La prison de Sazerinch - FP 3 modulable

Ce donjon a été créé pour un groupe de 6 personnages niveau 3, mais la difficulté peut être augmentée ou abaissée selon votre goût.

Il y a fort longtemps, le Seigneur des Runes Xanderghul dominait la satrapie de Cyrusia. Nul n'égalait sa maîtrise des illusions. Cependant, un jour lui parvint aux oreilles une rumeur selon laquelle un certain Sazerinch se vantait de pouvoir égaler le Seigneur sur quelques illusions. Le très orgueilleux Xanderghul ne put souffrir un tel affront et décida d'envoyer ce gêneur dans une prison reculée afin qu'il puisse pour le restant de sa vie méditer sur son affront.

Il fit construire une prison qui s'enfonçait dans les profondeurs de la terre et condamna Sazerinch à y résider jusqu'à la fin de ses jours. Dans sa grandeur, il lui permit d'emporter trois objets personnels.

Lors du cataclysme, le bâtiment fut enfoui encore plus profondément. Le majestueux paon de pierre qui décorait l'entré de l'édifice est désormais oublié... Cependant, il advint qu'un jour, de fortes pluie, l'érosion et la chance aidant, un aventurier découvrit une sorte de gouffre dans la terre, gouffre qui semblait par endroits avoir été bâti avec des pierres.

Peut-être que des aventuriers téméraires voudront savoir ce qu'il se passe... loin, sous la terre...



Les salles

A : L'entrée

Le buste du paon contenait l'entrée toute entière et un mur magnifique (maintenant enseveli) composait la queue avec des gemmes colorées qui imitaient à la perfection l'animal. Aujourd'hui, le haut du cou est à 1m sous la terre, si bien que vu d'en haut, on dirait juste un trou très profond. La descente est de 15m. On arrive alors dans ce qu'il reste du buste. De la terre, des pierres et de la boue recouvrent en partie le sol.

Une fois descendu, avec un jet de Perception 15, on peut cependant entendre une voix qui dit en Thassilonien "Qui que vous soyez, repartez. Ce lieu est une prison qui sera votre tombeau si vous tentez d'y pénétrer." En réalité, cet avertissement est donné par une bouche magique qui émanait de la tête du paon, aujourd'hui, la tête est à 3m derrière la roche vers la partie ouest . Si les joueurs décident de creuser, ils risqueraient de fragiliser l'édifice et de s'ensevelir vivants. Et dire qu'il y a des gemmes et cette tête énorme à quelques portées de pioche...

Dans les deux coins Nord de cette salle, on peut voir des statues d'albâtre brisées. Autrefois les représentations de Xanderghul désignant d'un doigt impérieux l'autre statue : Sazerinch. De ces statues, seuls les pieds et le bas des robes jusqu'à la taille sont restés en place. Les torses , les têtes et les bras sont éparpillés par terre ou introuvables sous des gravats.

B : Le Grand Hall

Cette salle, contrairement au reste du donjon, est réellement en marbre. Du marbre clair finement sculpté et taillé. Sur les murs, des bas reliefs représentent diverses scènes de l'histoire de cette prison :
  • une scène avec un homme qui se tient sur un rocher, semblant menacer d'un doigt sentencieux des gens et des moutons ;
  • une autre avec un homme sur un trône dont le col est orné de plumes de paon qui semble écouter ce qu'un autre lui murmure ;
  • sur une troisième : l'homme au col de paon désigner d'un doigt impérieux (comme la statue brisée) l'autre qui se recroqueville ;
  • une dernière représentant un grand paon avec une porte au niveau de la poitrine et un homme qui y entre.
Dans le fond de la salle, il y a une immense porte dorée à double battants qui est... fermée.

Il y a également des inscriptions Thassilonniennes sous chaque bas relief. Il peut être déchiffré :
  • "Sazerinch est meilleur que vous."
  • "Xanderghul, Seigneur de la Fierté*, Satrape de Cyrusia, Maître de l’OEil qui ne cille pas, Héritier du Premier Roi Xin et Légitime Empereur de Thassilon autoproclamé** sait tout ce qu'il se passe."
  • "Xanderghul, Seigneur de la Fierté, Satrape de Cyrusia, Maître de l’OEil qui ne cille pas, Héritier du Premier Roi Xin et Légitime Empereur de Thassilon autoproclamé a déclaré l'infâme Sazerinch coupable d'insulte envers la magie, Cyrusia et Sa Noble Personne."
  • "Le vil ne propagera plus ses idées calomnieuses et infâmantes car désormais son palais est bien gardé."
(*) En réalité c'est le Seigneur de l'Orgueil, mais j'ai adoré l'aide de jeu de Rectulo et Dalvyn disant qu'à la base les Seigneurs des Runes avaient de nobles valeurs et se faisaient corrompre. A vous de voir si vous voulez mettre Orgueil ou Fierté.

(**) C'est bien évidemment la version de l'histoire racontée par des partisans de Xanderghul, le faisant passer pour une personne sage et d'une fierté noble.

Les piliers sont au nombre de 12. Ils sont aussi sculptés : des bas reliefs aux motifs floraux entrecoupé de plumes de Paon. En cherchant bien (Perception DD20), sur la troisième colonne de gauche une des plumes de paon s'enfonce dans la pierre : c'est en réalité un bouton qui permet l'ouverture de la porte.

