Dans cette section vous trouverez quelques pièges pour pimenter vos aventures. N'hésitez pas à en proposer d'autres ici.

Vous pouvez également consulter les sections génériques du wiki sur :

- Les pièges

- Les exemples de pièges

- La conception des pièges

Obstacles

• Une statue représentant un homme masqué tend la main. Sur le masque en pierre est inscrit "Qui veut passer doit payer." Si on met une pièce d'argent, la main se referme et la porte s'ouvre pendant 4rounds. Si on met autre chose elle reste fermée.

• Une salle avec une grosse dalle de pierre circulaire. Quand on monte dessus on peut entendre un léger grincement mais rien ne se passe, la porte à l'autre bout reste bloquée. (A moins qu'on y mette 200kg). Autre version avec un piédestal vide qui émet le même bruit (il ouvre la porte si on met entre 18kg et 20kg dessus : poids d'une statuette par exemple).

• Au sol, un cercle de glyphes lumineux. Si un PJ entre dedans il disparaît sous les yeux de ses compagnons. Il est en réalité téléporté dans un endroit avec le même cercle. Il y a 7 cercles en tout, il faut lancer 1d6 pour savoir sur lequel le PJ arrive.

• Dans une pièce 4 leviers et une porte. Les leviers sont aux quatre coins d'une dalle et peuvent être orientés Nord/Sud/Est/Ouest. Ils doivent être orientés selon la bonne combinaison pour débloquer la porte. Un peu stressant si une horde d'ennemis est sur vos trousses.

• Un jet de perception DD 20 pour détecter un fil au niveau des chevilles dans un couloir. Un échec et le PJ touche/casse le fil ce qui a pour effet d'ouvrir une trappe sous ses pieds et lui faire dévaler un toboggan jusqu'à une autre salle du donjon.

• Une salle avec une porte en métal verrouillée, à côté une statue représentant une femme qui penche la tête vers un miroir qu'elle tient dans ses mains : le miroir est en réalité incurvé et un trou est en son centre. (il faut en réalité verser de l'eau dedans : ça déclenche un mouvement perpétuel, l'eau entrant dans le trou du miroir et ressortant par les yeux (ou la bouche) qui ouvre la porte). (Une vidéo pour montrer le mouvement avec différents liquides : ici. Les adeptes de Cayden Cailean pourront apprécier le fait de mettre de la bière plutôt que de l'eau pour réaliser le mouvement.)

• Un fossé immense avec un pont invisible (à la Indiana Jones).

• Un fossé immense SANS pont invisible (généralement après le premier).

• Dans une pièce, sur un lutrin repose un livre ouvert. Le reste de la pièce est plutôt délabré. Quand une personne tente de regarder le livre jet de volonté 15 ou est aspiré par le livre et transformé en mots, aspiré par le livre qui se referme juste après. Il faut alors retrouver le bon personnage et lire sa description pour qu'il revienne dans ce monde.

• Un chemin au milieu du vide (sort de lévitation et illusion qui donne l'effet d'un couloir). Les PJ marchent marchent marchent sans trouver la fin. Il faut sortir sur les côtés (à travers les murs illusoires) et faire une chute de 3m.

• Une salle remplie de miroirs sans porte visible. Sur chaque miroir le reflet d'un aventurier. Toute tentative de dégât sur un miroir fait que le PJ qui attaque est blessé du montant infligé. Solution : se faire des dommages pour que le bon miroir se brise et dévoile la porte.

• Redirection de téléportation : tout sort de téléportation lancé dans le donjon ou qui permet d'y rentrer retéléporte le joueur dans la prison du donjon.

• Une fosse que les joueurs tenteront probablement d'éviter et au fond de laquelle se trouve une porte cachée.

• Un mur avec une énigme et une porte qui n'en est pas une en fait : tenter de résoudre l'énigme ne sert à rien car il n'y a pas de réponse. De même que la porte est en fait une porte factice (mur derrière). Idéal pour faire perdre du temps aux PJ.

• Une substance visqueuse sur le sol (perception 10 : sol mouillé, 15 probablement glissant). Toute créature qui y rentre doit faire un jet d'acrobatie. Si le résultat est inférieur à<10 : chute, à 15 : glisse du double de cases en entrant, à 20 : glisse d'une seule case, et supérieur à 20 : reste là où il veut). Le feu brûle la substance qui se désagrège aussitôt.

