« Monseigneur, vous êtes fatigué, reposez-vous un moment et permettez-moi, en tant qu'humble diablotin, de vous vous fournir quelques éléments décoratifs pour le voyage par lequel les aventures de ce soir commenceront. C'est un long trajet qu'ils parcourront, passant par de nombreux villages. Et une communauté de quelques bâtisses semblera beaucoup plus amusante avec des légendes locales. Ou, peut-être, mon maître, vous aideront-elles à concevoir des aventures annexes pour le voyage ? »

Et pendant que vous dormirez, je viendrai gâcher vos rêves à l'aide de cette pique à brochette !

Bien souvent, on peut visiter de nombreux endroits au cours d'une seule aventure, des lieux où on passe simplement la nuit. Voici 20 rumeurs de village et de hameau qui vous permettront d'épicer vos voyages. Utilisez les comme simples éléments de décor, comme points de départ pour des aventures annexes, ou comme véritables aventures au cours du trajet.

Ces légendes peuvent être découvertes au cours de tentatives pour obtenir des informations (et servir de fausses pistes) ou simplement comme éléments de décor. C'est à vous de décider si elles sont vraies ou fausses : après tout, le fantôme d'un géant apparaît peut-être bel et bien à ceux qui passent la nuit dans sa grotte, mais peut-être n'est-ce qu'une blague jouée par un vieil ermite fou qui déteste être dérangé ou désire protéger un trésor caché ?

1. Il y a de nombreuses années de cela, le village a changé son nom, abandonnant le patronyme de "Tombeau de Fob" afin de cacher son passé sinistre. On dit qu'il est construit sur les tombes des morts et, d'ailleurs, c'est vrai qu'en labourant les terres, on découvre parfois des corps tombés au combat plus d'un siècle plus tôt. Certains disent que deux fermiers du coin gardent jalousement les objets qu'ils ont déterrés, des trésors qui parlent ou chantent comme s'ils appelaient quelqu'un ou quelque chose.

2. La course de roue de fromage annuelle du village se déroule sur le Mont-de-Papper demain. De très nombreux fermiers sont déjà arrivés au village et les chambres libres se font rares. Cette année, la compétition pourrait être rude car les familles Hat et Hanger ont toutes les deux juré de gagner, allant même jusqu'à parier leur fils aîné. Le fils perdant servira l'autre famille comme un esclave. Les familles s'entraînent depuis des semaines, et celle qui perdra risque de mal réagir !

3. L'aiguille de Quarut, le célèbre dolmen qui se trouve au centre des pâtures du village, se dresse au centre d'un étang dont on dit que les eaux guérissent ceux qui ont été mordus par un lycanthrope. Certains prétendent cependant que la malédiction de la lycanthropie ne fait que changer de victime, passant aux amis de ceux qui boivent les eaux de cet étang.

4. On dit que la Pierre branlante, qui se trouve à 750 mètres au-dessus du village, tourne sur elle-même à la fin de chaque année, sans que personne n'intervienne. Même si n'importe quel enfant parvint à faire pivoter cette énorme rocher de 6 mètres de large, personne n'a jamais pu la faire tomber. L'histoire raconte que si jamais elle venait à tomber de la falaise, elle se transformerait en un golem bien décidé à se venger.

5. Le Chêne fendu qui se trouve au centre du village pousse des gémissements en période de lune bleue.

6. On dit que les bœufs blancs qu'on ne trouve qu'ici au village descendent d'un bœuf énorme qui faisait partie du cheptel d'un fermier de la ferme Jachère située non loin d'ici. Il y a longtemps de cela, Arno Jachère a passé un marché avec un diable puissant, marché qu'il a ensuite rompu. Le bœuf a vu le diable et il est devenu tout blanc en une seule nuit. Son maître, lui, a eu moins de chance : on ne l'a plus jamais revu.

7. L'homme chancelant, la pierre penchée qui se dresse dans un champ près du village, aurait été poussée jusqu'à cet endroit par un géant appelé Grog la Grande Gueule, qui aurait terrorisé la région autrefois. La pierre mesure presque 9 mètres de haut, penche de manière inquiétante et on dit qu'elle écrase tous ceux qui dorment près d'elle et qui ont l'âme impure. Ceux qui ont le cœur pur et qui osent passer la nuit sous son ombre, par contre, sont chanceux pendant toute l'année qui suit.

8. Le puits aux sorcières, un puits dont le niveau de l'eau est très changeant, se remplit d'eau uniquement lorsque des gens animés de mauvaises intentions arrivent au village. Juste avant que les PJ n'arrivent, il a commencé à se remplir.

