Idée originale : ROBERT WIESE

Étant donné que ce lieu d’aventures est une île, on peut la placer n’importe où le long des côtes. Les PJ pourraient également apercevoir l’île lors d’un voyage en bateau. En la plaçant au milieu d’un lac ou d’un océan, vous avez encore plus de latitude. La description qui suit suppose que les héros l’aperçoivent depuis la plage.

Ce lieu d’aventure est prévu pour des personnages de niveau 12.

Le lieu

La route que les PJ suivent longe la côte. Alors que le ciel revêt sa parure nocturne, un lieu de campement possible apparaît au loin. La mer semble calme mais, lorsque les héros préparent le camp, l’eau se met à s’agiter et à former de l’écume. Des nuages sombres emplissent le ciel mais il n’y a ni pluie ni tempête violente en vue.

Alors que les ténèbres s’installent peu à peu, une forme immense apparaît au loin, dissimulée derrière des nuages ou du brouillard. Il est impossible de dire de quoi il pourrait s’agir à une telle distance, du moins sans utiliser de magie. Au cours de la nuit, l’île flotte en direction du rivage et s’arrête à quelque 60 mètres de distance. Elle se met alors à longer la côte puis repart vers la mer à nouveau au petit matin. Elle se déplace d’à peu près 300 mètres par heure.

Note. Si les PJ croisent l’île flottante alors qu’ils sont à bord d’un navire, la mer ne s’agite pas autour d’elle. Les eaux ne deviennent agitées qu’à cause du rapprochement entre l’île et le rivage. Cependant, le ciel devient bien nuageux. Les nuages sont une des conséquences de la malédiction de l’île.

L’histoire de l’île. Le grand objet est une île flottante, un rocher d’à peu près trois kilomètres de diamètre qui s’est détaché du sol de l’océan et qui représente désormais un danger non seulement pour les navires et pour la vie sur Golarion. Il n’y a pas si longtemps de cela, un prêtre de Gozreh s’est exilé à cet endroit.

Le prêtre avait attiré la colère de Besmara en faisant appel à ses pouvoirs divins pour sauver un navire que la Reine Pirate avait choisi de faire sombrer. Elle lui avait alors infligé une terrible malédiction : une maladie débilitante qui rongeait son équilibre mental en même temps que son corps. Comme cette affliction était très contagieuse pour les humanoïdes, le prêtre a décidé de fuir la civilisation et de mener une vie solitaire sur cette île loin de tout. Les quelques dinosaures qui vivaient là ne représentaient pas un réel problème pour lui ; ils l’aidaient même à tenir les autres à l’écart. En fin de comptes, la maladie l’a tué mais, au moment où il expirait, il a murmuré une dernière prière à Gozreh puis il s’est jeté dans un petit lac au centre de l’île.

Comme la malédiction ne s’était pas éteinte avec lui, Gozreh utilisa ses pouvoirs pour détacher l’île du sol de l’océan et la faire flotter. Le dieu a ensuite placé un serviteur dragon noir sur l’île, pour s’assurer que tous ceux qui auraient pu succomber à la malédiction se tiennent à l’écart. Besmara, qui appréciait beaucoup l’idée d’une île maudite, a ensuite décidé de tuer le dragon noir mais, avant sa mort, il avait eu le temps de se reproduire avec plusieurs des dinosaures vivant sur l’île pour assurer la protection de l’île. Aujourd’hui, l’île n’est rien de plus qu’un piège mortel flottant que la Reine Pirate affectionne tout particulièrement.

L’île et sa malédiction. L’île est principalement composée de plaines, avec un large lac près du bord est et un plus petit lac au centre. Une montagne s’élève dans la partie ouest. C’est dans une des grottes de cette montagne que le dragon noir vivait. L’île est habitée par six déinonychus demi-dragons, deux élasmosaures dans le grand lac, un petit troupeau d’hylaeosaures (des dinosaures herbivores mesurant entre 3,60 mètres et 4,50 mètres de long) et le tyrannosaure demidragon qui protège le lac maudit. En plus de ces créatures, on trouve également quelques petit mammifères, des tortues et des poissons sur l’île ou dans ses lacs.