• Une pièce dallée avec plusieurs pièces d'or sur les dalles (ou des bourses d'or). Quand un PJ prend les pièces, un cliquetis se fait entendre. Au bout de la salle, une porte avec une petite fente et un nombre écrit dessus. Quand on entre dans la pièce, le nombre est 0. Pour chaque pièce prise, le nombre augmente de 2 (ou 5). Donc si un nain cupide a pris 10 pièces d'or, il devra en redonner 20 (ou 50 selon votre degré de méchanceté).

• Une fosse de 50cm de profondeur sur plusieurs mètres de long et un sort d'obscurité lancé dessus : on a donc l'impression que c'est sans fond alors que ce n'est pas très profond.

• Les PJs arrivent dans une grande salle, et ils aperçoivent une porte en haut de la pièce, près du plafond. Plusieurs escaliers s'offrent à eux (le même nombre d'escaliers qu'il y a de joueurs, sinon on s'en sort pas). Les escaliers sont divisés en plusieurs tronçons, qui tournent quand on monte l'escalier (un peu façon Poudlard quoi). Pour résoudre l'énigme, les personnages doivent absolument avoir une corde qui puisse aller du plafond au sol (en général j'en planque une derrière un des escaliers). L'escalier qui arrive a la porte change a chaque fois qu'un personnage monte l'escalier, et pour que l'un d'eux atteigne la porte, ils doivent tous monter un escalier différent en même temps. Celui qui arrive devant la porte lance alors la corde en bas, les autres redescendent et montent grâce à la corde.

• Une pièce avec une porte en bois verrouillée. Les PJ s'acharneront peut-être dessus (il s'agit d'une illusion : c'est un mur). Autre illusion, le mur plus loin est en fait une arche qu'on peut traverser. Amusant quand un PNJ allié regarde faire le groupe puis, au bout d'un moment utilise ce passage secret.

• Une arche donne sur une salle remplie d'une brume très condensée. La brume est sans effet, l'arche cependant est un sort de téléportation double : le vivant d'un côté, l'inanimé de l'autre. Résultat : votre personnage à poil à l'entrée du donjon et son matériel, dans la dernière salle du donjon.



Obstacles et blessures

• Une porte avec cinq leviers de couleur (rouge, bleu, jaune, vert et noir). On a la possibilité de lever, baisser ou laisser le levier au milieu. La position idéale c'est rouge en bas, vert en haut et les autres au milieu. A chaque erreur de levier, la personne se prend 1d4 dommages d'électricité.

• En marchant sur une tombe, un squelette bondit et griffe/agrippe le personnage (perception 15 : la tombe a été refaite, 20: les tombes ont des plaques de pression qui libèrent les squelettes). L'idée est juste d'entraver le PJ.

• Donjon "vivant" : dans chaque pièce un sentiment différent demande quelque chose aux joueurs (colère : se battre, joie : s'amuser) pour pouvoir franchir les portes . En fonction de la bonne réalisation des épreuves, le donjon permettra d'accéder à la pièce centrale (le cerveau).

• Le groupe entre dans une salle avec un coffre et aux quatre coins du lierre. Tenter de toucher le coffre fait en sorte que les lianes "propulsent" au plafond. (Perception 20 : il y a du lierre dans la pièce, 25 : un anneau au plafond entoure a zone du coffre, 27 : les objets métalliques bougent (sont aimantés) / Arcanes 20 : le coffre est bondé de magie, 25 le lierre est une illusion, 28 la magie du coffre est une illusion, 30 : les illusions couvrent le fait que le coffre est simple mais qu'au dessus l'anneau est un gros aimant qui attrapera tout ce qui est métallique / Exploration : l'anneau au plafond est retirable / Force : 25 pour se détacher du plafond)

• Une salle avec une émeraude dans un léger renfoncement du sol. Au dessus, une sorte d'immense serpent de pierre qui se mord la queue. (Perception : 13 le serpent n'est pas rattaché au plafond. 20 : Il y a une plaque de pression sous la gemme. Réflexe : 8 pour esquiver le serpent qui tombe. 1d8+3 de dommages si on est dessous. Ca alerte également les monstres en dehors.

