En provenance du Book of the Dead :
Jouer un mort-vivant
   - Fantôme, Goule, Liche, Momie, Vampire, Zombi (archétypes)
   - Squelette (ascendance)
• Archétypes pour vivants
   - Gardien des âmes, Nécromancien sacré, Tueur de morts-vivants
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Vous êtes un zombi, un corps pourrissant animé par des magies nécromantiques. Même si la majorité des zombis sont des brutes sans intelligence, vous êtes un zombi-cosse, préservé grâce à des rites nécromantiques et des réactifs alchimiques. Le processus a particulièrement bien fonctionné pour vous : vous avez pu retenir votre intelligence et votre identité, dans une mesure bien plus grande que les autres zombis-cosses.

Ce n’est pas facile d’être un cadavre. Votre corps continue de se décomposer et de se putréfier et l’odeur est omniprésente. Votre ancienne personnalité continue de s’estomper au fil des semaines qui passent. Vos réflexes ne sont plus aussi vifs, vous commencez à perdre votre sens du toucher et vos émotions s’émoussent. Votre corps n’est pas le seul à dépérir : votre esprit également. Vos souvenirs ne sont plus aussi précis qu’avant et, même si vous n’avez pas encore conscience de trous ou de problèmes de mémoire, vous avez l’impression qu’il y en a déjà eu.

Contrairement à vos autres sens, votre faim, elle, s’est intensifiée. Vous avez constamment envie de chair fraîche et de cerveaux de créatures vivantes (et plus elles sont intelligentes, mieux c’est). Assouvir cet appétit est la seule chose qui vous permet de vous sentir vivant. Quand vous vous repaissez, vous êtes revigoré : vos sensations reviennent et la torpeur mentale qui vous écrase constamment se dissipe. Vous vous sentez à nouveau vous-même… pour un moment au moins. Un jour, vous pourriez bien n’être rien de plus qu’un cadavre ambulant mais, pour le moment, vous conservez votre personnalité et votre libre choix. Assouvir votre faim pourrait vous permettre de garder les choses dans cet état.

Dons supplémentaires : niveau 4 – Bashing Charge/Charge destructrice, Combat Grab/Empoignade en combat, Crushing Grab/Poigne écrasante ; niveau 14 – Corpse Stench/Puanteur cadavérique

Dévotion de zombi (Zombie Dedication) Don 2

Rare Archétype Dévotion

Prérequis Vous êtes mort et avez été réanimé sous forme de zombi-cosse.

Malgré votre mort et votre réanimation en tant que cadavre pourrissant, vous avez pu conserver votre esprit et votre identité en grande partie. Mais une chose vous obsède constamment : votre faim pour les chairs et les organes des êtres vivants. Vous gagnez les traits Mort-vivant et Zombi ainsi que les avantages de base de morts-vivants. Contrairement aux zombis typiques, vous n’êtes pas dénué d’intelligence. Réduisez toutes vos Vitesses de déplacement de 1 case. Votre poing perd le trait Non létal.

À cause de la décomposition continue de votre corps, il nécessite d’être constamment entretenu pour rester en bon état. Chaque jour, après votre période de repos, votre corps est détérioré à cause du processus de décomposition naturelle. Certaines capacités de zombi vous permettent d’obtenir un effet accru si vous êtes prêt à risquer de rendre votre corps détérioré.

Quand votre corps est détérioré, vous êtes ralenti 1. Vous pouvez passer 10 minutes à vérifier l’état de vos articulations et autres points faibles de votre corps et à les réparer afin de vous débarrasser de l’état détérioré. Vous pouvez réaliser ces réparations au cours de vos préparatifs quotidiens. Comme il s’agit d’une conséquence naturelle de la manière dont votre corps fonctionne, vous ne pouvez pas supprimer l’état ralenti imposé par la détérioration d’une autre manière que celle-ci.

