Proposé par Faenil

Cette règle a pour but de rendre possible des effets quelque peu sanglants et réalistes au cour de n'importe quelle bataille, et en ralentissant le moins possible le jeu. D'autres règles similaires ont été mises en place ici et .


Les seuils critiques et jets de sauvegarde

Le joueur doit calculer sur sa fiche de personnage ses cinq seuils critiques. Le premier vaut 10 + mod. de con. Le second vaut le double, le troisième, le triple,....jusqu’à cinq fois pour le dernier.
Si un coup critique inflige au moins autant de dégâts que l’un des seuils, une blessure, dont la gravité dépend du seuil, est infligée. Il y a trois cas dans lesquels on applique cette règle
  • Sur un coup critique réussi
  • Sur une attaque est effectuée sur une créature qui ne se déplace pas et qui n'a connaissance d'aucun danger.
  • Si un coup fait passer un adversaire dans « le négatif ». Dans ce cas, seules les effets des blessures handicapantes, critiques ou mortelles sont appliqués.
La procédure est la suivante.
  • 1. Jet de confirmation du coup critique.
  • 2. Si réussit, jet de dégâts, duquel on retranche la réduction des dégâts. Détermination du seuil critique
  • 3. Jet de localisation de la blessure et description de l'effet.
Les effets critiques sont cumulatifs. Si une blessure est critique, on applique cet effet en plus de celui d'une blessure handicapante, profonde et légère.

Cette règle remplace celle sur la mort par dégâts excessif. Si un personnage possède un don de critique, il doit choisir à chaque fois s'il préfère appliquer le don critique qu'il connait ou la règle des critique réalistes, à moins de disposer de la maîtrise des critiques

Type de blessure Nombre de dégâts encaissés
Conséquences
Blessure superficielle1 à (9 + mod. de con.)Dégâts < Seuil 1Aucune
Blessure légère(10 + mod. de Con.) à 2x(10 + mod. de Con.) -1 Seuil 1 <= Dégâts < Seuil 2Faible malus
Blessure profonde2x(10 + mod. de Con.) à 3x(10 + mod. de Con.) -1 Seuil 2 <= Dégâts < Seuil 3Malus important
Blessure handicapante3x(10 + mod. de Con.) à 4x(10 + mod. de Con.) -1 Seuil 3 <= Dégâts < Seuil 4handicap
Blessure critique4x(10 + mod. de Con.) à 5x(10 + mod. de Con.) -1 Seuil 4 <= Dégâts < Seuil 5Coma
Blessure mortelle5x(10 + mod. de Con.) ou plus Seuil 5 <= Dégâts JS ou mort

Les jets de sauvegarde contre les effets critiques obéissent tous à la même règle. Le DD est de 5 + le nombre de point de dégâts excédant le seuil qui donne lieu à l'effet.
  • Exemple. Un personnage a 14 en constitution (seuls = 12/24/36/48/60). Il reçoit une blessure de 60 points . Le coup atteint le cinquième seuil, ce qui signifie qu'il risque de mourir s'il échoue à son jet de vigueur (DD = 10 + 0). Par contre, il tombe dans le comma et le DD pour se réveiller est de 5 + 12 = 17. Si la blessure handicapante permet un jet de vigueur, celui-ci sera de 5 + 24 = 29.

Les Types de dégâts

L'effet d'une blessure dépend du type de dégâts infligés. En ce qui concerne les armes, il en existe de quatre types : contondant, perforant, tranchant.
Si une attaque magique nécessite une attaque de contact, que cette attaque donne lieu à un critique et que les dégâts infligés réduisent directement les points de vies (comme une blessure légère, mais pas comme un empoisonnement qui réduit les PV via la constitution), un effet critique peut s'appliquer.
  • Le son a tendance à briser os et les organes internes. On applique donc les mêmes règles aux attaques soniques que pour les attaques contondantes.
  • Généralement, les effets de forces prennent une forme qu'il est possible ensuite de typer comme des dégâts tranchants, contondant ou perforants. Par exemple, une épée de force utilise la table des dégâts tranchants.
  • L'énergie négative ouvre spontanément des plaies dans la chair de la victime. on utilise dès lors la table des dégâts perforants.
  • L'énergie positive brûle la chair des créatures mortes vivantes de la même manière qu'un acide.
  • Les quatre autres énergies destructives (feu, acide, électricité et froid) ont tendance à provoquer des lésions sur la peau et à provoquer la douleur.

