En provenance du Book of the Dead :
Jouer un mort-vivant
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• Archétypes pour vivants
   - Gardien des âmes, Nécromancien sacré, Tueur de morts-vivants
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Après avoir été vidé de votre sang par un vampire, vous vous êtes relevé, vous extirpant de la terre sous la forme d’un mort-vivant immortel. Vous êtes une créature de la nuit, blessée par la lumière du jour et désireuse de boire du sang.

Dévotion de vampire (Vampire Dedication) Don 2

Rare Archétype Dévotion

Prérequis Vous avez été tué par un vampire qui a bu votre sang.

Vous êtes un vampire qui s’est relevé récemment. Vous gagnez les traits Mort-vivant et Vampire et les avantages de base de morts-vivants. Votre appétence de mort-vivant se porte sur le sang des vivants. Vos incisives se sont allongées, ce qui vous donne une attaque naturelle de crocs qui inflige 1d6 points de dégâts perforants, appartient à la catégorie du pugilat et possède les traits Agripper et Attaque naturelle. Vous gagnez les particularités de révulsion et de vulnérabilité à la lumière du soleil (voir plus bas) ainsi que la capacité Boire du sang.

Boire du sang (divin, nécromancie) Prérequis Une créature agrippée, paralysée, entravée, inconsciente ou volontaire se trouve à votre portée. Effet Vous plongez vos crocs dans cette créature et buvez son sang. Cela nécessite un jet d’Athlétisme contre le DD de Vigueur de la victime si elle est agrippée, et réussit automatiquement dans le cas des autres états. Si vous réussissez, la cible devient drainée 1 et vous gagnez un nombre de PV temporaires égal au niveau de la cible pendant 10 minutes. Si vous utilisez cette capacité à nouveau sur la même cible, la condition drainée n’augmente pas et cela ne vous donne pas de PV temporaires supplémentaires.

Spécial Vous ne pouvez pas choisir un autre don de dévotion avant d’avoir acquis deux autres dons de l’archétype de vampire.

Grimpeur bien ancré (Clinging Climber) Don 4

Archétype

Prérequis Dévotion de vampire, entraîné en Athlétisme

Vous grimpez comme une araignée. Vous gagnez une Vitesse d’escalade de 3 cases.

Charme manipulateur (Manipulative Charm) Don 4



Prérequis Dévotion de vampire, entraîné en Duperie ou en Diplomatie

Contre les humanoïdes, vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux tests de Duperie pour Mentir et aux tests de Diplomatie pour Recueillir des informations et Faire bonne impression.

Une fois par jour, vous pouvez lancer charme en tant que sort inné divin en utilisant votre DD de classe ou votre DD de sorts (la valeur la plus élevée des deux). Pour lancer ce sort, vous devez plonger votre regard dans les yeux de la cible, ce qui ajoute le trait Visuel au sort. Au niveau 5 et tous les 2 niveaux par la suite, le sort est intensifié à un niveau de plus, jusqu’à devenir au maximum un sort de charme de niveau 9 lorsque vous êtes de niveau 19.

Familiarité avec les créatures de la nuit (Norcturnal Kindred) Don 4

Archétype

Prérequis Dévotion de vampire, entraîné en Nature

Vous possédez une connexion innée avec les autres créatures de la nuit et vous comprenez certaines d’entre elles. Vous pouvez poser des questions et recevoir des réponses des chauves-souris, rats et loups ainsi qu’utiliser la compétence de Diplomatie dans vos rapports avec ces animaux. Vous gagnez également un bonus de circonstances de +1 aux tests pour Faire bonne impression sur eux.

Une fois par jour, vous pouvez lancer animal allies/alliés animaux en tant que sort inné divin utilisant votre DD de classe ou votre DD de sorts (la valeur la plus élevée des deux). Les créatures que ce sort conjure sont des chauves-souris, des rats et des loups. Au niveau 5 et tous les 2 niveaux par la suite, le sort est intensifié à un niveau de plus, jusqu’à devenir au maximum un sort d’alliés animaux de niveau 9 lorsque vous êtes de niveau 19.

Arpenteur diurne (Daywalker) Don 6

Archétype Abjuration Divin

Prérequis Dévotion de vampire

Grâce à un pacte occulte ou une particularité dans votre lignage, vous pouvez tolérer la lumière du soleil. Vous gagnez les avantages avancés de morts-vivants et ne pouvez pas être détruit par le soleil. Cela ne vous empêche pas d’être ralenti lorsque vous êtes exposé au soleil.

Griffes de prédateur (Predatory Claws) Don 6

Archétype

Prérequis Dévotion de vampire

Vos ongles s’allongent en des griffes acérées, parfaites pour empoigner et lacérer vos proies. Vous gagnez une attaque naturelle de griffes qui inflige 1d4 points de dégâts tranchants. Vos griffes appartiennent à la catégorie du pugilat et possèdent les traits Agile, Finesse et Attaque naturelle.

Si vous touchez le même ennemi avec deux Frappes consécutives de griffes au cours d’un même round, vous pouvez tenter de l’Agripper en une action libre, pour autant que vous puissiez entreprendre cette action juste après la seconde Frappe.

Crocs vicieux (Vicious Fangs) Don 8

Archétype

Prérequis Dévotion de vampire

Vous ciblez les artères principales de vos victimes. Vos Frappes de crocs infligent 1d6 points de saignement persistant supplémentaires en cas de réussite critique. Au niveau 14, ces dégâts persistants passent à 2d6 et, au niveau 20, à 3d6.

