Les parties de monstres - création/amélioration d'objets (aperçu)

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Ce qui suit est un aperçu du système de "parties de monstres" présenté dans le Battlezoo Bestiary disponible (en version papier, en version PDF et en version module pour Foundry VTT) sur http://www.battlezoo.com, en plus des 114 monstres que celui-ci contient.

L’objectif de ce système est de permettre aux PJ d’améliorer leurs armes et leurs armures en utilisant comme ingrédients des organes, membres et autres parties récoltés sur les créatures qu’ils ont vaincues. C’est donc un système plutôt bien adapté aux campagnes qui se déroulent à l’écart de la civilisation, là où les PJ doivent utiliser les ressources naturelles qu’ils peuvent récolter afin de s’équiper.

Les améliorations possibles se divisent en deux catégories : retravailler (refining) permet d’améliorer les caractéristiques fondamentales d’un objet, alors que imprégner (imbuing) vise à lui ajouter des propriétés spéciales de plus en plus puissantes (en choisissant une voie d’amélioration parmi plusieurs options). Plus une arme ou une armure est retravaillée et plus il est possible de l’imprégner avec des propriétés puissantes, à condition d’obtenir des parties de monstres correspondant aux conditions associées aux options choisies.

Aperçu du système

Les étapes suivantes résument le système des parties de monstres du point de vue des personnages.

1) Tuer des monstres. C’est la méthode standard… mais d’autres occasions peuvent se présenter pour mettre la main sur des parties de monstres : négociation, récompense de quête, don volontaire…

Idée. Comme le système est magique, on pourrait tout à fait concevoir qu’une partie donnée volontaire a plus de valeur qu’une partie récoltée sur le cadavre d’un monstre. Par exemple, une plume donnée par un roc ou une motte de terre primordiale offerte par un élémentaire pourrait avoir la même valeur que la totalité des parties qu’il aurait été possible de récolter sur ces créatures après les avoir vaincues.

2) Obtenir des ingrédients. Récoltez des parties de monstres (qui ont chacune une certaine valeur et un certain poids/encombrement), que vous pouvez utiliser de suite ou emporter pour une utilisation future.

3) Retravailler un objet. Il peut s’agir de créer l’objet de base (non magique) en dépensant des parties de monstres à concurrence du Prix de cet objet ou de le retravailler pour le rendre plus puissant en utilisant des parties de monstres correspondant aux conditions propres à l’objet (par exemple, des parties de monstres possédant des attaques tranchantes ou perforantes dans le cas d’une épée). Chaque fois que la valeur totale des parties de monstres dépensées atteint un certain seuil, l’objet s’améliore et voit son niveau augmenter. Un PJ ne peut pas retravailler un objet pour l’amener à un niveau supérieur à son propre niveau de personnage.

4) Imprégner un objet. Un objet suffisamment retravaillé peut être imprégné pour gagner certaines propriétés spécifiques. Ici encore, il faut utiliser des parties de monstres répondant aux conditions de l’option choisie (par exemple, des parties provenant de monstres liés au feu pour donner une propriété relative au feu). Un objet ne peut pas être imprégné d’une propriété dont le niveau est supérieur au niveau de l’objet. Certaines propriétés s’améliorent quand la valeur totale des parties de monstres dépensées atteint un certain seuil.







Un objet donné peut être construit et amélioré via le système standard (matières précieuses, runes fondamentales, runes de propriété) ou via le système des parties de monstres, mais il n’est pas possible de combiner les deux. Des objets des deux types peuvent coexister dans une aventure, mais le système ne prévoit pas, par exemple, de placer une rune sur un objet imprégné à l’aide de parties de monstres, ni d’utiliser des parties de monstres pour retravailler un objet magique.

Pour chaque campagne, il faut donc décider de la place que le système de parties de monstres occupe. Le livre propose trois variantes, à utiliser en fonction des campagnes et des préférences des joueurs.

A) Système complet. Quasiment tout le butin que les PJ obtiennent est sous la forme de parties de monstres. Le système des parties de monstres est la seule option pour modifier des objets.

B) Version légère. Les récompenses en termes d’objets magiques et autres sont conservées (y compris les runes magiques pouvant être ajoutées aux armes et objets) ; seules les récompenses monétaires sont remplacées par le système des parties de monstres. Avec cette variante, il y a de grandes chances pour que les PJ ne collectent suffisamment de parties de monstres que pour retravailler un nombre limité d’objets et les imprégner avec des propriétés de puissance modérée.