L’île est constamment recouverte d’une épaisse couche de brouillard entouré de nuages. Le brouillard provient du lac situé au centre de l’île (c’est une des facettes de la malédiction). En fait, le brouillard transporte la malédiction, de sorte que tout humanoïde qui reste sur l’île pendant plus d’une heure court le risque de contracter la terrible maladie. De nombreux équipages de navires ont succombé à cette maladie après que leur navire se soit arrêté à cet endroit pour s’approvisionner en eau potable. Tous ceux qui se trouvent sur l’île doivent effectuer un jet de Vigueur chaque heure pour ne pas être infectés.

Toucher de Besmara
  • Type maladie, inhalation ; JdS Vigueur DD 25
  • Incubation 1 jour ; Fréquence 1/jour
  • Effet diminution permanente 1d4 Con et 1d2 Int ; Guérison
    note
  • La peau se décompose peu à peu et la folie s’installe. Cette maladie est très contagieuse : tout humanoïde s’approchant à moins de 3 mètres d’un humanoïde infecté court le risque d’attraper la maladie (jet de Vigueur de DD 25). Cette maladie ne peut être soignée que par magie. Cette maladie n’affecte que les humanoïdes
La rencontre. Si les PJ passent la nuit sur le rivage à un endroit à partir duquel il est possible de voir l’île, ils reçoivent une visite. Une ou deux heures après minuit, lorsque l’île s’est rapprochée de la côte, quatre déinonychus demi-dragons à la recherche de nourriture font la traversée en nageant. Ils chassent en meute et tentent de capturer une proie qu’ils peuvent ramener sur l’île.

Le trésor. Le dragon noir a eu le temps d’accumuler quelques trésors qui sont stockés dans la grotte montagneuse où il vivait. Ces trésors valent quelque 84 000 po. On y trouve une cape elfique, une main miraculeuse, un chapelet de prières et une émeraude valant 200 po. Vous pouvez bien sûr modifier ce trésor pour qu’il corresponde mieux à votre campagne et à vos joueurs.

Les dinosaures de l'île

Un hylaeosaure est un dinosaure cuirassé à quatre pattes avec une longue queue. Ses flancs sont garnis de piques et il mesure entre 3,60 mètres et 4,50 mètres de longueur. Les hylaeosaures se promènent sur l’île mais ils évitent le centre de l’île, où vit le tyrannosaure demi-dragon.

hylaeosaures
FP 5
XP 1 600
Jeune ankylosaure
Animal de taille G, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
Défense
CA 23, contact 11, pris au dépourvu 21 (Dex +2, naturelle +12, taille -1)
pv 55 (10d8+10)
Réf +19, Vig +10, Vol +4
Attaque
VD 9m (6 cases)
Corps à corps queue +13 (2d6+9 plus étourdissement)
Espace 3m (2 cases) ; Allonge 3m (2 cases)
Caractéristiques
For 23, Dex 14, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 8
BBA +5, BMO +15, DMD 27 (31 contre la mise à terre)
Dons Arme de prédilection (queue), Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du renversement, Vigueur surhumaine
Compétences Perception +14
Capacités spéciales
Etourdissement (Ext) Ce dinosaure peut délivrer un puissant coup étourdissant avec sa queue. Une cible touchée par cette attaque doit réussir un jet de Vigueur de DD 23 pour éviter d’être hébétée pendant 1 round. En cas de coup critique, si le jet de sauvegarde échoue, la cible est plutôt étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD dépend de la Force.


Elasmosaures (2)
FP 7
XP 6 400 si rencontrés ensemble
Animal de taille TG, N
Init +2 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +14
Défense
CA 20, contact 11, pris au dépourvu 17 (Dex +2, esquive +1, naturelle +9, taille -2)
pv 105 (10d8+60)
Réf +9, Vig +14, Vol +6
Attaque
VD 6m (4 cases), nage 15m (10 cases)
Corps à corps morsure +13 (2d8+12)
Espace 4,5m (3 cases) ; Allonge 3m (2 cases)
Caractéristiques
For 26, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 9
BBA +7, BMO +17, DMD 30 (34 contre la mise à terre)
Dons Esquive, Mobilité, Robustesse, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Compétences Natation +16, Perception +14