Les blessures superficielles

Une blessure superficielle représente un gros bleu (arme contondante), une coupure ou une petite brûlure. Un jet de premiers soins (DD10) permet d’éviter qu’ils ne s’infectent. En pratique, il suffit aux joueurs de préciser qu’ils pansent leurs plaies après un combat, et le MJ considère qu’un des leurs a fait 10 en premiers soins et a soigné les autres. Les blessures qui ne sont pas issues d’un coup critique sont également traitées de la même manière. Elles ne laissent aucune cicatrice

Les blessures légères

Tranchante ou perforant

La victime subit un saignement de 1PV/round. Cet effet est arrêté par tout soin magique et par un jet de premiers secours (DD15). Si la victime est soignée par magie, elle ne garde pas de cicatrice. Si elle est soignée sans magie et récupère naturellement ses PV, elle garde de légères cicatrices. Si la victime devient mourante, la règle normale associée à cet état s'applique en lieu et place de celle-ci (le saignement ne se cumule pas avec la perte de PV dû à l'état mourant).

Énergie destructive

Brûlure du premier degré. La douleur ressentie rend le personnage fiévreux durant un round.

Contondant

Si une blessure légère est infligées par une attaque contondante, l'effet dépend de la localisation comme le montre le tableau suivant. L'effet ne dure qu'un seul round après quoi la blessure devient superficielle.

1D20Localisation Effet1D20LocalisationEffet
1Jambe droiteTombe au sol11Bras droitLâche ce qu'il tient en main
2Jambe gaucheTombe au sol12Côtes et flanc gaucheHébété
3Cuisse gaucheTombe au sol13Côte et flanc droitHébété
4Cuisse droiteTombe au sol14Pectoral gaucheHébété
5AineHébété15Pectoral droitHébété
6AbdomenHébété16Épaule gaucheLâche ce qu'il tient en main
7AbdomenHébété17Épaule droiteLâche ce qu'il tient en main
8Avant-bras gaucheLâche ce qu'il tient en main18CouHébété
9Avant bras droitLâche ce qu'il tient en main19VisageHébété ; Nez cassé.
10Bras gaucheLâche ce qu'il tient en main20CrâneHébété



Les blessures profondes

Tranchant ou perforant

La victime subit un saignement de 1D6PV/round. Cet effet est arrêté par un soin léger et par un jet de premiers secours (DD20). Si la victime est soignée par magie, elle ne garde pas de cicatrice. Si elle est soignée sans magie et récupère naturellement ses PV, elle garde des cicatrices. Selon la localisation, un doigt ou une oreille peuvent être tranchées. Si la victime devient mourante, un seul point de vie par round maximum est perdu, selon la règle normale associée à cet état.

Énergie destructive

Brûlures au second degré. La douleur persiste plus longtemps et dure donc 1D6 round. Un effet secondaire a également lieu durant cette même durée. Si le sort lui même donne ce même état, le DD du JS est augmenté de 2 et la durée de l'état préjudiciable est également augmentée de 2 rounds.
  • Feu : la cible prend feu (réf. annule).
  • Acide : dégâts continus (acide 1).
  • Électricité : la cible devient chancelante (vigueur pour réduire la durée à 1 round).
  • Froid : la cible devient fatiguée (vigueur pour réduire la durée à 1 round).

Contondant

L'effet est similaire que pour une blessure légère, mais il dure 1D6 round, durant lequel la victime est hébétée, ne sait plus se tenir debout ou ne peut plus utiliser un bras.




Les blessures handicapantes

Énergies destructives

Brûlures au troisième degré. Les énergies destructives s'attaquant principalement à la peau, la localisation de la blessure, n'est, à une exception près, pas déterminante. Les victimes de telles blessures subissent une vulnérabilité à l'élément qui les a blessé.
  • Feu, acide, froid : une blessure localisée au visage (19) rend la cible définitivement aveugle (réflexe, annule).
  • Électricité : une blessure localisée sur le crâne (20) dérègle le système nerveux de la cible qui sera en permanence affecté par la condition confus (volonté annule).
L'effet d'une blessure handicapante infligé par une arme dépend fortement de sa localisation et du type de dégâts reçus. En plus de l'effet décrit, la victime subit également les effets d'une blessure profonde.

