Des décors de combat amusants

Traduction d'un article de Stephen Radney-MacFarland paru sur le blog de Paizo — retour au Blog des concepteurs

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Quand on crée une rencontre, il est tentant de se concentrer avant tout sur le panaché de monstres et d'ennemis. Après tout, concevoir des synergies intéressantes entre les ennemis et des scènes inspirant la terreur, la menace et le mal sont deux pas principaux sur le chemin qui mène vers des rencontres à la fois mémorables et amusantes. Cependant, on oublie souvent que le cadre où ces sales types apparaissent possède également un potentiel propre. Un terrain de bataille bien conçu peut offrir des opportunités et des défis qui viennent compléter ceux des adversaires tout en s'assurant que le combat en question figurera dans les récits de jeu pendant plusieurs années.

Commençons par le début

Il existe deux manières de choisir le terrain d'une rencontre. La première consiste à penser à l'environnement dans lequel vous désirez placer la rencontre (ou l'aventure toute entière) et à déterminer le cadre qui convient. Quand il s'agit de donjons et de grottes, la plupart du travail est déjà fait pour vous. Jetez un coup d'œil à la section sur les donjons du wiki ou du Manuel du Joueur et vous trouverez un choix de types de terrains pour remplir vos donjons. Vous devriez peut-être également consulter la section sur les déplacements pour vous remettre en mémoire les règles relatives au terrain difficile et aux obstacles. De plus, le chapitre sur les "Dangers" du Gamemastery Guide (lien à ajouter après inclusion dans le wiki) contient également quelques exemples de dangers qui pourront agrémenter vos parties.

Choisir un bon terrain revient avant tout à créer des exceptions intéressantes. La première chose que vous devriez faire est de décider le cadre de base de votre donjon. À moins que votre groupe ne soit constitué de vétérans bien habitués à Pathfinder, vous devriez opter pour un cadre de base relativement proche des hypothèses par défaut de Pathfinder, à savoir des murs maçonnés, un sol couvert de dalles et des portes en bois pour commencer. La plupart du temps, vous et vos joueurs ne considérerez même pas cela comme un cadre exceptionnel : il s'agit d'un habillage de donjon standard auquel tout le monde est habitué. Dans un second temps, vous devriez réfléchir à quelques exceptions au sein de votre donjon. Certaines parties sont-elles en mauvais état ? Ou en train d'être construites ? Le donjon sert-il de portail d'entrée vers un réseau de cavernes souterraines ? Mène-t-il vers une rivière enfouie, ou un lac, d'eau, de magma ? Une fois que vous avez imaginé l'entièreté de votre donjon et que vous avez peut-être même griffonné une esquisse sur papier, vous pouvez commencer à déterminer où les exceptions se situent et à réfléchir aux options qui ne se trouvent pas dans les règles… mais nous y reviendrons plus tard.

En consultant les diverses sections "Environnement" de la Boîte à outils du MJ, vous pourrez faire des choix similaires pour d'autres zones que des donjons (les principes restent les mêmes). Trouvez le terrain de base puis réfléchissez à l'option d'y ajouter des exceptions intéressantes. Prenez des notes, réfléchissez et consultez les règles à la recherche de terrain de type similaire.

L'autre manière de concevoir un cadre de rencontre intéressant consiste à réfléchir aux monstres et aux ennemis que vous désirez placer dans cette rencontre ou dans votre aventure et à vous poser deux questions. La première question est : quel type de terrain fonctionne au mieux avec les tactiques des monstres ou des ennemis ? La seconde question est : quel type de terrain fonctionne au mieux avec les capacités des PJ ? Il peut être difficile de répondre à la seconde question, tout spécialement si vous concevez une aventure pour un groupe de PJ encore indéterminé (comme quand vous écrivez une aventure pour une convention ou un appel aux idées pour la Pathfinder Society ou si vous choisissez de prendre un peu d'avance pour le prochain concours des RPG Superstars). La plupart du temps, vous devriez tenter d'accompagner vos rencontres de terrains qui répondent aux deux questions à la fois. Cela crée des rencontres mieux équilibrées qui ne favoriseront pas un côté plus que l'autre, ce qui résulte généralement en des rencontres plus intéressantes et ce qui vous permet de ne pas avoir à ajuster le FP de la rencontre à cause d'un environnement qui favorise plus les PJ ou les monstres.

