Explication de règle : l'artisanat

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L'artisanat dans les grandes lignes

Voici un bref résumé des points importants concernant les règles de fabrication en Pathfinder 2.

(1) Pour pouvoir fabriquer un objet, vous devez remplir certaines conditions. Parmi celles-ci :
  • être de niveau suffisant (au moins égal au niveau de l'objet) ;
  • avoir un rang de maîtrise suffisant (maître si l'objet est de niveau 9+ ; légendaire s'il est de niveau 16+) ;
  • connaître la formule de l'objet ;
  • éventuellement posséder le don d'artisanat associé à l'objet (s'il est magique ou alchimique par exemple) ;
  • disposer des outils nécessaires (comme une forge pour créer une arme en métal).
(2) Pour commencer la fabrication, les éléments suivants sont nécessaires :
  • disposer de matières premières (au moins l'équivalent de la moitié du coût de l'objet) ; et
  • passer 4 jours à travailler sur l'objet.
(3) Au bout des 4 jours de travail, vous effectuez un test d'Artisanat. En fonction du résultat, plusieurs choses peuvent se produire.
  • Échec : les 4 jours sont gâchés (ainsi que peut-être une partie des matériaux, si l'échec est critique) mais ça reste possible de faire une nouvelle tentative.
  • Réussite : le gros de la fabrication est terminé, mais l'objet n'est pas forcément prêt pour autant (voir point suivant).
(4) En cas de réussite, vous pouvez terminer la fabrication de l'objet immédiatement en payant l'autre moitié du prix de l'objet (ce qui vous aura fait dépenser le prix entier de l'objet au total). Mais, si vous préférez obtenir l'objet à moindre coût, vous pouvez également consacrer un/des jour(s) de travail supplémentaire(s) à sa fabrication. Pour chaque jour de travail supplémentaire, le prix restant à payer diminue (il peut même diminuer jusqu'à atteindre 0, ce qui vous permet au final d'acquérir l'objet à la moitié de son prix si vous y consacrez suffisamment de jours).

Un exemple : Bob et son armure de plaques

Bob, célèbre bricoleur, décide de fabriquer une armure de plaques. Bob est un personnage de niveau 2, un expert en Artisanat avec un modificateur de +8. Voici l'exemple à partir duquel on va réexaminer les 4 points cités ci-dessus.

(1) L'armure de plaques est un objet de niveau 2 dont le prix est 30 po. Bob est donc de niveau suffisant pour la fabriquer et, pour l'exemple, on va supposer qu'il a accès à une forge et à tous les outils nécessaires, et qu'il connaît la formule de création d'une armure de plaque (comme il s'agit d'un objet commun faisant partie de l'équipement standard, cette formule se trouve dans un livre d'artisan de base).

(2) Bob travaille 4 jours à la forge et investit 15 po en matières premières diverses. La création de l'armure de plaques lui coûtera au minimum 4 jours de travail et 15 po d'investissement (il aurait également pu trouver des ressources, comme des lingots de fer, en explorant une ancienne mine abandonnée : l'investissement ne signifie pas forcément une dépense). Même en cas de réussite, il sait qu'il devra investir plus que ça avant de disposer de l'objet fini : il devra soit consacrer plus de temps à la fabrication, soit dépenser plus de matières premières, soit faire un peu des deux.

(3) Le MJ détermine le DD du test d'Artisanat que Bob va devoir effectuer. Par défaut, il s'agit du DD correspondant au niveau de l'objet, éventuellement modifié par sa rareté. Dans le cas de cet exemple relativement standard, on se basera sur le DD moyen pour une tâche de niveau 2, à savoir 16. Bob effectue son test...

(3a) ... 1d20 + 8 = 1 + 8 = 9 (échec critique) Dans ce cas-ci, le pauvre Bob foire complètement son travail. Il gâche 10% des matières premières (à savoir l'équivalent de 1,5 po) et ne récupère donc que 13,5 po des matières premières investies. Il peut faire une nouvelle tentative, mais il devra à nouveau investir 15 po de matières premières (donc éventuellement dépenser 1,5 po pour compléter les éléments qu'il parvient à récupérer après son échec).