• Une pièce circulaire en métal (en réalité ovoïde: sous le sol ça descend plus bas) : quand on touche la poignée de la porte pour la salle suivante, ça débloque les cales du sol qui se met à tourner en fonction du poids qui est dessus. Le sol est en réalité une plateforme tenant sur une sphère sous lévitation (au dessous). Ouvrir la porte fait se rentrer les cales dans le mur et la plateforme est donc libre de tout mouvement. Si on tombe, on atterri dans une fosse pleine de limons / gelées. Un portail au centre permet d'être téléporté en haut de la pièce faisant 1d4 de dommages de chute. Le sort lévitation aide pas mal, les cordes aussi. Celui qui ouvre la porte doit faire un jet de réflexe DD 15 pour avancer contre la porte.

• Une grande salle avec des statues de 4,5m de haut (ou plus). Si on prend un objet dans la salle (une clef, une gemme, la tête d'un kobold empaillé... etc.) les statues s'animent et attaquent les malfaiteurs.

• Une fosse immense avec 10 rangées de 5 piliers sur lesquelles on peut sauter pour traverser la salle. Sauter sur un pilier piégé le fait s'abaisser ou abaisser le plafond. (Ne pas hésiter à faire trouver une note du genre 2 3 4 3 3 4 5 43 21 1 qui indique le numéro des piliers non piégés). Un jet d'acrobatie 5 pour aller de pilier en pilier (ou 10 s'ils sont plus espacés).

• Une salle avec des tapis certains anciens d'autres plus récents. Certains sont des illusions et masquent des sables mouvants qui retiennent prisonniers les personnes qui s'enfoncent jusqu'à la taille. (Force 20 pour en sortir)

• Une salle remplie d'orbes de 30cm sombres (ombre) ou bleutées (froid) flottent dans la pièce. Quiconque touche une de ces orbes prend des dégâts d'ombre ou de froid. Jet d'acrobatie 18 pour passer sans en toucher.

• une fosse avec un sol illusoire. (dd20 pour le détecter) deuxième illusion : tout objet qui rentre est visuellement sur le sol (alors qu'en réalité il tombe en dessous). (dd 17 pour démasquer)

• une salle de 4,5m x 4,5m avec 4 trous en hauteur de 1m de diamètre dans les coins et une plaque métallique au milieu. Perception 15 repère les trous. 25 plaque de pression. Marcher dessus active des vannes et la salle se remplie d'eau en 10cm/round. Il faut soulever la plaque centrale (force 25) pour pouvoir faire en sorte que l'eau s'évacue. Sorties possibles : par le trou ou par les portes qui s'ouvrent quand il n'y a plus d'eau.

• Un coffre au fond d'une pièce dallée. L'ouvrir fait que toutes les dalles tombent sauf celle sur laquelle est le coffre et celle de devant (celui qui l'a ouverte).

• Tombant du plafond une grosse boule de pierre qui poursuit les PJ et évolue dans un labyrinthe (un peu comme sur les bidibules) : les joueurs doivent la faire tomber dans un trou en bougeant. Ils peuvent aussi se faire écraser.

• Salle avec des dalles piégées (soit qui suivent un motif, soit aléatoires à niveau de 1 dalle piégée sur 3) qui cassent sous un poids de 5kg, entravant le pied (fond de 20cm), 1d4 dommages et acrobatie 10 pour ne pas tomber. On peut remplacer le vide par de l'acide ou des lames pour ceux qui veulent amputer leurs joueurs.

• Une salle ou un couloirs remplis de débris sur plusieurs centimètres de haut causant des dégâts d'écrasements (effondrements) ou de projection d'autres gravats en marchant sur une planche etc.

• Une grande salle remplie d'eau (ou de sang) avec au milieu un coffre sur une estrade émergeant du liquide. Traverser à la nage l'étendue : rien ne se passe. une fois le coffre ouvert, une explosion projette les joueurs dans l'eau (ou le sang). Second effet kiss cool : l'eau gèle (le sang coagule), piégeant ainsi les joueurs.

• Une salle avec une grille dans le sol. Le déclencheur de piège (dalle de pression, fil, activation d'un levier) fait que la cuve qui est en dessous remonte : elle contient des serpents (ou toute autre créature petite qui peut passer par les trous de la grille) qui causera quelques soucis aux PJ s'ils ne trouvent pas comment ouvrir la porte !

