Manœuvres de combat et armes

Traduction d'un article de Sean K Reynolds paru sur le blog de Paizo — retour au Blog des concepteurs



Le Manuel du Joueur indique

Quand le personnage tente une manœuvre offensive, il fait un jet d’attaque et y ajoute son BMO au lieu de son bonus de base à l’attaque. Il y ajoute aussi tous les bonus à ses jets d’attaque dont il dispose à ce moment (grâce à un sort, un don ou autre). Ces bonus doivent s’appliquer à l’arme ou à l’attaque utilisée lors de la manœuvre.

La dernière phrase signifie que, pour certaines armes, le bonus s'applique aux tests de manœuvre de combat, mais pas pour d'autres. Dès lors, comment sait-on si c'est le cas ou pas ? La réponse dépend du type de manœuvre de combat tentée et, dans certains cas, du type d'arme utilisé.

En règle générale, les manœuvres de désarmement, de destruction d'objets et de croc-en-jambe sont les seules manœuvres de combat pour lesquelles on utilise effectivement une arme (les armes naturelles et les coups à mains nues sont traités comme des armes dans ce cadre). Et donc, les bonus des armes (bonus d'altération, dons tels que Arme de prédilection, entraînement aux armes des guerriers…) s'appliquent au test de manœuvre.

Dans le cas des autres manœuvres, soit on n'utilise pas du tout l'arme, soit l'arme ne joue pas un rôle prépondérant. Et donc, les bonus de l'arme n'aident pas. Par exemple, ce n'est pas parce que vous avez une épée à deux mains +5 que vous gagnez un bonus de +5 aux tests de manœuvre pour les sales coups. Et ce n'est pas parce que vous avez une dague +5 que vous gagnez un bonus de +5 aux tests de lutte. Naturellement, le MJ peut modifier la règle dans certaines circonstances : par exemple lorsqu'on utilise une matraque pour une manœuvre de sale coup visant à frapper l'adversaire à un endroit sensible.

Il existe une exception à la règle indiquée ci-dessus. Si vous utilisez une arme avec la capacité spéciale de croc-en-jambe et que vous tentez une manœuvre d'entraînement ou de repositionnement, vous pouvez appliquer le bonus de l'arme au jet de manœuvres, parce que les armes facilitant un croc-en-jambe peuvent également servir pour entraîner ou repositionner (sans cette règle spéciale, il faudrait ajouter "entraînement" et "repositionnement" à chacune de ces armes).

De plus, l'archétype de guerrier de maître d'hast possède une capacité appelée Balayage qui lui permet d'utiliser une lance ou une arme d'hast pour effectuer une manœuvre de bousculade ou de croc-en-jambe. Dans le cas de la bousculade, il s'agit d'une exception à la règle général disant que "les bonus des armes ne s'appliquent pas lors des bousculades". Pour le croc-en-jambe, le texte est en fait redondant avec les règles normales car n'importe qui peut utiliser une arme pour une tentative de croc-en-jambe ; le maître d'hast ne gagne donc aucun avantage particulier à cet égard. Il faut donc modifier cette capacité comme indiqué ci-dessous.

Balayage (Ext)

Au niveau 13, le maître d'hast peut utiliser n'importe quel type de lance ou d'arme d'hast pour effectuer une bousculade, mais il subit une pénalité de –4 au test de manœuvre de combat. Lorsqu'il utilise une lance ou une arme d'hast pour effectuer un croc-en-jambe, l'arme fonctionne comme si elle avait la propriété spéciale "croc-en-jambe". Cette capacité remplace entraînement aux armes 3.

NdT. Il n'y a aucune notion de "riposte" ni dans la signification de cette capacité ni dans le nom en anglais ; la traduction officielle "Balayage riposte" ne semble donc guère appropriée.