B’) Version légère en supplément. Comme la version légère, mais les récompenses monétaires sont conservées, ce qui donne des PJ un peu plus puissants que la moyenne en termes d’équipement.

C) Variante hybride. Le MJ remplace à peu près la moitié des récompenses (objets permanents et monnaies) par des parties de monstres, conservant l’autre moitié (ainsi que les objets consommables) telle quelle. C’est sans doute la variante demandant le plus de travail au MJ, mais aussi celle qui permet aux PJ d’avoir un mix d’objets standards et d’objets retravaillés et imprégnés.

Collecter des ingrédients

Après un combat, les PJ peuvent utiliser l’activité Dépecer un monstre.

Temps nécessaire. Le temps nécessaire pour dépecer les créatures vaincues ne dépend généralement pas de la taille de ces monstres ni de leur nombre mais, dans des cas exceptionnels, le MJ pourrait décider que cela prend plusieurs intervalles de 10 minutes.

Réussite. L’action de dépeçage réussit automatiquement.

Résultat. Les parties de monstres obtenues varient en encombrement en fonction de la taille de la créature : généralement L(éger) pour les créatures de taille Petite, 1 pour Moyenne, 2 pour Grande, 4 pour Très Grande et 8 pour Gigantesque. Le plus simple, pour comptabiliser les parties obtenues, consiste à noter la valeur totale et la provenance de celles-ci (par exemple « 12 po de parties provenant de crabes géants »), ce qui permet d’utiliser n’importe quelle portion de ces ressources (par exemple utiliser l’équivalent de 10 po de sorte qu’il en reste 2 po par la suite).



Pour aider le MJ à déterminer la valeur totale des parties qu’il est possible de récolter sur une créature, le livre propose deux approches.

La première approche remplace le tableau des trésors par niveau qui se trouve dans le Livre de base, en fonction de la variante choisie. Les valeurs correspondant à des parties de monstres peuvent provenir des créatures vaincues directement ou de butin trouvé sur des adversaires défaits (comme des objets construits à partir de parties de monstres, qui peuvent être décomposés pour récupérer certaines de ces parties de monstres). Cette approche convient sans doute mieux à une vision globale de la construction d’aventures. Par exemple, voici les données pour le niveau 6.

Butin pour un groupe de niveau 6
 Livre de baseSystème completVersion légèreVariante hybride
Valeur totale2000 po2000 po2000 po2000 po
Objets permanents7e×2, 6e×2 7e×2, 6e×27e×1, 6e×1
Consommables7e×2, 6e×2, 5e×2 7e×2, 6e×2, 5e×27e×2, 6e×2, 5e×2
Monnaie500 po   
Parties de monstres 2000 po500 po1110 po

La seconde approche présente des quantités/valeurs de parties de monstres par monstre/ennemi rencontré, en se basant sur le fait qu’au fil des 1000 XP nécessaires pour gagner un niveau, approximativement 640 de ces XP proviennent de créatures qui peuvent être dépiécées. Cette version est sans doute plus pratique pour les MJ désirant convertir une aventure existante pour l’utiliser en conjonction avec le système des parties de monstres. Ici encore, le livre propose trois tableaux, en fonction de la variante choisie. Par exemple, pour une créature de niveau 6 :

Butin en parties de monstres pour une créature de niveau 6
Système completVersion légèreVariante hybride
125 po30 po65 po

Le livre présente également des options pour récolter plus de parties de monstres en utilisant une activité similaire à Earn Income/Gagner de l’argent, ainsi qu’un don permettant d’utiliser les compétences de Connaissances liées aux créatures pour encore augmenter la récolte. Il aborde également le sujet du commerce des parties de monstres et la récolte d’éléments similaires à des parties de monstres à partir de hantises et de pièges.

Retravailler l'équipement

Il s’agit de la première des deux utilisations possibles des parties de monstres, qui se divise elle-même en deux options : créer un objet standard et retravailler un objet pour le rendre plus puissant.

On peut créer une arme, une armure, un bouclier, ou un objet de base destiné à devenir une pièce d’équipement améliorant la Perception ou une compétence (comme des lunettes ou un bracelet) en dépensant l’équivalent du Prix de l’objet en parties de monstres diverses. Dans le cas des boucliers, cela permet d’obtenir un objet équivalent à un bouclier en acier, mais n’utilisant pas de métal (ce qui permet son utilisation aux druides par exemple).