Bonus / malus

• Une fontaine porte une inscription sur son côté (Religion 15 : C'est une fontaine dédiée à Desna sur laquelle est écrit "Béni soit le généreux qui boira de mon eau, maudit soit l'avare assoiffé"). Quelques pièces sont au fond de la fontaine. Les prendre sans boire ne fait rien (ou peut-être des démangeaisons sur le bras qui auras pris les sous).

• Une salle dont le sol ressemble à du métal et qui émet un léger bourdonnement. Toute personne portant une armure en métal est ralentie de la moitié de sa vitesse et ses actions sont réduites de 2. Vive les aimants !

• Fioles sur une table d'alchimiste. Boire la potion peut donner des effets... étranges : transforme en mâle / femelle, fait pousser les cheveux / moustache (homme ou femme), fait tomber les cheveux / poils, donne à la peau une couleur aléatoire inhabituelle (violet, vert, bleu, fuchsia)




Objets maudits ou dangereux

• Un tas de pièces maudites (avec un symbole de cerveau) : celui qui en a en veut encore plus. Seule une levée de malédiction peut retirer le charme (DD 5 de volonté au départ, puis +2 à chaque nouvelle pièce collectée).

• Une épée +2 qui a besoin de sang. A chaque coup critique, elle fait perdre 1 CA et donne 1 de dommages (max -3/+3). Un jet de volonté 10 pour résister à l'envie de tuer. Malus de 1 à la CA si pas de sang.

• Une épée est plantée dans un corps. Si le PJ touche l'épée : un nouveau corps avec la même épée apparaît. Si le PJ touche le corps, ça devient un zombie. Si l'épée est retirée du corps : elle tombe en poussière.

• Une chaise en bois qui, quand on s'assoit dessus se replie en deux enfonçant 1d10 éclats dans les jambes, les bras et le torse (1d4 pv pour chaque).

• Une carte du donjon incomplète et surtout erronée : là où est marqué le trésor est en fait le regroupement d'un tas de monstres.

• Une gemme avec une zone d'anti-magie de 6m de diamètres. Originellement greffée dans le cou du familier (un furet) d'un magicien mauvais. Cette gemme lui permettait d'être protégé par toute forme de magie et lorsqu'il devait incanter, il posait son furet qui allait à une distance suffisante pour que le mage puisse utiliser ses pouvoirs magiques.

• Un objet (épée, dague, collier) intelligent qui parle à son porteur et peut parfois être agaçant.



Pièges mortels

• Dalle de pression qui libère une trappe juste au dessus, d'où tombent des briques.

• Cercle magique qui invoque des feux follets / diablotins s'il y a de la lumière

• Sous un tapis, une fosse avec un pic.

• Fosse de 9m de long avec des piques au sol et en haut. Un sort de lévitation sur la zone : si on saute, on se retrouve collé au plafond (empalé du coup).

• Illusion de fosse puis illusion de sol : les joueurs sauteront au dessus de la première et tomberont dans la seconde.

• Miroir magique qui, quand on le regarde, créer un double qui vous attaque.

• Mur / plafond étaux qui se rapprochent pour écraser le PJ.

• Eau sur le sol + électricité.

• Bête en cage + dalle piégée qui libère la cage.

• Fosse avec bêtes au fond (serpents, zombie etc.)

• Cercle de runes qui quand on est dedans active un piège qui brule la salle (seul celui qui est dans le cercle est protégé) (Perception 10 : runes sur le sol, 25 protection, 30 périmètre de la salle incandescent), Acrobatie 15 pour entrer dans le cercle avant que déclenchement du piège

• Un tableau enchanté qu(si on rate le jet de volonté) fascine la cible.

• Couloir avec une fosse au milieu : le sol fait une sorte de tapis roulant qui avance vers la fosse : deux leviers sont en haut : 2 augmentent la vitesse, 1 ralenti.

• Une salle ronde avec une porte à l'opposé et deux niches avec un coffre à droite et à gauche. La salle est en réalité sur une passerelle et si on s'approche du bord, la passerelle s'incline et fait tomber les PJ dans une fosse pleine de piques/lave/acide etc.

• Une orbe entourée d'ombre qui luit d'une aura grise au centre de la pièce. Les sorts de soin sont happés par l'orbe.

• Un passage entre deux gros murs avec un mot de passe inscrit au dessus. Si la personne passe à travers sans dire le mot de passe, les murs s'entrechoquent et écrasent tout contrevenant façon casse-noisette.