Déinonychus évolué
FP 4
XP 1 200
Animal de taille M, N
Init +8 ; Sens odorat, vision nocturne ; Perception +16
Défense
CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +5)
pv 42 (4d8+24)
Réf +10, Vig +8, Vol +4
Attaque
VD 18m (12 cases)
Corps à corps griffes +7 (1d8+4), morsure +7 (1d6+4), pattes avant +2 (1d4+2)
Attaques spéciales bond
Caractéristiques
For 19, Dex 19, Con 23, Int 2, Sag 16, Cha 18
BBA +5, BMO +7, DMD 21
Dons Course, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +12 (+24 pour le saut), Discrétion +17, Perception +16 ; Modificateurs raciaux +8 Acrobaties, +8 Discrétion, +8 Perception




Déinonychus évolué demi-dragon (2)
FP 6
XP 4 800 si rencontrés ensemble
Dragon de taille M, N
Init +8 ; Sens odorat, vision dans le noir 18m (12 cases), vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 23, contact 14, pris au dépourvu 19 (Dex +4, naturelle +9)
pv 54 (4d8+36)
Réf +10, Vig +11, Vol +4
Immunités acide, paralysie, sommeil
Attaque
VD 18m (12 cases), nage 36m (24 cases)
Corps à corps 2 griffes +11 (1d8+8), morsure +11 (1d6+8), pattes avant +6 (1d4+4)
Attaques spéciales bond, souffle (1/jour, ligne de 12 cases, 4d6 acide, Réflexes DD 21)
Caractéristiques
For 27, Dex 19, Con 29, Int 6, Sag 16, Cha 20
BBA +9, BMO +11, DMD 25
Dons Course, Science de l’initiative
Compétences Acrobaties +11 (+23 pour le saut), Discrétion +11, Natation +15, Perception +10 ; Modificateurs raciaux +8 Acrobaties, +8 Discrétion, +8 Perception
Description
Les déinonychus demi-dragons ressemblent à des déinonychus normaux mais leur peau est couverte d’écailles noires et leur tête, garnie de cornes qui ressemblent à des cornes de dragon noir en version réduite. Ils possèdent également une crête osseuse qui court le long de leur cou. Ils chassent en meute et collaborent. Ils s’arrangent pour ne pas se multiplier au-delà du nombre actuel car leur intelligence supérieure à celle des autres habitants de l’île leur permet de comprendre qu’il n’y a pas suffisamment de ressources pour un nombre plus grand de dinosaures. Ils sillonnent l’île en groupes de deux individus ou plus, ce qui fait que les PJ peuvent les rencontrer à n’importe quel endroit. Ces demi-dragons possèdent une vitesse de nage au lieu d’une vitesse de vol.


Tyranosaure demi-dragon noir
FP 11
XP 12 800
Dragon de taille Gig, N
Init +5 ; Sens vision dans le noir 18m (12 cases), vision nocturne ; Perception +37
Défense
CA 25, contact 7, pris au dépourvu 24 (Dex +1, naturelle +18, taille -4)
pv 207 (18d8+126)
Réf +12, Vig +15, Vol +10
Immunités acide, paralysie, sommeil
Attaque
VD 12m (8 cases), vol 24m (16 cases) (moyenne)
Corps à corps 2 griffes +28 (2d6+15), morsure +28 (4d6+30/19–20 et étreinte)
Espace 6m (4 cases) ; Allonge 6m (4 cases)
Attaques spéciales engloutissement (2d8+11, CA 17, 15 pv), souffle (1/jour, ligne de 12 cases d’acide, 18d6, Réflexes DD 26 moitié)
Caractéristiques
For 40, Dex 13, Con 25, Int 4, Sag 15, Cha 12
BBA +13, BMO +32 (+36 lutte), DMD 43
Dons Course, Critique sanglant, Don pour les critiques, Dur à cuire, Endurance, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Talent (Perception), Volonté de fer
Compétences Natation +36, Perception +37, Vol +16 ; Modificateurs raciaux +8 Perception
Capacités spéciales
Morsure puissante (Ext). Le tyrannosaure ajoute deux fois son modificateur de Force aux dégâts de sa morsure.