Forme de chauve-souris (Bat Form) Don 10

Archétype Concentration Divin Polymorph/Métamorphose Transmutation

Prérequis Dévotion de vampire

Fréquence une fois par heure

Vous pouvez vous transformer en une chauve-souris. Concrètement, vous gagnez les effets d’un sort de pest form/forme de nuisible. Au niveau 14, vous pouvez choisir d’utiliser deux actions au lieu d’une seule pour gagner les effets d’un sort de aerial form/forme aérienne au lieu de cela (uniquement pour la forme d’une chauve-souris).

Transformation en brume (Turn to Mist) Don 10

Archétype Concentration Divin Transmutation

Prérequis Dévotion de vampire

Fréquence une fois par jour

Vous vous transformez en brume et gagnez les effets d’un sort de gaseous form/forme gazeuse.

Cercueil lié (Coffin Bound) Don 12

Peu commun Archétype Divin Nécromancie Négatif

Prérequis Dévotion de vampire

Vous liez votre esprit à un cercueil rempli de terre provenant de votre région d’origine afin d’en faire un lieu de repos. Si vous vous reposez à l’intérieur de votre cercueil pendant 10 minutes, vous regagnez des Points de vie en nombre égal à votre modificateur de Constitution + la moitié de votre niveau. Vous pouvez également être soigné via d’autres méthodes pendant ce temps-là, mais vous êtes inconscient et donc incapable de vous guérir vous-même. Le MJ pourrait vous permettre de Vous refocaliser tout en vous reposant, selon que votre version de cette activité est compatible ou pas avec le fait de faire une sieste.

Si vous venez à être détruit, au lieu de cela, vous restez proche de la mort. Cela ne change pas votre valeur de mourant ou blessé et vous restez inconscient. Au bout d’une heure, vous êtes détruit. Si vous êtes ramené à votre cercueil avant la fin de cette heure, vous échappez à la destruction. Si vous passez une heure à vous reposer dans votre cercueil, vous regagnez 1 PV et perdez les états blessé et mourant. Vous ne pouvez pas être soigné de quelque autre manière que ce soit quand vous êtes proche de l amort.

Votre cercueil ne peut pas vous soigner si un pieu transperce votre cœur. On ne peut vous placer un cœur à travers de votre cœur que si vous êtes inconscient, et cela prend 3 actions. Vous perdez tous les avantages octroyés par ce don si votre cercueil est détruit ou la terre qu’il contient est enlevée. Vous devez vous procurer un nouveau cercueil et le remplir de terre de votre région d’origine pour pouvoir bénéficier à nouveau des avantages de ce don.

Sauvé par la brume (Mist Escape) Don 14

Archétype

Prérequis Cercueil lié, Transformation en brume

Déclencheur Vous êtes réduit à 0 PV.

Lorsque vous tombez au combat, votre corps réagit pour se défendre de lui-même. Vous Vous transformez en brume. Cela ne coûte pas une utilisation de Transformation en brume, et vous pouvez utiliser Sauvé par la brume même si vous vous êtes déjà Transformé en brume ce jour-là. Vous utilisez des actions de déplacement pour vous rapprocher de votre cercueil, même si vous êtes à 0 PV, que vous n’êtes pas conscient et que vous n’avez aucun contrôle sur la manière dont vous effectuez ce déplacement. Tant que vous êtes à 0 PV et sous cette forme, vous ne recevez pas de dégâts supplémentaires. Vous reprenez automatiquement votre forme tangible en restant inconscient si vous atteignez votre cercueil ; cela se produit également une heure après avoir été réduit à 0 PV si vous n’avez pas atteint votre cercueil dans ce laps de temps.

Regard de domination (Dominating Gaze) Don 16

Peu commun Archétype

Prérequis Charme manipulateur

Vous plongez votre regard dans les yeux de la cible et les soumettez à votre volonté. Une fois par jour, vous pouvez lancer un sort de *domination* de niveau 7 en tant que sort divin inné utilisant votre DD de classe ou votre DD de sorts (la valeur la plus élevée des deux). Le sort gagne le trait Visuel. Au niveau 18, le sort de domination est intensifié au niveau 8 ; au niveau 20, il est intensifié au niveau 9. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est temporairement immunisée à votre domination pendant 24 heures mais, dans la plupart des cas, vous ne pouvez pas Lancer le sort à nouveau avant que 24 heures soient écoulées. Si vous êtes détruit, tous vos sorts de domination provenant de Regard de domination prennent immédiatement fin.

Les vulnérabilités des vampires

Votre pouvoir a un prix. En tant que vampire, vous possédez les vulnérabilités suivantes.

Révulsion Lorsqu’une créature brandit une gousse d’ail ou le symbole religieux d’une divinité non maléfique, vous ne pouvez pas volontairement vous en approcher à moins de 3 mètres. Une créature doit Interagir pour brandir de l’ail ou un symbole religieux pendant 1 round (similairement au fait de Lever un bouclier). Si vous vous approchez involontairement à moins de 3 mètres d’un objet déclenchant votre révulsion, vous gagnez l’état fuyant et vous vous éloignez de l’objet en courant jusqu’à ce que vous terminiez une action à plus de 3 mètres de celui-ci. Après avoir été exposé pendant 1 round à un objet déclenchant votre révulsion, vous pouvez effectuer un jet de Volonté de DD 25, ce qui nécessite une action unique possédant le trait Concentration. En cas de réussite, vous parvenez à surmonter vos révulsions pendant 1d6 rounds, ou 1 heure en cas de réussite critique.

Lumière du soleil Si vous êtes exposé directement à la lumière du soleil, vous devez immédiatement ralenti 1. La valeur de l’état ralenti augmente de 1 chaque fois que vous terminez votre round dans la lumière du soleil. Si cela vous amène à perdre toutes vos actions, vous êtes détruit. À cause d’une aversion surnaturelle envers la lumière, vous ne projetez pas d’ombre et n’avez aucune réflexion dans les miroirs.