Chaque fois que c'est possible, il vaut mieux utiliser un mélange de ces deux approches. Considérez chacune des deux options comme une lentille vous permettant d'observer votre but final, à savoir de créer une expérience amusante au sein d'un monde riche, vivant, plein de potentiel et de dangers possibles.

Concevoir un nouveau type de terrain

Chaque fois que l'envie vous prend de concevoir un nouveau terrain, vous devriez tenter de faire en sorte qu'il présente un certain niveau de défi sans pour autant être frustrant. En général, on peut classer les terrains en deux catégories. La première catégorie reprend les terrains dont l'effet est automatique dès qu'une créature utilise une action pour interagir avec eux et dont l'effet est toujours constant. Les portes non-verrouillées, les escaliers et les passages étroits rentrent dans cette catégorie. Ces terrains s'inscrivent directement dans la gestion des actions prévues par le jeu. Il faut utiliser une action spécifique ou légèrement modifier ses actions normales pour utiliser ces terrains : se resserrer pour passer dans un passage étroit, ouvrir une porte ou traverser un terrain difficile. Les terrains de cette catégorie sont faciles à utiliser et à mémoriser mais ils ne sont pas très variés.

Mais on peut également concevoir des caractéristiques de terrain qui ne garantissent pas toujours la réussite d'une action ou, mieux encore, pour lesquelles le taux de réussite est variable. On se trouve alors dans la seconde catégorie de terrains, où certaines actions sont toujours requises mais où leurs effets sont variables. La variabilité en question est généralement liée à l'utilisation d'une compétence. Pour la plupart des terrains, il devrait s'agir d'une compétence qui peut être utilisée même sans formation et qui correspond au type de terrain. Acrobaties, Escalade, Évasion, Natation, Survie, Vol ou même simplement un test de Force sont des exemples standards : Acrobaties est sans aucun doute la compétence la plus utilisée parmi les terrains qu'on trouve dans le Manuel des Joueurs (sol de pierre taillée, débris, sols glissants). Mais n'hésitez pas à mélanger le tout en combinant les compétences, même celles qui ne peuvent pas être utilisées sans formation (comme Discrétion, Équitation ou Sabotage, qui figurent parmi mes préférées). Dans de tels terrains, les PJ (et les monstres) qui possèdent de bons bonus de compétence ont l'occasion de briller mais il reste toujours un risque : un échec reste possible.

Lors de la création d'un nouveau terrain, il est important de s'assurer qu'il s'intègre dans les règles de Pathfinder mais aussi qu'il correspond bien aux PJ et aux diverses créatures pour lesquels la rencontre (ou l'aventure) est conçue. Un combat à la surface d'un lac gelé peut sembler intéressant mais il n'est sans doute pas désirable de ralentir la partie en obligeant chacune des créatures à effectuer un test d'Acrobaties à chaque déplacement. Pensez à créer des zones relativement sûres (comme des zones recouvertes de neige ou de suffisamment de glace pour qu'on ne risque pas de glisser à tout moment), pour donner aux créatures les moins habiles des choix (non optimaux) de déplacement tout en permettant aux créatures plus agiles de lancer les dés pour tenter de réussir des exploits afin d'obtenir des avantages. Dans le cas de cette surface de glace, vous pourriez par exemple penser à leur donner des avantages spéciaux en cas de tests d'Acrobaties particulièrement bien réussis.

Exemples

Dans Pathfinder RPG, on suppose que les combattants peuvent utiliser leurs capacités de déplacement sans réelle limite et sans gêne. Il existe bien sûr des murs, des portes et des terrains difficiles ainsi que certains effets d'obscurité qui accordent du camouflage mais, la plupart du temps, les PJ et les monstres peuvent se déplacer librement dans les salles et les corridors des donjons. Les types de terrain qui suivent sont des exceptions à cette règle. Certains fonctionnent comment des terrains difficiles alors que d'autres présentent d'autres obstacles aux déplacements.