9. Le ruisseau de Bodkin coule dans une prairie proche du village. Il était autrefois hanté par un trio de guenaudes. Une grotte appelé le Sanctuaire des Guenaudes se trouve non loin de là ; elle a été sculptée en forme de salle à manger de nobles avec des tables, des chaises, et même un chandelier de pierre !

10. L'arbre aux corbeaux qui se dresse sur le bord de la route principale en-dehors de la ville porte toujours au moins 100 nids de corbeaux. Si le nombre d'oiseaux tombait en-dessous de 100, cela annoncerait de terribles calamités pour le village.

11. La gueule béante, une grotte située au-dessus du village, était autrefois la demeure d'un géant. Selon les légendes, tous ceux qui osent y passer la nuit seuls reçoivent la visite de son fantôme et ne sont plus jamais revus ensuite.

12. Le Grand Crob, un bouc immense appartenant au fermier de la ferme de Hab mesure 2,40 mètres aux épaules. Hab demande une pièce d'or aux gens qui veulent voir cet animal colossal. Il cherche activement une chèvre de taille similaire pour tenter d'obtenir des jeunes de grande taille et espère bien faire ainsi fortune.

13. Personne n'a mis le pied sur la pâture du village depuis 10 siècles. On dit qu'elle est protégée par un trio de fées invisibles. Ce matin, elle avait été labourée… il n'y a que des étrangers pour oser faire ça et encourir la colère des trois fées !

14. La Pierre d'enclume, un immense abreuvoir en pierre qui se trouve à l'entrée du village, a été dérobées dans le château du célèbre jarl géant du froid Jaimit Storl. Selon les bardes, un grand trésor se cache sous la pierre. Malheureusement, personne n'a jamais été capable de déplacer la Pierre d'enclume, même en utilisant des chariots, des chevaux extrêmement robustes ou même de la magie.

15. Le village est envahi par les crapauds cette année. On en voit partout, même dans les lits des voyageurs. Deux villageois prétendent qu'ils ont vu un trio de gros crapauds sanguinaires dans l'étang en-dehors du village. Et, selon eux, les crapauds étaient en train de discuter…

16. L'armurerie du hameau existe depuis plus de 300 ans. On dit que toutes les armes forgées sur la grande enclume, que l'armurier utilise lors d'occasions spéciales, portent chance mais que ceux qui cherchent à s'emparer de ses armes par avarice sont maudits.

17. Le Furet voleur, la meilleure auberge du village, est célèbre dans toute la région pour son hospitalité, ses bonnes bières et son étrange chat fantôme appelé Ne-me-réveille-pas. Ce chat spectral va se recroqueviller aux pieds de ceux qu'il a choisis et passent la nuit dans leur lit. On dit que ceux qui réveillent le chat risquent d'être tués par un terrible félin vengeur appelé le Dévoreur aux dents acérées.

18. Le gué noir, qui relie le nord et le sud du village, voit ses eaux transformées en sang noir pendant les sombres nuits de l'hiver. Ceux qui ont l'âme pure et qui boivent de ses eaux à cette période-là reçoivent le don d'une longue vie, alors que les autres sont recouverts de pustules dès que le matin se lève.

19. L'hibou-fantôme d'Haber hante soi-disant les cieux au-dessus du village pendant la nuit. Les familiers constituent son met favori et on dit qu'il fond à travers le ciel nocturne pour agripper tout familier qui s'éloigne de son maître ne fût-ce que pour un court moment.

20. Le Marais vert se situe à un bon kilomètre en-dehors du village. On dit qu'il est sans fond. Le propriétaire de l'auberge locale des Quatre-vingts Lièvres a promis une année de bière gratuite à tous ceux qui oseraient le traverser en transportant une enclume. Demain, Yurl Queeby a bien l'intention de tenter sa chance.

Cet article provient du blog Monsters & Magic de Kobold Quarterly et est repris ici en français avec la permission des ayants droit. Vous pouvez lire l'article original en anglais, tel qu'écrit par Richard Pett sur Your Whispering Homunculus: 20 Quick Village Legends]. Apprenez-en plus sur les livres et magazines Kobold Quarterly dans l'échoppe KQ. KQ incite ses lecteurs à devenir des concepteurs : participez à un projet Open Design en tant que patron et concevez un supplément ou une aventure avec nous. Kobold Quarterly, le logo Kobold Quarterly, Open Design et le blog Monsters & Magic sont des marques déposées de Open Design LLC. Cet article est la propriété intellectuelle © 2010 de son auteur. Tous droits réservés.

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