Perdu dans le labyrinthe

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Les labyrinthes sont souvent pile-poil l'élément qui convient à une histoire, mais ils sont rarement amusants dans un jeu de rôle. L'impression d'être perdu et de ne pas savoir dans quelle direction aller est en grande partie dissipée lorsque les joueurs rassemblés autour de la table peuvent voir une carte en vue du dessus. Voici une méthode facile pour inclure une expérience similaire à un labyrinthe dans vos parties.

Tout d'abord, choisissez une entrée, une sortie et une zone optionnelle, comme une salle avec des trésors ou des indices utiles, quelque chose que les héros ne doivent pas nécessairement trouver mais qui pourrait les aider. Vous devriez également choisir un obstacle mineur que les héros pourraient rencontrer, qui devrait imposer une condition comme maladroit (clumsy), affaibli (enfeebled) ou stupéfié (stupefied).

Appliquons ce processus à un labyrinthe de terriers kobolds creusés dans la terre à coups de pattes et renforcés par des piquets de bois branlants, à peine assez larges pour que humains puissent les traverser. Les kobolds ont dérobé quelques colifichets en ville et nos héros doivent les récupérer. Dans ces terriers kobolds, utilisons les éléments suivants.

Entrée L'entrée des terriers est gardée par trois combattants kobolds (voir Bestiaire). C'est une rencontre de difficulté faible pour des héros de niveau 1.

Sortie Le centre des terriers est l'endroit où un magicien draconique kobold (voir Bestiaire) et un autre combattant kobold ont déposé les colifichets dérobés. Cette rencontre est de difficulté moyenne pour des personnages de niveau 1.

Optionnel Les kobolds ont une salle servant à la conception des pièges avec un éclair en bouteille mineur, une sacoche immobilisante mineure et un tas de composantes permettant de fabriquer deux trappes à piques.

Obstacle Les terriers sont remplis de pièges comme des chausse-trappes qui se logent dans les bottes (ou les pieds !), des cordes enchevêtrantes ou d'autres obstacles similaires qui rendent les intrus maladroits jusqu'à ce qu'ils disposent de suffisamment de temps et d'espace pour se libérer des piques, crochets et noeuds.

Quel passage prendrez-vous ? (Illustration par Jessé Surrsoo)


Dans les terriers

Les passages sont si étroits qu'un héros unique doit se trouver en tête. Celui-ci doit effectuer des tests de Survie de DD 15 toutes les 10 minutes (ce DD devrait correspondre au niveau du groupe ; pour des héros de niveau 1, un DD de 15 fonctionne bien). Les autres héros peuvent Aider les tests de Survie du personnage de tête. Une fois qu'ils ont accumulé 4 réussites, ils ont atteint le centre des terriers. Les héros peuvent retourner à la surface à n'importe quel moment en revenant sur leurs pas mais cela réduit le nombre de réussites accumulées à zéro et, s'ils reviennent dans les terriers, ils doivent repartir de zéro.

Réussite critique Le groupe progresse bien et gagne 2 réussites. Lors de la première réussite critique, ils découvrent également un passage annexe menant vers la salle de fabrication des pièges et peuvent récupérer les trésors qui y sont stockés.

Réussite Le groupe gagne 1 réussite dans sa progression vers le coeur du labyrinthe.

Échec Le groupe tombe dans un piège de kobolds ! Chaque héros doit réussir un test de Réflexes de DD 15 pour éviter de devenir maladroit 1 jusqu'à ce qu'il soit sorti des terriers et ait passé 1 heure à se débarrasser de ce problème. D'autres échecs augmentent la valeur de la condition jusqu'à un maximum de maladroit 3.

Échec critique Comme échec, mais les héros reviennent par erreur vers l'entrée du labyrinthe, perdant toute progression obtenue jusque là.


Cette page est la traduction d'un article publié sur le blog de Paizo à l'adressse https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6shj2 et écrit par Ron Lundeen.