Il faut garder à l'esprit que ces nouveaux types de terrain fonctionnent mieux sous la forme de petites zones placées avec soin. On peut être tenté de remplir tout le champ de bataille avec un même type de terrain mais cela devrait être une exception plutôt que la norme. Tous ces terrains fonctionnent mieux quand les personnages ont le choix entre la liberté de mouvement et prendre des risques. Quand ils sont placés au bon endroit, ils peuvent accorder des avantages à ceux qui utilisent des manœuvres de combat ou des sorts qui accroissent la mobilité des alliés ou réduisent celles des ennemis tout en limitant les possibilités de charge sans toutefois complètement les interdire.

Vous remarquerez que les nouveaux types de terrain présentés ci-dessous sont fort similaires aux dangers présentés dans le Gamemastery Guide. Quelle est la différence entre ces terrains et les dangers ? Ces terrains dangereux accordent aux combattants un choix plus grand que les dangers. La plupart de ces terrains ne prennent effet que si un personnage choisit d'y pénétrer (ou est contraint d'y pénétrer) et le personnage peut facilement déterminer l'effet en question même avant d'y entrer, soit grâce à l'observation du terrain et à la connaissance des lois de la physique, soit en réussit un test de Connaissances de DD 10.

Brume féerique

Cette étrange vapeur mélangeant des tourbillons de gaz pourpres et verts et des particules de lumières éblouit ceux qui s'attardent en son sein. La brume féerique offre du camouflage. De plus, toute créature vivante (à part les fées) qui commence son tour au sein de la brume doit réussir un jet de Volonté de DD 12 pour éviter d'être confuse pendant 1 round. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont simplement éblouies pendant 1 round. Il s'agit d'un effet d'enchantement. Certaines zones de brume féerique sont plus puissantes que d'autres et imposent des DD de 15, 20 ou même 25.

Débris acérés

Qu'il s'agisse de débris composés de pierres tranchantes ou de débris mélangés avec des lames acérées, ce terrain fonctionne comme un terrain difficile mais chaque fois qu'une créature entre dans une case de ce terrain, elle subit 1 point de dégâts. Les créatures qui se déplacent à mi-vitesse ou qui réussissent un test d'Acrobaties de DD 15 (effectué en une action libre) lorsqu'elles entrent pour la première fois dans une case de ce terrain peuvent éviter les dégâts pendant un round, mais les conséquences d'un terrain difficile s'appliquent toujours.

Flammes

Une maison est en feu et l'incendie se propage à une grande zone, un environnement infernal brûle tout autour de vous, ou un immense brasier embrase une clairière où un cercle de guenaudes chantent des incantations maléfiques. Pathfinder RPG présente des règles pour les feux de forêts mais vous pourriez réaliser une rencontre sur un terrain qui est partiellement envahi par les flammes.

Quand une créature commence son tour en occupant un espace intégralement envahi par les flammes, elle subit 1d6 points de dégâts de feu et, si elle porte une armure de métal, elle est affectée par un effet similaire à un sort de métal brûlant. Une créature qui commence son tour alors que l'espace qu'elle occupe est partiellement envahi par les flammes doit réussir un jet de Réflexes de DD 12 pour éviter de subir les dégâts mentionnés plus haut et les effets de métal brûlant (si elle porte une armure de métal). Une créature qui se déplace à travers une zone de flammes doit réussir un jet de Réflexes de DD 12 pour éviter de subir 1d6 points de dégâts de feu mais elle n'est pas soumise à un effet de métal brûlant. Ce jet de sauvegarde est effectué la première fois que la créature rentre dans les flammes au cours d'une action de mouvement ou lorsqu'elle est poussée ou déplacée vers la zone enflammée. Les flammes surnaturelles ou exceptionnellement puissantes peuvent avoir des DD plus élevés. Un incendie très violent aura un DD de 15 et les feux de l'Enfer pourraient avoir des DD de 20, 25 ou même 30 en fonction de la puissance des flammes. Les zones enflammées génèrent souvent de la fumée. Les effets associés sont décrits ici.