Istador
FP 10
XP 9 600
Demi Tyrannosaure demi dragon Elu Divin 6 de taille TG, CM
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 18m (12 cases), vision nocturne ; Perception +17
Défense
CA 18, contact 9, pris au dépourvu 17 (Dex +1, naturelle +9, taille -2)
pv 264 (18d8+108 + 6d8+36)
Réf +19, Vig +24, Vol +15
Immunités acide, paralysie, sommeil ; Résistances feu (10)
Attaque
VD 12m (8 cases), nage 18m (12 cases), vol 24m (16 cases) (moyenne)
Corps à corps 2 griffes +30 (1d8+13), morsure +28 (3d6+6)
Espace 4,50m (3 cases) ; Allonge 3m (2 cases)
Attaques spéciales étreinte améliorée, engloutissement (2d8+11, CA 17, 15 pv), souffle (1/jour, ligne de 36 cases d’acide, 6d8, Réflexes DD 25 moitié)
Sorts d'élu divin connu (NLS 6e)
3 (3/jour)- malédiction (DD 15), contagion (DD 15), soins importants
2 (5/jour)- force de taureau, soins modérés, restauration partielle, résistance aux énergies destructives
1 (7/jour)- soins mineurs, faveur divine, bouclier entropique, bouclier de la foi, vigueur (inférieure)*
0 (6/jour)- création d’eau, détection de la magie, détection du poison, assistance divine, résistance, stimulant
*vigueur (inférieure) : le sujet obtient guérison accélérée 1 pendant 10 + 1 round par niveau de lanceur (max 15 rounds).
Caractéristiques
For 36, Dex 12, Con 23, Int 5, Sag 15, Cha 13
BBA +13, BMO +32 (+36 lutte), DMD 43
Dons Attaque naturelle améliorée (morsure), Attaques multiples, Attaque en vol, Course, Don pour les critiques, Robustesse (x3), Vigilance
Compétences Discrétion +6, Natation +18, Perception +17, Survie +7, Vol +16 ; Modificateurs raciaux +8 Perception
Particularités morsure puissante
Capacités spéciales
Souffle (Sur). Une fois par jour, Istador peut souffl er une ligne d’acide de 27m (18 cases) de long qui inflige 6d8 points de dégâts (Réf. DD 25 moitié).
Etreinte améliorée (Ext). Pour utiliser cette faculté, Istador doit toucher un adversaire d’au moins une taille inférieure à la sienne avec son attaque de morsure. Il peut alors essayer de l’agripper au prix d’une action gratuite sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il parvient à agripper son adversaire, il peut alors essayer de l’engloutir le round suivant.
Engloutissement (Ext). Istador peut essayer d’engloutir une créature qu’il est parvenue à agripper d’au moins deux tailles inférieures à la sienne en réussissant un jet de lutte. La créature avalée subit 2d8+10 points de dégâts contondants et 8 points de dégâts d’acide par round dans le gésier d’Istador. Une créature engloutie peut se frayer un chemin en utilisant une arme légère perçante ou tranchante et en infligeant 25 points de dégâts au gosier (CA 12). Une fois que la créature est sortie, l’action musculaire ferme le trou ; un autre adversaire englouti doit se frayer son propre chemin. Le gésier d’Istador peut contenir 2 créatures de taille M, 8 de taille P, 32 TP ou 128 de taille M.


Istador se présente sous la forme d’un tyrannosaure noir avec une tête cornue, des écailles et de grandes ailes noires. Élu divin de Besmara à cause de sa mission, Istador a obtenu des niveaux dans cette classe (tirée du supplément Complete Divine). Son père, le dragon, est mort avant qu’il ne soit né, aussi a-t-il appris tout ce qu’il sait du combat à partir de sa mémoire raciale de dragon et de la pratique. Sa mère est morte peu de temps après qu’il ne soit né et il est désormais le seul animal de sa race sur l’île. Il est assez intelligent pour un dinosaure et il combat avec ruse. Il sait qu’il peut se soigner lui-même et se lance vigueur inférieure avant toute bataille s’il en a l’opportunité.