• Une salle avec une pièce ou une gemme en plein milieu : si on la prend une boule de feu se déclenche.

• Une plaque de pression => un dard / flèche enflammée / électrique / acide / boule de feu / glace.

• plaque de pression + piques qui sortent du sol (+illusion pour dissimuler)

• plaque de pression + briques qui tombent

• Un pilier de bois entouré de fer et une tête d'animal forgée à son sommet. Une corde relie à un mécanisme qui fait tomber le pilier sur les aventuriers. (réflexe 20 pour éviter le pilier, perception 20 pour détecter la corde, 1d8 dommages)

• Fines lignes dans un mur (une lame est dedans), à l'activation d'une plaque de pression ou d'un levier, la lame sort pour découper la cible.

• Un faux sarcophage dans une salle. Quand les PJ arrivent, le sarcophage bouge jusqu'au mur afin d'écrabouiller tout ce qui se trouve entre lui et le mur. (acrobatie 15 pour sauter par dessus, d4 pour nouvelle trajectoire. Pour l'arrêter : activer un levier à l'intérieur du sarcophage.

• une salle avec plusieurs statues qui tiennent une arbalète. EN marchant sur la plaque de pression, la première statue tourne et tire dans le bouclier d'une autre statue, qui refait la même chose. Cela se répète 6 à 10 fois et la dernière statue lance une boule de feu dans toute la pièce.

• Une illusion masque une fosse de 12 mètres de long avec au milieu une série de lames. Quand une créature tombe, elle se fait hacher par les lames puis un sort d'anti gravité la renvoie dans les lames jusqu'à ce qu'elle soit hors de la zone et donc retombe dans les lames et ainsi de suite.

• Un grand couloir étroit avec des têtes de gargouilles à 3m de haut. Il y a des torches éteintes sous chaque gargouille et une porte à l'extrémité du couloir. Une fois que les PJ sont bien avancés, les portes se ferment et de l'huile s'échappe de la bouche des gargouilles. Si les PJ ont une torche et que le feu touche l'huile, le sol se transforme en lac de feu. 4d6 dommages à chaque round restés sur l'eau. Acrobatie 12 pour bouger sans tomber (2d6 dégâts). Les portes sont en acier épais.

• Une fosse de 6x6m sur 4,5m de profondeur dont 1,5m est remplie d'une eau sombre. Sous l'eau, des piques (qui ne se voient pas). Si quelqu'un touche un pique, une trappe au dessus s'ouvre et fait tomber un cube gélatineux.

• Une grande salle avec des piliers et au fond de la salle une statue avec une gemme dans la bouche. Si on prend la gemme, ça déclenche des pièges de cônes de feu sur les côtés : pour éviter le piège, le reste du groupe doit se cacher derrière les piliers.



Piège au trésor

• Une statue avec un miroir et un coffre : le coffre est vide. Si on regarde dans le miroir, le coffre est plein mais un personnage vient vider le coffre : il faut faire pivoter le miroir pour que le coffre en tombe et donne ce qui n'a pas été pris par la créature.

• Fléchette d'acide / poison en ouvrant le coffre.

• Un squelette trône au centre d'une pièce. Il a un joyau taillé à la place d'un oeil et un cache-oeil sur l'autre orbite. (Perception : 10: ce n'est pas un vrai crâne, 15 : un mécanisme est derrière le crâne et est relié au bandeau qui retient le joyau. 25 le crâne est incliné de façon à faire face à une créature moyenne.) Si on retire le joyau, un dard sort du crâne perçant normalement l'œil de celui qui n'avait pas vu venir le piège.

• Coffre vide. Il y a un double fond... qui est vide car il y a un triple fond qui contient un objet mince (carte/pièce d'or).



Echec de Crochetage

• Coffre avec échec de désamorçage : une lame prélève une partie des doigts. Un sort de téléportation sur la partie du doigt l'envoie à un magicien fou qui créer un clone avec.

• Une grosse porte est fermée. Un passage assez étroit dans lequel on peut ramper s'enfonce de deux mètres puis a une intersection : d'un côté un cul de sac avec une pointe, de l'autre un système mécanique à crocheter. En cas d'échec la pointe se rapproche d'un cran : au troisième, la pointe est sensée arriver devant le mécanisme et donc écrabouiller toute créature qui s'y trouve.