Glace lisse

Un lac gelé, une épaisse couche de glace sur le sol d'un donjon ou une autre surface froide et lisse. Ce genre de terrain peut être difficile à traverser mais il peut également accroître la vitesse des créatures suffisamment agiles ou téméraires pour profiter de l'effet de glisse. Une créature qui traverse un terrain de glace lisse à plus de la moitié de sa vitesse doit effectuer un test d'Acrobaties de DD 15 au début de son mouvement. En cas d'échec, elle tombe au début du mouvement. Si elle charge ou court sur la glace lisse, le DD s'accroît de 5 (un échec résulte toujours en une chute). Les créatures qui réussissent ce test avec une marge de réussite de 5 points ou plus peuvent augmenter leur vitesse sur la glace de 2 cases mais elles sont considérées comme prises au dépourvu jusqu'au début de leur prochain tour. Les créatures qui ne peuvent pas être prises au dépourvu au début du combat (comme les roublards ou les barbares d'assez haut niveau) ne sont pas non plus considérées comme prises au dépourvu dans cette situation.

Moisissure tentaculaire

Cet étrange fongoïde vermillon s'accroche aux murs, aux sols et même aux plafonds humides des donjons et des cavernes. Quand une créature vivante se trouve sur ou près d'un tapis de cette moisissure, des pseudopodes recouverts d'acide l'attaquent, ce qui peut avoir un effet désastreux. Quand une créature vivante commence son tour dans une zone couverte de moisissure tentaculaire ou sur une case adjacente à une paroi ou à un plafond couvert de moisissure tentaculaire, elle doit réussir un jet de Vigueur de DD 15 pour éviter de subir 1 point de dégât d'acide et de devenir fiévreuse pendant 1 round. L'effet fonctionne comme un poison mais ce n'est pas une effet de poison ; c'est plutôt un résultat alchimique de l'étrange composition chimique de ce type de moisissure.

Pierre d'ancre

Cette étrange pierre possède un effet gravitationnel qui affecte tous ceux qui ne passent pas assez rapidement sur elle. Chaque fois qu'une créature commence son tour dans une zone au sol de pierre d'ancre, elle doit réussir un jet de Vigueur de DD 12. En cas d'échec, elle ne peut effectuer qu'un simple pas de placement (1 case) au cours de son tour. Les créatures qui réussissent ce jet de sauvegarde voient leur vitesse de déplacement divisée par deux au cours de leur tour. Pour que les effets de la pierre d'ancre s'appliquent, la créature doit se trouver debout sur la pierre ou la toucher. La pierre d'ancre n'a aucun effet sur ceux qui volent au-dessus d'elle ou qui ne sont pas en contact physique avec elle. Certaines zones de pierre d'ancre sont plus puissantes et imposent des jets de sauvegarde de DD 15, 20 ou plus élevés encore.

Spores étouffants

Ce type de fongoïde prospère dans les caves souterraines et les autres lieux humides et obscurs. La première fois qu'une créature commence son tour au sein d'une zone contenant des spores étouffantes, le poison du fongoïde est libéré et il affecte toutes les créatures présentes dans la zone.

Poison des spores étouffants
  • Type poison, inhalation ; JdS Vigueur DD 14
  • Fréquence 1/round pendant 1d4 rounds
  • Effet affaiblissement temporaire 1 Dex et 1 Sag ; Guérison 1 réussite
Une fois qu'une zone de spores étouffantes a libéré son poison, elle devient dormante pendant 1 jour. En une action simple, une créature peut utiliser du feu (à partir d'une torche, d'une arme magique de feu ou d'un outil similaire) pour détruire toutes les capsules de spores étouffantes au sein d'une case adjacente à sa position. Les dégâts d'acide, de froid ou de feu provenant des sorts à zone d'effet détruisent également automatiquement les tapis de spores étouffantes situés dans la zone touchée.

Terrain hanté

Ces zones de terrains maudits ont souvent été le site de crimes horribles ou de combats intenses et sanglants. La terreur de ceux qui y ont perdu la vie persiste et sature la zone. Cette terreur affecte les créatures qui restent trop longtemps dans la zone. Une créature vivante qui commence son tour dans une zone de terrain hanté doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter d'être secouée pendant 1d4 rounds. Si la créature est déjà secouée, elle devient effrayée pendant la même durée. Les créatures déjà effrayées deviennent paniquées pendant la même durée. Les créatures qui sont immunisées contre les effets de terreur le sont également contre ces effets.