Vous avez très envie de chair provenant de créatures vivantes. Vous gagnez une attaque naturelle de mâchoire qui inflige 1d8 points de dégâts perforants. Vos mâchoires appartiennent au groupe du pugilat et possèdent le trait arme naturelle. Vous ne pouvez utiliser votre Frappe de mâchoires que contre une créature qui est agrippée ou entravée par vous.

Spécial Vous ne pouvez pas choisir d’autre don de dévotion avant d’avoir obtenu deux autres dons de l’archétype de zombi.

Mordre les chevilles (Ankle Biter) Don 4

Archétype

Prérequis Dévotion de zombi

Vous combattez aussi bien au sol que quand vous êtes debout. Quand vous êtes à terre, vous vous mettez automatiquement à l’abri (comme avec Take Cover/Mise à l’abri) contre les attaques à distance, vous ignorez les pénalités de statut sur vos jets d’attaques imposées par le fait d’être à terre et vous gagnez un bonus de circonstances de +1 aux tests d’Athlétisme visant à Trip/Faire tomber.

Vous pouvez choisir de vous déplacer d’au plus la moitié de votre Vitesse quand vous Rampez. Au lieu de cela, vous pouvez vous déplacer de votre Vitesse entière quand vous Rampez mais, si vous le faites, vous devez réussir un test nu de DD 6 pour éviter que votre corps ne devienne détérioré.

Festin (Feast) Don 4

Archétype Manipulation

Prérequis Dévotion de zombi

Conditions Vous êtes adjacent à une créature entravée ou inconsciente ou une créature décédée qui est morte dans la dernière heure.

Vous vous repaissez des chairs et organes d’une créature adjacente entravée ou inconsciente ou décédée au cours de la dernière heure. Si la créature est vivante, vous lui infligez des dégâts égaux à ceux de votre attaque de mâchoires. Qu’il s’agisse d’une créature vivante ou pas, vous gagnez un nombre de Points de vie temporaires égal à la moitié de votre niveau pendant 1 minute.

Au lieu de cela, vous pouvez choisir de gagner des Points de vie temporaire en nombre égal au double de votre niveau mais, dans ce cas, vous devez réussir un test nu de DD 6 pour éviter que votre corps ne devienne détérioré.

Charge vorace (Ravenous Charge) Don 4

Archétype Open/Ouverture

Mu par votre appétence pour la chair des vivants, vous vous jetez dans la mêlée, prêt à plonger vos dents dans vos adversaires. Vous effectuez une action de Stride/Vous avancez. Si vous terminez votre mouvement à portée de corps à corps d’une créature vivante, vous pouvez effectuer un test d’Athlétisme pour l’Agripper. En cas de réussite, vous pouvez ensuite porter une Frappe de mâchoires contre cette créature.

Des cerveaux ! (Brains!) Don 6

Archétype

Prérequis Festin

Déclencheur Vous utilisez le don Festin sur le cerveau d’un humanoïde. L’humanoïde ne peut pas être dénué d’intelligence (ou, si vous utilisez Festin sur un cadavre, ne peut pas avoir été dénué d’intelligence de son vivant).

Vous consommez le cerveau de votre ennemi, ce qui réanime certains de vos synapses pourris depuis belle lurette et vous permet de dissiper votre torpeur mentale. Vous gagnez un bonus de statut de +1 aux tests de compétence pour Recall Knowledge/Vous souvenir pendant une heure. Si l’humanoïde en question possédait un modificateur plus élevé que le vôtre pour la compétence que vous utilisez pour Recall Knowledge/Vous souvenir, le bonus de statut passe à +2.

Engourdi (Numb) Don 6

Archétype

Prérequis Dévotion de zombi

Alors que votre corps continue de se putréfier, vos sens se meurent et vos pouvoirs de mort-vivant se développent. Vous gagnez les avantages avancés de morts-vivants ainsi qu’un bonus de circonstances de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets d’émotion et de douleur. Quand votre corps est détérioré, votre engourdissement s’amplifie avec les deux conséquences suivantes : le bonus de circonstances octroyé par ce don passe à +2 et, si vous obtenez une réussite lors d’un jet de sauvegarde contre un effet d’émotion ou de douleur, cela fonctionne comme une réussite critique.

