Livres dont vous n'êtes pas forcément le héros

L'idée de cette page est de proposer des scénettes rapides à jouer qui peuvent être posées au milieu de n'importe quelle partie lors d'un rêve partagé par le groupe, d'un livre magique qui emporte les personnages dans une histoire ou toute autre petite histoire où l'action serait importante.


D'or et de lave

Vous vous tenez debout sur une grande plaque de roche dont les fissures laissent entrevoir de la lave au dessous. La grande caverne s'étend sur plusieurs mètres au dessus de vous. A une vingtaine de mètres de part et d'autre il y a un promontoire de 3m de hauteur qui débouche sur un tunnel, au sud le sol rocheux est plutôt solide, tandis qu'à l'opposé, la pierre s'éparpille dans la lave tels des navires à la dérive.

Soudain, un cri long et paniqué retenti vers le couloir sud. Il semblerait qu'une personne vienne vers vous rapidement. Et vu les pas extrêmement lourds qui semblent suivre faisant légèrement trembler la roche, cette personne ne doit pas être seule. Un homme aux cheveux ébouriffés portant autour du cou, dans deux sacs et sa chemise entrouverte plusieurs colliers et autres bijoux déboule en sautant de la plateforme, l'air paniqué et hurle "COUUURREZ !"

Round 1 Initiative
- Course vers la sortie opposée : La meilleure solution est de courir ! (teste de Dextérité + VD )
- Course vers les parois : La meilleure solution est de ne pas rester sur le chemin de ce qui va arriver et de tenter de se mettre en lieu sûr sur une corniche (Escalade DD 10)

Round 2 Apparait alors un dragon qui poursuit le voleur. Ce dernier avance très vite et décide d'aller tout droit.
- La course se poursuit : Le mieux c'est de bondir sur des plaques de plus en plus espacées (Acrobatie DD 10) comme le voleur !
- Le combat commence : Défier un dragon a toujours été son rêve. Le combat peut commencer !
- La discrétion avant tout : On va plutôt tenter de rester discret, de tourner le dos et se coller contre la roche, ne faire plus qu'un avec... (Discrétion DD 10)

Round 3 Le voleur atteint la paroi et fait un bond spectaculaire mais manque de tomber. Il est trop lourd et une main vient de lâcher !
- Le chamois : Il faut bondir aux côtés de ce pauvre bougre pour l'aider ! (Acrobatie DD 15)
- L'opportuniste : Le mieux c'est de rester sur la petite plaque de roche en dessous pour récupérer éventuellement ce qui tombe.
- Le combattant : Le mieux c'est de protéger les autres et d'entamer un combat pour éviter le carnage quite à se sacrifier !

Round 4 Le voleur est soit encore accroché à la paroi soit continue la course. Le dragon souffle (2d10 feu).

Round 5 Le voleur saute dans un trou trop petit pour que le dragon ne passe et arrive dans une rivière d'eau chaude qui le mène rapidement à un portail magique sur la rive.

Fins possibles : - Le voleur s'est fait rattraper par le dragon qui l'a incinéré : les autres personnages subiront le même sort peu de temps après.
- Le voleur réussit à atteindre la sortie et devant le portail remet aux aventuriers une partie de son trésor.
- Les PJ ont pris le portail sans même attendre le voleur et se retrouvent là où ils étaient.




Une aventure poulpesque

Vous vous trouvez au fond d'une cale sombre. D'autres hommes se trouvent là, dans cette salle secouée sans arrêt. Vous vous demandez où vous avez atterri. A la vue de leurs habits vous déduisez que ces hommes sont des pirates. Le fait qu'ils soient équipés de sabres et de pistolets confirme vos pensées. Vous en parvenez à la conclusion que vous vous trouvez dans un bateau. Bateau qui d'ailleurs semblait tanguer de plus en plus. Vous remarquez un pirate de petite taille accroché à une trappe au plafond.

prélude à l'action: dialogue avec le Capit. Thule

"Ohé moussaillon! 'Pourriez pas m'aider a descendre là? C'est pas que j'peux pas c'est que... Boh allez, aidez-moi et faites pas..." Un choc fait tanguer le bateau de plus belle puis la trappe au plafond se détache et tombe sur le Capitaine qui s'exclame :AH, heureusement que j'suis là, sinon nous en aurions eu pour encore longtemps dans ces cachots! Allez révoltez-vous bon dieu! Reprenez moi mon bateau!

Phase 1: reprendre le bateau

-BASTOOOOON: vous aimez les combats? On ne vous retiens pas! Fichez moi ces pirates à l'eau et reprenez le contrôle du bateau! -En avant toute: vous préférez éviter le combat? dirigez-vous discrètement vers la barre et évitez le bateau qui tente de vous éperonner! (connaissance ingénierie DD 14)

-courage, fuyons: Des ennemis vous accostent? utilisez leurs cordes ou pontons (dextérité DD13) pour prendre le contrôle de leur navire (sabotage DD12)!

Phase 2: défendez-vous!

-mettez les voiles: changez de cap si ce n'est pas déjà fait (connaissance ingénierie DD12)!! -armez les canons: détruisez les bateaux environnants, la meilleure défense, c'est l'attaque! En plus, vous avez des canons à disposition (connaissance ingénierie DD12) -repoussez l'envahisseur: Il reste des ennemis? Repoussez-les!

Phase 3: faites pieuvre d'audace!

