Source : Faenil
PX 600
Défense
CA 17, contact 17, pris au dépourvu 12 (Dex +5, taille +2)
pv 10 (3d6)
Réf +8, Vig +1, Vol +3
RD 5/fer froid ; Résistance Électricité 5 ; RM 14
Capacité défensive Flou 20%
Attaque
VD 4,5 m (3
c), vol 18 m (12
c) (parfait)
Corps à corps dague, +8 (1d2-4/19-20)
Distance Rayon, +8 (1d2 lumière)
Espace 0,75 m (1/2
c) ;
Allonge 0
Pouvoirs magiques (NLS 6)
Caractéristiques
For 3, Dex 20, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 18
BBA +1, BMO -5, DMD 10
Dons Science de l'initiative, Attaque en finesse
Compétences Acrobaties +11,
Bluff +10,
Connaissances (nature) +8,
Discrétion +17,
Évasion +11,
Psychologie +6,
Perception +9,
Vol +23 ;
Modificateurs raciaux :
Discrétion+3 dans la lumière vive, -3 dans la pénombre, -6 dans l'obscurité ;
Perception +3
Langues commun, elfique, sylvestre
Écologie
Environnement forêts chaudes ou tempérées, Faerie
Organisation sociale solitaire
Trésor aucun
Capacités spéciales
Flou (Ext). La lumière est comme amplifiée aux alentours de la fée des lumières, ce qui lui procure en permanence un camouflage de 20 %.
Flamme vivante (Ext). A moins qu'elle ne soit mourante, la fée des lumières émet elle-même de la lumière en continu. L'intensité de cette luminosité est habituellement similaire à une torche (lumière vive sur 6m), mais la fée peut la réduire jusqu'à celle d'une chandelle (lumière faible sur 1,5 m). Par contre, elle ne peut l'éteindre complètement, ce qui explique se traduit par une pénalité aux jets de discrétion dans la pénombre (-6) et dans l'obscurité.
Rayon (Ext). La fée des lumières projette des rayons lumineux causant 1d2 points de dégâts aux êtres vivants, , mais causant 2d4 points de dégâts au mort vivants et aux créatures végétales vulnérables à la lumière. En cas de coup critique, la cible doit faire un jet de vigueur (DD 14) ou être aveuglée 1D6 rounds. En cas de succès, elle est éblouie 1 round.