1D20LocalisationContondantTranchantPerforant
1Jambe gaucheFracture du péroné
-1D6 Dex
Vitesse réduite à 3m/rnd
Jambe amputée sous le genoux
-1D6 Dex et -1D6 For
vitesse réduite à 3m/rnd
Mollet perforé

-1,5 m à la vitesse de déplacement.
2Jambe droiteFracture du péroné
-1D6 Dex
Vitesse réduite à 3m/rnd
Jambe amputée sous le genoux
-1D6 Dex et -1D6 For
vitesse réduite à 3m/rnd
Mollet perforé

-1,5 m à la vitesse de déplacement.
3Cuisse gaucheCol du fémur Brisé
Ne peut plus se tenir debout
-1D6 Dex et -1D6 For
Jambe coupée à l'articulation
Ne peut plus se tenir debout
-1D6 Dex et -1D6 For
Cuisse perforée

-1,5 m à la vitesse de déplacement.
4Cuisse droiteCol du fémur Brisé
Ne peut plus se tenir debout
-1D6 Dex et -1D6 For
Jambe coupée à l'articulation
Ne peut plus se tenir debout
-1D6 Dex et -1D6 For
Cuisse perforée

-1,5 m à la vitesse de déplacement.
5AineHanche brisée
Ne peut plus se tenir debout
-1D6 Dex et -1D6 For
Éventration.
Vessie coupée.
-1 Con/jour (Vig. annule).
Vessie et reins perforés.
-1D4 Con.
-1Con/jour (Vig. annule)
6AbdomenRate éclatée

-1D6 Con
Éventration : les intestins à l'air.
Réf. pour les attraper
Le personnage ne peut plus s'alimenter
Rate perforée

-1D6 Con
7AbdomenFoie éclatée

-1D6 Con
Éventration : estomac coupé
1 dégât d'acide durant 6 rounds
Le personnage ne peut plus s'alimenter
Foie perforée

-1D6 Con
8Avant-bras gaucheFracture de l'avant bras
Bras inutilisable
Main gauche sectionnéeMain gauche perforée
-1 à tous les jets joués avec cette main.
9Avant bras droitFracture de l'avant bras
Bras inutilisable
Main droite sectionnéeMain droite perforée
-1 à tous les jets joués avec cette main.
10Bras gaucheFracture du bras
Bras inutilisable
Bras gauche sectionnéBras gauche perforée
-1 à tous les jets joués avec ce bras.
11Bras droitFracture du bras
Bras inutilisable
Bras droit sectionnéBras droit perforée
-1 à tous les jets joués avec ce bras.
12Côtes et flanc gaucheCôtes brisées
Poumon perforé
-1D6 For
Coupure Intercostale.
Poumon coupé.
-1D6 For
Poumon perforé.
Fatigué en permanence
13Côte et flanc droitCôtes brisées
Poumon perforé
-1D6 For
Coupure Intercostale.
Poumon coupé.
-1D6 For
Poumon perforé.
Fatigué en permanence
14Pectoral gaucheCôtes brisées
Poumon perforé
-1D6 For
Coupure Intercostale
Poumon coupé
-1D6 For
Cœur perforé.
Saignement de 1D6 Con. par rnd.
15Pectoral droitCôtes brisées
Poumon perforé
-1D6 For
Coupure Intercostale
Poumon coupé
-1D6 For
Poumon perforé.
Fatigué en permanence
16Épaule gaucheÉpaule brisée
Bras inutilisable
-2D6 For
Épaule brisée
Bras inutilisable
-2D6 For
Muscle percé
-2 aux jets avec ce bras
17Épaule droiteÉpaule brisée
Bras inutilisable
-2D6 For
Épaule brisée
Bras inutilisable
-2D6 For
Muscle percé
-2 aux jets avec ce bras
18CouNuque brisée
Jet de vigueur ou
mort après un round
Décapitation
Mort sans JS après un round
Trachée perforée
Fatigué en permanence
Perte de 1D6 Con. par heure
19VisageVisage explosé
50 % de chance que
chaque œil n'explose
Coupure faciale
50 % de chance que
chaque œil n'explose
Un oeil perforé
Borgne : -5 en
perception (vue)
20CrâneCrâne brisé
Tombe dans le coma
Valeur de Sagesse à 0
Mort en 1D6 heures
ScalpéTempe percée
Sourd
-3D6 en Sag. et Int.
Un personnage ne bénéficiant pas de soins suivis tout en ayant une blessure handicapante perd automatiquement 1 point de constitution par jour.

Fractures

Sans magie

La fracture d'un os peut être traitée en prodiguant des soins suivis et éventuellement sans l'aide de soins magiques. Le DD du jet de premiers secours est de 15. Ces soins se poursuivent durant 5d6 jours, plus un jour par point de dégâts subits au dessus du troisième seuil, plus un jour pour la récupération naturelle de chaque point de caractéristique perdu (la récupération ne commence qu'à partir du moment où la fracture est guérie.

