death) Don 1

Squelette

Vous éprouvez des difficultés à vous rappeler de souvenirs spécifiques de votre ancienne vie mais vous connaissez certaines choses sans savoir pourquoi exactement. Vous gagnez le don Adopted Ancestry/Ascendance adoptée. Vous pouvez choisir n’importe quelle ascendance mais il y a de grandes chances pour qu’il s’agisse d’une ascendance appropriée pour votre héritage de squelette et correspondant à ce que vous étiez de votre vivant. Tant que votre corps est complètement recouvert de pièces d’armure ou de vêtements, vous n’avez pas besoin d’effectuer de test de Duperie contre le DD de Perception une créature pour parvenir à Impersonate/Vous déguiser en membre de cette ascendance. Il s’agit d’un déguisement non magique qui ne vous protège pas des divinations. Ce déguisement ne vous offre aucun avantage face à une créature qui effectue un test de Perception actif à votre encontre.

S’effondrer (Collapse) Don 1

Squelette

Fréquence une fois toutes les 10 minutes

Déclencheur Une Frappe ennemie portée contre vous est une réussite critique.

Vous vous effondrez en une pile d’ossements, ce qui absorbe une partie des dégâts que vous auriez normalement encaissés, de sorte que l’attaque déclencheur inflige uniquement la quantité de dégâts qu’elle aurait infligée en cas de réussite simple (généralement les dégâts normaux plutôt que les dégâts doublés). Tous les autres effets provoqués par un coup critique se produisent quand même. Tant que vous êtes effondré, vous êtes pris au dépourvu et ne pouvez pas agir si ce n’est pour Vous lever, ce qui vous permet de vous reformer en un squelette en position debout.

Faire le mort (Play Dead) Don 1

Squelette

Vous vous couchez à terre et faites semblant d’être un squelette ordinaire. Tant que vous ne vous déplacez pas et que vous n’entreprenez aucune action faisant appel à autre chose qu’à votre esprit, vous avez l’air mort. Pour percer votre ruse, une autre créature doit réussir un test contre votre DD de Duperie en utilisant l’action Seek/Chercher ou Recall Knowledge/Se souvenir (via la compétence de Religion ou une compétence de connaissances pertinente). Cette capacité ne fonctionne pas contre les créatures qui savent déjà que vous êtes un mort-vivant animé, à moins que vous n’ayez changé votre apparence.

Empathie morte-vivante (Undead Empathy) Don 1

Squelette

Votre relation avec la mort-vivance renforce votre lien vers les autres morts-vivants. Vous pouvez utiliser Diplomatie pour Make an Impression/Faire bonne impression sur des morts-vivants non intelligents ou pour leur adresser des requêtes simples. Tant qu’il n’y a aucune créature vivante aux alentours, ils vous permettent généralement de parler. Si la créature morte-vivante est actuellement soumise à la volonté d’une créature dont le niveau est plus élevé que le vôtre, vous avez généralement besoin d’obtenir une réussite critique sur le test de Diplomatie.

Niveau 5

Vie passée (Past Life) Don 5

Squelette

Vous avez des flashs de votre vie précédente et ceux-ci se font plus clairs et plus fréquents, ce qui vous permet d’utiliser les talents que vous avez développés de votre vivant. Vous devenez entraîné dans une compétence de votre choix et gagnez le don Additional Lore/Connaissances supplémentaires pour une catégorie de connaissances liée à votre vivant.

Avoir le bras long (Well-armed) Don 5

Squelette

Vos membres détachables vous rendent plus flexible. Vous Intéragissez pour enlever votre bras et le saisir dans votre autre main, ce qui augmente votre allonge de 1 case lorsque vous tenez une arme à une main. Si votre action suivante est une Frappe avec une telle arme, les créatures qui étaient en-dehors de votre allonge mais que vous pouvez désormais atteindre sont prises au dépourvu pour votre première attaque. Vous n’avez pas besoin d’avoir une main libre pour pouvoir saisir votre bras. Vous pouvez Interagir pour réattacher le bras que vous tenez en main.

Niveau 9

Projectile osseux (Bone Missile) Don 9

Squelette

Vous pouvez enlever vos côtes et les utiliser comme flèches ou carreaux d’arbalète. Quand vous détachez une côte, vous perdez 2 PV et le projectile inflige 2 points de dégâts négatifs supplémentaires si vous l’utilisez pour Frapper avant la fin de votre prochain tour. La perte de PV et les dégâts supplémentaires passent à 3 au niveau 12 et à 4 au niveau 19. Votre cage thoracique se régénèrent par magie, de sorte que toute côte prélevée tombe en poussière après avoir été utilisée pour une Frappe ou à la fin de votre prochain tour (si elle n’a pas encore été utilisée à ce moment-là).

