L'élixir miraculeux de Phinelli

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Créer une rencontre à la volée est l'une des tâches les plus difficiles pour les MJ, mais ça l'est encore plus quand il s'agit d'improviser une rencontre dans une rue bondée d'une cité nécessitant de nombreux détails qu'il faut dessiner avant que les joueurs ne commencent à se dissiper. Heureusement, le flip-mat Classics: Red light District est disponible pour que vous ne deviez jamais plus dessiner des allées sinueuses, l'intérieur de bâtiments à la réputation douteuse ou un canal à la propreté plus que douteuse. Bien que cette carte ne soit en aucun cas nécessaire pour jouer la rencontre suivante (conçue par Vanessa Hoskins), elle y colle parfaitement.

L'élixir miraculeux de Phinelli ! (Difficile 3)

Édolpho Phinelli, le célèbre arnaqueur, a développé un nouveau coup. Il vend un élixir qu'il prétend pouvoir guérir les blessures, gommer les cicatrices et faire repousser les cheveux. Les citoyens qui vivent dans le district de la lanterne rouge en achètent par caisse entière. Édolpho est sur le point de devenir riche très rapidement ! Assez rapidement pour monter à bord du premier navire venu lui permettant de quitter la ville avec assez de richesses pour aller s'établir dans une autre cité.

L'élixir est, bien sûr, un élixir de vie mineur allongé à l'eau et conçu à partir de plusieurs réactifs alchimiques peu coûteux. Ses effets sont une euphorie intense suivie par une gueule de bois que seule l'ingestion de plus d'élixir peut contrer. Il vend les doses 1 pièce d'or chacune. La concoction soigne 1d2-1 Points de vie mais les gaz éructés par la personne qui l'a bue véhicule la tuberculose (voir Guide du Maître de Pathfinder), l'exposant ainsi que les personnes qui l'entourent pendant l'heure qui suit l'utilisation de l'élixir.

Les cas de tuberculose ont commencé à se répandre dans le district et la garde est plutôt désespérée. Ils suspectent que ce nouveau "médicament miraculeux" a quelque chose à voir avec ce problème mais leurs forces sont déjà surchargées par la maladie et par un conflit relatif aux ouvriers qui ne date pas d'hier. Ils ont embauché les aventuriers pour mener l'enquête et leur ont indiqué le dernier emplacement connu d'Édolpho, une estrade composée de caisses de transport surplombant le canal.

Créatures. Édolpho se tient debout devant une foule d'une douzaine de badauds. Il agite les bras et crie à tue-tête son discours de vendeur. Deux assistants patibulaires se tiennent de part et d'autre, tenant des fioles destinées à être vendues et les agitant devant les visages du public. Si les aventuriers s'approchent d'Édolpho en ayant l'air de vouloir être violents, les deux "assistants" d'Édolpho s'interposent afin de jouer leur véritable rôle, celui de gardes du corps, se plaçant entre les PJ et leur employeur et tentant de pousser les attaquants dans le canal tout proche. Vu son contrôle de la foule qui est sous son charme et l'environnement qu'il a soigneusement mis en place, Édolpho utilise des tests de Représentations au lieu de tests de Perception pour calculer son initiative.

Il tente de retourner la foule de ceux qui croient en lui (et sont accrocs à son élixir) contre les aventuriers. Si les aventuriers réussissent un test de Diplomatie ou de Bluff de DD 18 pour persuader la foule que l'élixir est toxique, les badauds se dispersent dès que les violences commencent. Sinon, ils tentent avec ferveur de défendre leur fournisseur d'élixir.

Chaque badaud blessé fuit immédiatement. Si les gardes du corps tombent à 5 Points de vie ou moins, ils se rendent. Édolpho tente de fuir dès qu'il atteint 10 Points de vie ou moins mais refuse de se rendre. S'il est acculé, il tente d'offrir un pot de vin aux aventuriers.

Édolpho Phinelli Créature 3

Unique NM Taille moyenne Elfe Demi-Elfe Humain Humanoïde

Charlatan demi-elfe de sexe M

Perception +6 ; vision nocturne

Langues commun, elfique

Compétences Acrobaties +8, Tromperie +11, Diplomatie +9, Occultisme +7, Représentations +11, Société +7, Discrétion +8, Art du voleur +8, Connaissances (pègre) +9

For +0, Dex +3, Con +0, Int +2, Sag +1, Cha +4

Équipement kit de déguisement, luth, gourdin, épée courte, outils de voleurs

Représentation polyvalente Édolpho peut utiliser Représentation au lieu de Diplomatie pour Faire bonne impression et au lieu d'Intimidation pour Démoraliser. Il peut également utiliser une Représentation de type jouer un rôle au lieu de Tromperie pour Se faire passer pour quelqu'un d'autre.
CA 18 ; Réf +8, Vig +5, Vol +10

PV 40
Vitesse 6 cases

Càc épée courte +10 (agile, polyvalente T) ; Dégâts 1d6+2 P

Càc gourdin +7 (agile, non létal) ; Dégâts 1d6+2 C

Sorts occultes spontanés DD 20, attaque +10 ; niveau 2 (2 emplacements) charme, déguisement illusoire, invisibilité ; niveau 1 (3 emplacements) déguisement illusoire, aura magique, serviteur invisible, ventriloquie ; Tours de magie (niveau 2) hébêtement, son fantomatique, main du mage, message, prestidigitation

Sorts de composition de barde 1 Point de Focalisation, DD 19 ; niv 1 contre-représentation ; Tours de magie (niveau 1) inspiration vaillante

Attaque sournoise Édolpho inflige 1d6 points de dégâts de précision supplémentaires aux créatures prises au dépourvu.

Gardes du corps (2) Créature 3

Voir Guide du maître

Initiative Perception +8


Hommes du peuple (4) Créature -1

Voir Guide du maître

Initiative Perception +3


Récompense en PX. Si les aventuriers convainquent les hommes du peuple / badauds de ne pas combattre, octroyez leur 40 PX, comme s'ils les avaient vaincu en combat.






Cette page est la traduction d'un article publié sur le blog de Paizo à l'adressse https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6shlb.