Manipuler le terrain

Dans cette dernière section, on aborde un type de terrain relativement nouveau : le terrain qu'il est possible de manipuler. Ce type de terrain peut avoir divers effets sur les créatures : modifier leurs attaques, donner de l'abri ou encore un mode de déplacement nouveau ou amélioré. Certains exemples sembleront familiers : plusieurs d'entre eux peuvent déjà être utilisés dans des rencontres. Quand c'est le cas, il revient au MJ de décider s'il désire autoriser les effets spéciaux décrits plus bas.

D'autres exemples sont tout nouveaux. Certains, comme le cristal clignotant, ont des propriétés magiques et peuvent ajouter une ambiance de mystère et de danger en plus d'autoriser les PJ et leurs ennemis à employer des tactiques particulières. Comme les terrains dangereux de la section précédente, ces nouveaux types de terrains sont quelque part à mi-chemin entre des terrains et des pièges. Selon la quantité de nouveau terrain que vous comptez utiliser, vous devriez considérer d'ajuster le FP des rencontres, tout spécialement si le terrain offre plus d'avantages à un camp qu'à l'autre.

Chandelier

Une créature qui parvient à sauter sur un chandelier peut utiliser son inertie pour accroître la puissance d'un saut effectué au plus tard à la fin de son prochain tour. La créature est prise au dépourvu tant qu'elle pend ou qu'elle se balance au chandelier. L'inertie du chandelier donne à la créature qui tente de sauter un bonus de circonstances de +5 au test d'Acrobaties réalisé pour sauter depuis le chandelier et on détermine le DD du test en considérant que le saut s'effectue avec un élan.

Les chandeliers ont une catégorie de taille, au même titre que les créatures. Ils sont généralement de taille P au moins. Un chandelier peut facilement supporter une créature de sa propre taille ou d'une taille inférieure. Une personne appartenant à une catégorie de taille plus grande que celle du chandelier (ou deux créatures appartenant à la même catégorie de taille que celle du chandelier ou à une catégorie inférieure) peut tenter de s'accrocher au chandelier ou de l'utiliser pour bénéficier du bonus au test d'Acrobaties/saut mais, dans ce cas, à la fin du tour de la créature (ou à la fin du tour de la créature la plus lente s'il y a deux créatures), le chandelier se détache de son support. Dans ce cas-là, le chandelier et toutes les créatures qui y sont encore suspendues tombent au sol. Si une créature ayant au moins 2 catégories de taille de plus que le chandelier (ou encore 3 créatures d'une taille inférieure) tente de s'accrocher au chandelier en même temps, celui-ci tombe immédiatement. Les créatures qui tombent subissent les dégâts normaux de la chute plus 1d10 points de dégâts de plus à cause du chandelier.

Si le MJ le désire, les chandeliers particulièrement grands ou lourds ou ceux qui sont garnis de pointes ou d'autres protubérances dangereuses peuvent infliger des dégâts supplémentaires en cas de chute.

Chaudron bouillant

Un chaudron bouillant de taille G peut être renversé avec un test de Force de DD 15 effectué en une action simple. Cela libère un cône de 6 cases de liquide bouillant dans une direction choisie par la créature. Ce cône inflige 2d6 points de dégâts de feu à toutes les créatures situées dans la zone (Réflexes DD 12 pour moitié).

Cristal clignotant

Il émane de ces étranges cristaux d'un blanc laiteux une légère lueur pourpre. Ces cristaux qui sont généralement de la taille de grosses gemmes sont souvent incrustés dans des statues ou d'autres socles inamovibles. Si un cristal clignotant est extrait, il perd sa magie et ne devient rien de plus qu'un gros morceau de quartz (d'une valeur de 10 po). Les créatures adjacentes à un cristal clignotant peuvent le toucher en une action libre, ce qui les téléportent sur une distance maximale de 4 cases vers une case libre munie d'un sol stable et située dans le champ de vision depuis la position de départ. Si on touche un cristal clignotant en une action rapide (au lieu d'une action libre) et qu'on réussit un test d'Art de la magie ou d'Utilisation des objets magiques de DD 20, on peut augmenter la portée de la téléportation jusqu'à 8 cases. En cas d'échec du test, on est limité à 4 cases.

Éléments du mobilier

Les éléments du mobilier peuvent être manipulés de nombreuses manières pour procurer un abri partiel pendant une courte période de temps : renverser une table ou utiliser un gong comme bouclier par exemple. Une créature adjacente à un élément de mobilier facile à déplacer peut effectuer un test de Force en une action de mouvement pour gagner de l'abri grâce à l'objet et ce, jusqu'au début de son prochain tour.