Avec magie

Même avec la magie, les os doivent être remis en bonne position, ce qui nécessite un jet de premiers secours DD 15. Cela nécessite au moins dix minutes de travail. Pour aider le corps dans son travail de reconstruction, le pratiquant devra alors utiliser un soins de troisième niveau minimum. A ce moment, la fracture est guérie et le patient peut commencer à récupérer des points de caractéristiques. Si le test de premiers secours donne lieu à un échec de plus de 5 points, les tissus cicatrisent en créant une malformation, ce qui donne lieu à une diminution permanente de caractéristiques. Un sort de guérison suprême ou de régénération soigne instantanément ces blessures. Un

Lésions mineure

Les dégâts perforants infligés aux muscles peuvent être guéris après une journée entière de soins suivis (DD 15), ou grâce à un sort de soin du second niveau ou plus.

Lésions internes importantes

Sans magie

Lorsqu'un patient souffre d'une lésion interne importante, des soins suivis doivent être pratiqués quotidiennement. Le DD est 20. Le patient doit ainsi être suivi durant un nombre de jour égal à la valeur de dégâts reçus en plus du troisième seuil. Deux échecs consécutifs sont commis, le patient risque de garder des séquelles à vie. Si un échec de plus de cinq points a lieu, l'état du patient s'aggrave au lieu de s'améliorer (effet en fonction du type de lésion). Une fois la période de guérison observée, le patient commence à récupérer des points de caractéristiques.

Avec magie

Un guérisseur peut traiter une lésion interne avec un sort de soin important pour autant qu'il réussisse un jet de premier soins de DD20. A ce moment, le patient peut commencer à récupérer les points de caractéristiques perdus. En cas d'échec du test de premier secours de plus de cinq points, les tissus se régénèrent en créant une malformation permanente. Guérison suprême et régénération permettent de soigner instantanément une lésion interne, tandis que restauration suprême permet de corriger les malformations engendrées par un mauvais traitement.

Amputations

Sans magie

Le mieux à faire est de cautériser la blessure, sans quoi l'hémorragie ne peut s'arrêter (premiers secours DD 15). Un médecin réputé peut tenter un jet de premiers secours (DD 30) ou de profession(chirurgie) (DD25) pour raccommoder un membre amputé dans un lieu propre et bien équipé, mais ce type de tentatives est généralement vouée à l'échec.

Avec magie

Il est possible de conserver le membre amputé par une préservation des morts. Souffle de vie et guérison suprême permettent d'accoler un membre sectionné à une plaie, mais cela nécessite un jet de premier secours DD 15 sous peine de voir le sujet souffrir de diminution permanent de caractéristiques. Régénération permet d'éviter ce problème.

Les blessures critiques

En plus des effets décrits plus haut concernant les blessures handicapantes, le personnage tombe dans le coma. A moins qu'il ne soit déjà mourant, ses points de vies passent à -1 et il devient mourant. Il est difficile de prédire quand un personnage dans le coma se réveillera. A partir du moment où il est totalement guéri, il effectue un jet de vigueur et un jet de volonté chaque jour . S’il réussit ses deux jets durant deux jours d’affilée, le personnage se réveille. A son réveil, il est néanmoins affaibli de 1D6 points dans chacune de ses trois caractéristiques mentales.
Durant ce temps, l'âme du personnage se trouve à la frontière entre la vie et la mort, ce qui signifie qu'un rappel à la vie pourrait permettre de rappeler l'âme, et ce, sans perte de niveau.

Les attaques contondantes, perforantes ou tranchantes n'infligent pas d'autre effets. Pour les énergies destructives, les blessures critiques, se manifestent par des lésions quasiment irréversibles sur la peau.
  • Feu et acide : la peau est complètement détruite, dissoute ou carbonisée. Le personnage devient vulnérable à toutes les énergies.
  • Froid : le personnage est toujours vivant mais a été brutalement congelé. Il est considéré comme stabilisé. Il gagne une solidité de 1, mais le moindre choc lui occasionnant des dégâts nécessite un jet de sauvegarde (DD : 10 + points de dégâts encaissés).
  • Électricité : Le choc électrique produit et tel que lors du réveil du comma du personnage, ses valeurs mentales sont diminuée définitivement à une valeur de 1.


Les blessures mortelles

En plus des autres inconvénients, le personnage doit faire un jet de vigueur. En cas d’échec, la mort est immédiate. Si l'attaque est de type acide ou feu, le corps du personnage est totalement détruit.