On peut également utiliser les parties de monstres pour retravailler un objet, afin de le rendre plus performant et de le préparer à être imprégné. Cela ne peut pas s’appliquer à un objet magique, ni à un objet construit avec des matériaux spécifiques (argent, mithril…) — les deux systèmes ne sont pas prévus pour être compatibles sur un objet donné (mais on peut avoir des objets standards et des objets imprégnés au sein d’une même campagne).



Lorsqu’on investit des parties de monstres pour retravailler un objet, le niveau de ce dernier augmente quand certaines valeurs-seuils sont atteintes. Voici les valeurs correspondant aux premiers niveaux (le système propose des valeurs différentes pour les armes et armures d'une part, et pour les bouclier et objets améliorant la Perception ou une compétence d'autre part) :

Évolution en niveau d'un objet retravaillé
NiveauCoût total (armes et armures)Coût total (bouclier, objets améliorant la Perception ou une compétence)
120 po10 po
235 po20 po
360 po35 po
4100 po60 po
5160 po100 po
6250 po160 po

Lorsque le niveau de l’objet augmente, certaines de ses propriétés fondamentales augmentent (de manière semblable à se qui se passe avec des runes fondamentales dans le système standard). Certains seuils débloquent également le nombre de fois que l’objet peut être imprégné. L’évolution dépend du type d’objet ; voici par exemple une partie de celle qui concerne les armes.

Évolution d'une arme retravaillée
NiveauAvantages
2Bonus de +1 aux jets d'attaque
1 imprégnation
4Dé de dégâts supplémentaire (2 dés au total, comme de frappe)
10Bonus de +2 aux jets d'attaque
2 imprégnations
12Dé de dégâts supplémentaire (3 dés au total, comme de frappe supérieure)
16Bonus de +3 aux jets d'attaque
3 imprégnations
19Dé de dégâts supplémentaire (4 dés au total, comme de frappe majeure)

Dans le cas des boucliers, c’est la solidité, les points de vie (et donc le seuil de bris) qui augmentent avec le temps. Pour les armures, c’est le bonus à la CA et le bonus aux jets de sauvegarde (à nouveau comme pour les runes fondamentales des armures standard). Pour les objets améliorant la Perception ou une compétence, c’est le bonus accordé qui augmente (+1 au niveau 3, +2 au niveau 9 et +3 au niveau 17).

Un exemple (tiré du livre)

Un guerrier niveau 7 vient de perdre son arme préférée et décide d’utiliser des dents de tyrannosaure (sa dernière victime, sur laquelle il a récupéré 275 po de parties de monstres) pour s’en fabriquer une nouvelle. Le tyrannosaure n’a pas d’attaque tranchante mais l’épée longue que le guerrier veut fabriquer possède la propriété versatile (perforant), ce qui rend les dents utilisables.

Avant toutes choses, le guerrier construit l’épée longue (valeur : 1 po) en dépensant 1 po de parties. Il lui en reste donc 274 po.

Le guerrier décide d’en dépenser 250 po pour retravailler l’épée. D’après le tableau présenté plus haut, cela amène l’épée au niveau 6, ce qui lui octroie un bonus de +1 aux jets d’attaque, l’équivalent de la propriété de frappe et une imprégnation. Il s’agit donc désormais d’une épée longue (6) +1 de frappe en dents de tyrannosaure.

Le guerrier pourrait dépenser les 24 po de parties de monstres restant pour en faire une épée longue retravaillée avec un investissement de 274 po ; il ne lui manquerait donc plus, à ce moment-là, que 86 po de parties de monstres pour l’amener au niveau 7. Il ne peut pas l’amener plus haut tant qu’il n’est pas, lui-même, passé niveau 8.

La prochaine étape est d’imprégner l’épée longue avec une propriété liée au feu (vu que le groupe du guerrier a récemment vaincu 2 scorpions magmatiques) ; elle est décrite dans la section suivante.

Imprégner l’équipement

Une fois qu’il a été suffisamment retravaillé, un objet peut être imprégné afin de lui donner des propriétés supplémentaires.

Ces propriétés supplémentaires ont elles-mêmes un niveau (qui ne peut jamais dépasser le niveau de l’objet). Comme pour retravailler un objet, le niveau d’une propriété dépend de l’investissement total en parties de monstres réalisé pour l’imprégner.