Détachement (Out of Hand) Don 8

Archétype

Prérequis Dévotion de zombi

Même quand vos membres sont coupés, ils continuent à faire partie de vous. Quand un de vos bras est détaché de votre corps, il gagne le trait Minion/Sbire. Tant qu’il reste détaché, votre membre possède les caractéristiques d’un familier, sans aucune capacité de familier de maître si ce n’est une Vitesse de 1 case. Il ne peut pas s’éloigner de plus de 20 cases/30 mètres de vous, peut Interagir avec des objets et reste capable d’effectuer les Frappes naturelles qu’il pouvait porter lorsqu’il était attaché à votre corps (généralement une Frappe de poing). Les Frappes qu’il réalise utilisent la même pénalité d’attaque multiple que vous, ainsi que votre bonus d’attaque et vos dégâts. Si votre bras est réduit à 0 PV ou se retrouve à plus de 20 cases / 30 mètres de vous, il devient inerte jusqu’à ce qu’il soit rattaché. Le MJ pourrait vous permettre de détacher d’autres membres possédant des attaques naturelles en utilisant l’action ci-dessous (par exemple, si vous êtes un tiefling avec Form of the Fiend/Forme du fiélon et une attaque naturelle de queue).

Vous gagnez l’action Lay Down Arms/Baisser les bras.

Lay Down Arms/Baisser les bras Vous tirez sur l’un de vos bras, le séparez du reste de votre corps et le laissez tomber dans un espace adjacent. Vous pouvez également utiliser cette action pour rattacher un bras précédemment détaché s’il se trouve à côté de vous ; il se remet alors immédiatement à fonctionner normalement. Si le membre détaché était à 0 Point de vie, il faut 10 minutes pour le rattacher au lieu de juste une action.

Tituber (Shamble) ou Don 8

Archétype

Prérequis Dévotion de zombi

Vous êtes peut-être plus lent que de votre vivant mais votre marche est impossible à arrêter. Utilisez l’action Strice/Vous avancer par deux fois (ou trois fois, si vous dépensez 3 actions). Au cours de ce mouvement, vous ignorez le terrain difficile et le terrain très difficile.

Vous pouvez choisir d’ignorer tous les malus de circonstances et de statut à votre Vitesse quand vous Titubez. Dans ce cas-là, vous devez réussir un test nu de DD 6 après avoir Titubé pour éviter que votre corps ne devienne détérioré.

Intuable (Unkillable) Don 8

Archétype

Prérequis Dévotion de zombi

Fréquence une fois par heure

Déclencheur Vous êtes sur le point d’être réduit à 0 PV.

Vous êtes implacable et quasiment impossible à tuer, ignorant les coups qui risqueraient normalement de vous détruire, même s’ils peuvent endommager sévèrement votre corps. Vous êtes réduit à 1 PV au lieu de 0 PV. Vous devez réussir un test nu de DD 6 pour éviter que votre corps ne devienne détérioré.

Blessures suppurantes (Festering Wounds) Don 12

Archétype Maladie Divin Nécromancie

Prérequis Dévotion de zombi

Les blessures que vous infligez avec vos attaques naturelles suppurent et pourrissent, s’infectent rapidement et sont difficiles à guérir. Le DD pour Soigner ces blessures en utilisant la compétence de Médecine augmente de 5 et le traitement magique ou alchimique de ces blessures nécessite un test de contre opposé à votre DD de classe ou DD de sorts (le plus élevé des deux). Une réussite lors d’un de ces tests supprime la maladie. L’effet prend également fin si la créature est guérie à son maximum de Points de vie (par quelque méthode que ce soit).

Saisir (Seize) Don 14

Archétype Flourish/Fioriture

Conditions Votre dernière action était une Frappe de poing réussie contre une créature n’ayant pas plus d’une catégorie de taille de plus que vous.

Vous saisissez votre adversaire et l’approchez de vous. L’ennemi touché est agrippé, comme si vous aviez réussi un test d’Athlétisme pour l’Agripper.