(3b) ... 1d20 + 8 = 4 + 8 = 12 (échec) Bob ne parvient pas à progresser... le travail effectué au cours des 4 jours ne mène à rien. Il parvient à récupérer l'intégralité des matières premières investies (les 15 po) et peut faire une nouvelle tentative, ce qui lui demandera 4 autres jours de travail (au minimum).

(3c) ... 1d20 + 8 = 10 + 8 = 18 (réussite) Bob a bien progressé pendant ces 4 jours. L'armure commence à prendre forme, mais elle n'est pas complètement terminée. Il reste certaines pièces à peaufiner, ajuster, rassembler etc.

(3d) ... 1d20 + 8 = 18 + 8 = 26 (réussite critique) Bob a très bien travaillé pendant ces 4 jours. L'armure commence à prendre forme et les parties déjà terminées sont tellement bien pensées et ajustées que la suite du travail devrait en être grandement facilitée.

(4) Dans les cas (3c) et (3d), Bob peut choisir de dépenser en matières premières le reste du prix de l'armure (à savoir 15 po supplémentaires) pour acquérir de quoi terminer la fabrication immédiatement. Il se procure des attaches, certaines pièces manquantes et finit l'armure en moins de deux. Au final, il a dépensé 30 po (le prix standard d'une armure de plaques) et 4 jours de travail, mais il a sa propre armure de plaques personnalisée. Il aurait peut-être pu en acheter une toute faite pour le même prix, mais cela aurait nécessité un voyage jusqu'à la ville la plus proche et éventuellement d'autres difficultés liées à des problèmes de disponibilité.

(4') Bob décide de continuer à travailler sur son armure plutôt que de boucler sa fabrication en dépensant plus. Ce jour de travail supplémentaire va faire baisser le montant restant à payer pour terminer l'armure. Pour connaître la valeur exacte, le MJ consulte la table correspondant à l'action Gagner de l'argent, en se basant sur le niveau de maîtrise (expert) et le niveau (2) de Bob : la valeur indiquée est de 3 pa. Chaque jour de travail supplémentaire va donc faire baisser le montant restant à payer (15 po) de 3 pa. Bob peut donc...
  • consacrer 1 jour de travail de plus puis payer 14,7 po pour obtenir l'armure de plaques ; ou
  • consacrer 2 jours de travail de plus puis payer 14,4 po pour obtenir l'armure de plaques ; ou
  • ...
  • consacrer 50 jours de travail de plus pour obtenir l'armure sans devoir payer de supplément.
(4'') Si Bob avait obtenu une réussite critique (cas 3d), on aurait utilisé son niveau + 1 (3) au lieu de son niveau lors de la consultation de la table : chaque jour de travail supplémentaire aurait donc fait baissé le montant restant à payer (15 po) de 5 pa. Dans ce cas-là, il peut...
  • consacrer 1 jour de travail de plus puis payer 14,5 po pour obtenir l'armure de plaques ; ou
  • consacrer 2 jours de travail de plus puis payer 14 po pour obtenir l'armure de plaques ; ou
  • ...
  • consacrer 30 jours de travail de plus pour obtenir l'armure sans devoir payer de supplément.
En tant qu'artisan de niveau 2, il va donc falloir un bon nombre de jours à Bob pour terminer son armure de plaques s'il refuse de dépenser plus que la moitié du prix standard. La situation serait pas mal différente si Bob était un artisan de plus haut niveau : au niveau 5 par exemple, un expert diminue le montant restant à payer de 1 po par jour de travail supplémentaire (ce qui permet d'obtenir l'armure à moitié prix au bout de 18 jours de travail) et, au niveau 8, la réduction par jour passe à 3 po (ce qui permet d'obtenir l'armure à moitié prix au bout de 9 jours seulement).