Un kraken coule un bateau au loin, puis un autre, puis encore un autre. La plupart des soldats qui vous assiégeaient sont soit morts, soit tombés à l'eau. Le kraken se rapproche lentement mais sûrement, semblant ignorer les obus qu'il balaye de ses tentacules. -à vos marques: préparez les canons (connaissance ingénierie DD12 seulement si pas déjà utilisés), armez vos armes à distance et relisez vos sorts! Le combat qui va suivre sera rude! -fuyez pauvres fous: tentez de fuir (connaissance ingénierie DD14), qui n'essaie rien n'a rien! Bande de poulpes mouillés... -retournez sur le vaisseau mère: si vous avez accosté un autre navire, tentez de regagner le vaisseau de départ:mieux armé, mieux équipé, plus robuste... Vous avez tout à y gagner!

Phase 4: In noreni per ipe...

-Combattre: à ce point là vous n'avez plus le choix, le combat est le dernier espoir! Peut-être la créature a-t-elle été assez blessée pour pouvoir l'achever?

Phase 5: courage, fuyons!

-fuir?: vous avez gagné! Malheureusement, le bateau en a pâtis et menace de couler. Vous commencez à fuir quand un tentacule surgit de l'eau. Par réflex, le Capit. Thule tire sur celle-ci... puis remarque le baril de poudre que le poulpe tenait. Son explosion provoque une énorme vague qui vous presse d'autant plus à gagner le bateau intact le plus proche.

Fins possibles:

- Vous vous êtes fait tués par les pirates? Bah rien à dire, vous êtes nuls.

-Le capitaine Thule est mort au combat? Au moins, si vous avez survécu, vous aurez les richesses du bateau dans lequel vous aurez fuit.

-Vous et le capit. Thule vous en êtes sortis vivants? Bravo, celui-ci vous donne son pistolet si un pistolero est présent dans le groupe, sinon, il vous donne un bras-grappin (gants pouvant êtres utilisés comme grappin).

-Le kraken a eu raison de vous? Normal, c'est un poulpe tout puissant.

-Le kraken a éliminé Monsieur Thule? Au moins, il aura servi à lui donner des crampes d'estomac (2d10 dégâts de feu: explosion du pistolet). A défaut de pistolet ou de grappin, vous aurez de l'or de pirates.



Le ver des vents

Vous vous retrouvez dans le ciel, vous sentez l'air autour de vous et la peur et la surprise vous fait fermer les yeux. Un sentiment de vertige se fait sentir. Les secondes passent, 5 secondes, 10 secondes, 20 secondes. Le vertige est parti mais la peur subsiste toujours bien qu'amoindrie, vous ouvrez les yeux avec hésitation... Et constatez que vous ne tombez pas, mais que vous volez.

Alors que vous vous réjouissez de ce miracle, un grondement sourd retentit, suivi d'une bourrasque manquant de vous faire tomber (vol dd14 pour éviter la déstabilisation). Des énormes rochers voltigent vers vous, entre ceux-ci, alors que vous tentez tant bien que mal de les éviter, vous discernez aussi un ver. Un énorme ver des vents, aux écailles parsemées de pics, aux dents acérées et à l'énorme gueule béante et bavant.

Round 1: éviter les rochers -piquez vers le sol, peut-être serez-vous à l'abri!--> impossible: un courant d'air bien trop puissant pour vos frêles ailes vous empêche de descendre plus bas. -courrez vers la direction opposée aux rochers (dextérité+ vol D20) à la manière d'Indiana Jones! -élevez-vous dans les airs pour survoler les rochers (Dextérité+ vol DD16)

Round 2: fuir!!!!

-Fuyez: Une autre idée? Alors proposez, mais vite!!! Mais faites attention aux rochers, ils volent toujours (même DD)! A moins que vous ne soyez au dessus d'eux! -se protéger: Vous pouvez modifier les vents ou les arrêter? Eh bien faites-le! Vous aviserez plus tard de ce que vous ferez du ver! -combattre: Si vous êtes suicidaire... Je ne vous retiens pas! (force DD20 pour aller à l'encontre des vents)

Round 3: sauvés!

Les rochers aériens se stabilisent, puis tombent brutalement vers le sol, avant de ralentir et de se poser doucement au sol, épargnant habitations et villageois. Vous levez la tête et voyez l'auteur de cela: un femme ailée, vous auriez probablement pensé à une paladine à la vue de son armure mais ses pouvoirs sont ceux d'un être beaucoup plus puissant. La paladine vous regarde et dit:" Qu'attendez-vous? Courez! Repliez-vous vers la montagne, j'ai un plan!

-refuser: Après tout, le suicide est toujours une option! -obéir: De toutes façons vous n'avez plus trop le choix!

Round 4: Let's fight!

La paladine qui bloquait le ver dans un champ de stase le temps que vous fuyez vous rejoint, fatiguée. Le ver redouble de rage et de vitesse et manque de la dévorer quand soudain, il s'arrête. Il semble avoir compris ce que la paladine avait en tête et tente de fuir. Malheureusement pour lui, alors qu'il commençait à se retourner, des tentacules de lumière sortirent du pied de la montagne. Ils se mirent à l'étreindre, entravant ses mouvements... et ses pouvoirs. La paladine tombe à genoux, épuisée:" A vous de jouer maintenant!"

-Combattre: Votre courage n'a d'égal que votre puissance! Bien que vous soyez couards, vous acceptez de combattre le ver. -Fuir: Vous regardez l'immense bête cracher en votre direction, rageusement. Cette vision ne vous inspire guère et vous préférez fuir que de vous essayer à combattre ça.

Fins possibles:

-La paladine a succombé, elle vous a emporté, vous, le monstre et tous les villageois, dans une explosion de lumière.

-Le monstre a été tué, la paladine vous donne une armure céleste qu'elle crée à partir des écailles du monstre et vous retournez tranquillement dans votre monde.

-Vous avez fuit. La paladine épuisée a perdu l'attention du ver qui a détruit le village. Vous pouvez être sûrs que si elle vous revoit, vous ne verrez rien plus rien d'autre que son épée.