Les valeurs-seuils sont les mêmes que celles pour retravailler un objet. Par exemple, pour amener une propriété au niveau 3 sur une arme, il faut investir un total de 60 po de parties de monstres. Pour une propriété de niveau 3 sur un bouclier, l’investissement requis est de 35 po. Les parties de monstres dépensées pour imprégner une propriété doivent correspondre aux restrictions imposées selon la propriété choisie.



Le livre décrit une trentaine de propriétés applicables aux objets fabriqués à partir de parties de monstres : acide, ailé, bien, chaotique, charisme, constitution, dextérité, électricité, feu, fléau, force, force, fortification, froid, intelligence, loyal, mal, mental, négatif, poison, positif, résistance à une énergie, robuste, sagesse, sauvage, sensoriel, sonique et sorts.

Et certaines de ces propriétés se déclinent en trois voies (c’est par exemple le cas pour le feu) : une voie liée à la magie (orientée vers des sorts correspondant au thème), une voie liée à la puissance (orientée vers les dégâts accrus) et une voie liée à la technique (orientée vers les capacités spéciales et les dégâts en continu).

Par exemple, voici une partie des progressions pour les 3 voies liées au feu :

Évolution de la propriété de feu
NiveauVoie de la magieVoie de la puissanceVoie de la technique
2flammes à volonté, augmenté à la moitié du niveau de l'arme (arrondi supérieur)  
4mains brûlantes 1/jour+1 point de dégât de feules Frappes infligent 1 point de dégât de feu persistant
6mains brûlantes est augmenté au niveau 2+ 1d4 points de dégâts de feu+1 point de dégât de feu
8sphère enflammée et boucle de feu 1/jour chacun, remplace mains brûlantes+ 1d6 points de dégâts de feu ; en cas de critique, la Frappe inflige 1d10 points de dégâts de feu persistantsLes dégâts de feu persistants passent à 1d6 ; de plus, en cas de critique, on ajoute 1d10 points de dégâts de feu persistants

Suite de l'exemple du guerrier

Le guerrier possédant une épée longue (6) +1 de frappe en dents de tyrannosaure désire l’imprégner avec la propriété de feu grâce aux 280 po de parties de monstres que son groupe vient de récolter sur des scorpions magmatiques. Comme ces créatures possèdent le trait « feu » (elles ont même une attaque qui inflige des dégâts de feu), leurs parties conviennent bien.

Le guerrier doit choisir entre les trois voies de la propriété de feu. Comme l’arme ne peut recevoir qu’une seule imprégnation, il doit se tenir à une des trois voies ; plus tard, s’il continue à retravailler l’arme, elle pourra recevoir des imprégnations supplémentaires, qui pourront être utilisées pour d’autres propriétés que le feu, ou d’autres voies parmi la propriété de feu.

En investissant 250 po de parties de monstres, il peut imprégner la propriété jusqu’au niveau 6. Il ne pourrait de toutes façons pas aller plus haut vu que l’épée longue est actuellement de niveau 6. Le guerrier choisit la voie de la puissance, ce qui ajoute 1d4 points de dégâts de feu à chaque Frappe effectuée avec l’épée.

Elle devient donc désormais une épée longue (6) +1 de frappe en dents de tyrannosaure de feu puissant (6), mais le guerrier est bien sûr libre de lui donner un nom plus concis !

Ce qu'on trouve d'autre dans le Battlezoo Bestiary

  • de nombreux conseils aux MJ pour appliquer le système des parties de monstres dans ses campagnes ;
  • des règles pour pouvoir désassembler des objets fabriqués à partir de parties de monstres (trouvés dans le butin de créatures intelligentes par exemple) ;
  • des règles pour transférer des parties de monstres ou des propriétés d'un objet vers un autre (comme pour les runes) ;
  • des backgrounds liés à l'utilisation de parties de monstres ;
  • l'archétype du mage à monstres (dont les pouvoirs proviennent de jetons créés à partir de créatures vaincues et lui permettant de lancer les sorts que ces créatures pouvaient lancer) ;
  • l'archétype du chasseur de vestige (qui collectionne les trophées et les intègre à son équipement pour en tirer des capacités spéciales : vision améliorée, mouvements améliorés, résistance à certaines énergies, voire même capacité de porter des attaques d'opportunité) ;
  • des exemples d'objets magiques spécifiques créés à partir de parties de monstres ;
  • et, bien sur, plus d'une centaine de nouveaux monstres pour Pathfinder 2.