Gage de réjuvénation (Rejuvenation Token) Don 9

Peu commun Nécromancie Squelette

Vous vous liez au plan Matériel en implantant un morceau de votre conscience dans un arme, un morceau d’armure ou un autre objet précieux à vos yeux. Tant que cet objet est intact, même si votre corps est détruit, vous pouvez être reconstitué dans un état exactement pareil à celui dans lequel vous étiez lors des derniers préparatifs quotidiens que vous avez effectués en ayant cet objet en votre possession. L’objet lié peut être utilisé en tant que focalisateur spécial pour un *rappel à la vie*, une *résurrection* ou une autre magie similaire. Cela déforme le sort en une version qui vous rétablit dans votre forme de squelette mort-vivant plutôt que de vous ramener à la vie. La déesse des morts ne peut pas vous empêcher de vous reformer quand le sort est modifié de cette manière. Quand vous revenez, vous perdez de manière permanente un souvenir qui vous était cher, en plus de tout autre effet secondaire du sort qui vous a ramené. Votre objet lié devient inerte jusqu’à ce que vous passiez 1 semaine de temps libre pour rétablir son lien avec vous et ainsi fragmenter encore un peu plus votre esprit.

Résistances des squelettes (Skeletal Resistance) Don 9

Squelette

Votre corps devient résistant, vos os renforcés permettant de faire dévier les armes et les autres formes de dégats. Vous gagnez une résistance de 2 au froid, à l’électricité, au feu, aux dégâts perforants et aux dégâts tranchants. Cette résistance passe à 3 au niveau 13 et à 4 au niveau 17.

Niveau 13

Transformation de squelette (Skeletal Transformation) Don 13

Squelette

Vous réordonnez vos os en une forme bestiale. Une fois par jour, vous pouvez lancer *animal form/forme animale* en tant que sort inné divin. Quand vous le faites, vous choisissez le niveau du sort : 3e, 4E ou 5e. Votre forme de combat ressemble à une version squelettique de l’animal. Dans cette forme, vous conservez les avantages de tous les dons de squelette qui ne nécessitent ni l’utilisation de mains ni la capacité de communiquer.

Commandant squelette (Skeleton Commander) Don 13

Peu commun Squelette

Prérequis expert en Religion

Vous gagnez la capacité de conjurer vos propres sbires squelettiques. Vous apprenez les rituels de *create undead/création de morts-vivants* pour trois types de morts-vivants pour lesquels vous remplissez les prérequis. Ces morts-vivants doivent avoir le trait Squelette ou être un autre mort-vivant squelettique que le MJ accepte. Vous ne pouvez pas apprendre ces rituels à qui que ce soit d’autre et vous ne pouvez pas participer à l’un de ces rituels en tant que lanceur de sort secondaire lorsqu’un autre individu fait office de lanceur de sort primaire, à moins que cet autre individu ne connaisse également le rituel.

Vous gagnez un bonus de circonstances de +2 aux tests de Religion pour les rituels de création de morts-vivants. Vous pouvez également réaliser le rituel sans l’aide d’un lanceur de sorts secondaire mais, dans ce cas, c’est vous qui réalisez également le test secondaire que cet autre lanceur aurait normalement pris en charge.

Niveau 17

Nuée d’os (Bone Swarm) Don 17

Concentration Polymorph/Métamorphose Squelette Transmutation

Fréquence une fois par jour

Vous désagrégez votre corps et vous vous transformez en une tempête tourbillonnante d’ossements qui persiste pendant au plus une minute ou jusqu’à ce que vous utilisiez une unique action pour revenir à votre forme normale. Vous devenez Très grand, gagnez le trait Nuée et une Vitesse de vol de 8 cases. En tant que nuée, vous possédez les caractéristiques suivantes.

  • Immunité aux conditions agrippé, au sol et entravé.
  • Faiblesse 5 aux dégâts de zone et aux dégâts d’aspersion.
  • Vous pouvez occuper le même espace que d’autres créatures et devez d’ailleurs le faire pour utiliser votre capacité à infliger des dégâts.
  • En utilisant une activité nécessitant 2 actions, vous pouvez infliger 10d6 dégâts contondants à toutes les créatures qui partagent votre espace (jet de Réflexes basique avec un DD égal à la valeur la plus élevée entre votre DD de classe et votre DD de sort).
  • Vous ne pouvez pas parler, ni Lancer un sort, ni utiliser d’actions de manipulation nécessitant des mains, Activer un objet magique ni porter de Frappe avec votre corps normal.
  • Vous ne gagnez pas la capacité de Swarm Mind/Esprit de nuée, ce qui signifie que vous continuez à être affecté normalement par les effets mentaux. Vous conservez également les avantages des dons de squelette qui ne nécessite pas de communiquer ou d’utiliser des mains.

Héritier nécromantique (Necromantic Heir) Don 17

Squelette

Votre affinité pour l’énergie négative s’étend autour de vous et vous fournit une source intarissable d’essence nécromantique. Une fois par heure, vous pouvez lancer *harm/mise à mal* en tant que sort divin inné de niveau 6.