Le DD du test de Force dépend de la taille de l'élément de mobilier. Le DD de base est de 10 pour les meubles de taille P et celui-ci augmente de +5 par catégorie de taille (DD 15 pour un objet de taille M, 20 pour un objet de taille G et ainsi de suite). Une créature ne peut tenter une telle manipulation qu'avec des éléments de mobilier ayant au plus une catégorie de taille de plus qu'elle.


Engins alchimiques

Ce type de terrain est en fait une catégorie assez vaste de terrains qui agissent de manière similaire. Il peut s'agir simplement d'une table d'atelier couverte de tubes remplis de liquides bouillonnants ou, au contraire, être aussi complexe qu'une machine alchimique ou qu'un appareil de distillation. Il faut une action simple pour manipuler de tels engins, ainsi qu'un certain nombre de tests de compétence. Renverser une table nécessite un jet de Force. Faire en sorte qu'un appareil de distillation lance un jet de gaz alchimique à haute pression pourrait nécessiter un test de Sabotage, un test d'Artisanat (alchimie) ou même un test de Force si les PJ décident d'employer la force brute de manière stratégique. L'utilisation de machines plus complexes nécessite généralement un test de Sabotage mais un test d'Artisanat (alchimie) ou de Connaissances (mystères) de DD plus élevé peut être utilisé à la place.

Quel que soit le type d'engin alchimique utilisé, les règles de base relatives à sa manipulation sont les suivantes. Un test réussi effectué sous la forme d'une action simple crée un cône de 3 cases (ou une ligne de 4 cases) d'énergie destructrice à un emplacement choisi par la créature qui est parvenue à manipuler l'engin. Les créatures situées dans la zone affectée subissent des dégâts qu'un jet de Réflexes ou de Vigueur peut diviser par deux. La plupart des engins alchimiques créent de l'acide mais l'énergie destructrice pourrait être du froid, de l'électricité, du feu ou, plus rarement, du son ou des dégâts de force (selon la nature de l'engin).

Pour des engins alchimiques plus dangereux et plus hauts en couleurs, vous pouvez ajouter des conditions et des effets supplémentaires. Il pourrait s'agir de dégâts de saignement (ce qui fonctionne bien dans le cas des dégâts de feu ou d'acide), de mettre à terre des créatures en cas de jet de sauvegarde raté (pour les dégâts de son ou de force), d'enchevêtrer pendant 1d4 rounds les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde (dans le cas des engins produisant du froid), ou encore d'hébéter les victimes pendant 1 round (avec des dégâts d'électricité).

Voici quelques suggestions quant aux effets de base des engins alchimiques en fonction du FP de la rencontre.
  • Engin alchimique simple (FP 1–5). Activation test contre DD 14, Effet 2d6 dégâts, JdS* DD 12
  • Engin alchimique complexe (FP 6–10). Activation test contre DD 17, Effet 3d6 dégâts, JdS* DD 15
  • Engin alchimique d'expert (FP 11–15). Activation test contre DD 22, Effet 4d6 dégâts, JdS* DD 20
  • Engin alchimique utilisant la magie (FP 16+). Activation test contre DD 27, Effet 4d6 dégâts, JdS* DD 25
(*) Réflexes pour des dégâts d'acide, de feu ou d'électricité ; Vigueur pour des dégâts de froid, de son ou de force.

Tapis

Une créature peut utiliser une action simple pour tenter de tirer un tapis qui se trouve sous les pieds d'une autre créature. Cela nécessite un test de Force de DD 15 ou plus en fonction de la taille du tapis. En cas de réussite, chacune des créatures qui se tient sur le tapis (c'est-à-dire chacune des créatures dont l'espace occupé se trouve au moins partiellement sur le tapis) doit réussir un test de Réflexes de DD 12 pour éviter de se retrouver à terre. Les créatures qui sont immunisées contre le croc-en-jambe le sont également contre cet effet. Les tapis qui occupent plus de 4 cases nécessitent des tests de Force contre un DD plus élevé : le DD augmente de +2 pour chaque tranche de 2 cases occupées au-delà des 4 premières cases.