C : Dans la geulée du loup

Le couloir (de B) qui mène à cette salle se termine par une arche. La seule porte visible est celle au nord qui mène vers E. Au milieu de la pièce, une fosse de 3m est creusée et on peut remarquer quelques pièces et une épée au fond. On peut faire le tour de la fosse sans souci : aucun piège. La double porte est cependant fermée. On peut imaginer qu'il s'agissait d'une piscine, mais la réalité est toute autre : au fond de cette fosse vit un cube gélatineux. Il s'est nourrit pendant ces milliers d'années de bestioles qui arrivaient à passer et venir jusqu'à lui. Autant dire qu'il était sur le point d'être réduit en une infâme marre lorsqu'un aventurier un peu idiot a voulu passer et... s'est fait avoir. Le cube a repris sa forme initiale de 3m cube et est prêt à en découdre. En examinant la partie sud : un mur illusoire (Perception 20) dissimule l'accès à un couloir.

D : La salle des leviers

Cette salle est faite en granite rugueux et la seule chose qui vient rompre la monotonie du décors est un bloc métallique avec quatre leviers. Chaque levier est peint d'une couleur différente : Rouge, Jaune, Vert, Bleu. Il est possible de les actionner vers le haut, vers le bas ou les laisser au milieu avec un teste de force 5 (teste à ne faire qu'une fois). Avec un jet de perception 18 on peut remarquer au plafond quatre petites pièces métalliques.

Quand on bouge un levier, si sa configuration du levier n'est pas correcte, la pièce en haut envoie 1d6 de dommages électriques. La bonne configuration est : milieu (rouge), milieu (jaune), bas (vert), haut (bleu) Une fois la bonne configuration réalisée, la porte qui mène au couloir 4 s'ouvre. Le mécanisme des leviers se réinitialise automatiquement quand on trouve la bonne solution. La porte reste ouverte 1 journée.

E : Lame-imique

L'accès à cette salle est assez difficile : premièrement, initialement un sort de mur illusoire (Perception DD25) indique qu'il y a un mur alors qu'il n'y en n'a pas... en tout cas, pas au moment de la construction du bâtiment. Une partie de cette salle s'est en effet effondrée et du sol jusqu'à la taille, il y a des débris de pierre qui empêchent de passer. Il faut grimper légèrement pour pouvoir passer dans la salle. Une fois dedans, on peut remarquer directement un coffre contre le mur du fond. Les pierres de granite grises se sont effondrées sur le pan ouest , le reste de la pièce est monotone. Les dalles sont aussi en granite.

En réalité, cette salle a ses pièges cassées : à l'origine, trois plaques de pression activaient des lames circulaires de 1,50m de diamètre qui traversaient le sol de la pièce rapidement, coupant potentiellement tout ce qui pouvait se trouver à cet endroit. Le piège était d'autant plus vicieux que ces lames étaient protégées par un sort d'invisibilité. On n'entendait donc qu'un "zip" et la jambe était coupée.

Avec le cataclysme, ce piège mécanique n'a pas résisté, et, actuellement, les lames sont incapables de bouger. Elles restent cependant invisibles, ce qui les rend potentiellement dangereuses : un jet de Réflexe DD10 est nécessaire si on passe par dessus la lame. En cas d'échec, 1d6 dégâts tranchants sont reçus.

Le second piège, et le plus délicat, est en réalité le coffre. Il s'agit d'une mimique qui, s'étant aventurée dans le lieu il y a une vingtaine d'années, en suivant un aventurier, a pu passer la porte et s'est retrouvée dans cette pièce. L'aventurier en question y explorait régulièrement cet endroit se retrouva dans cette pièce et un combat eu lieu. La mimique fut ravie d'avoir eu un aussi bon repas : d'autant plus que cet aventurier disposait d'un anneau de sustentation. Le problème, c'est que lors de ce combat, le mur s'effondra partiellement empêchant la mimique de ressortir. Autant vous dire qu'elle aimerait bien manger autre chose que rien du tout !

F : La Pierre Tomba

Une des plus belles salles de ce donjon. Lorsque les portes s'ouvrent grâce à un levier visible sur le mur au niveau 6, c'est sur une grande et magnifique salle de marbre blanc sur lesquels des torches rendent les lieux éclatants, des rhodonites (pierres rouges) par millier sont disposées sur les parties basses des murs, formant des motifs floraux absolument magnifiques. Un grand tapis rouge brodé d'or est au centre de la pièce. Sur celui-ci, un seul pilier de marbres. En haut relief sont sculptés des paons et chacun d'eux a une pierre précieuse au niveau de la poitrine : un rubis pour celui du Nord, une émeraude pour celui de l'Est, un saphir pour celui du Sud.

Quatre caryatides sont aux coin de la salle et soutiennent le plafond de leurs mains, leur corps étant drapé d'une tunique de pierre magnifiquement réalisé. Un peu trop en effet : avec un jet de perception 20, on peut remarquer que leurs mains sont jointes au dessus de leur têtes et qu'elles tiennent une épée derrière leur dos. Malheureusement, l'espace entre la statue et l'arme est trop restreint pour qu'on puisse passer et la prendre.

Le piège. Il s'agit en réalité d'une illusion : la salle est en granite, sombre et une seule torche brûlera lorsqu'un piège s'activera. Les pièges sont déclenchés lorsque l'on touche les pierres des paons. Les joueurs se trouvant devant le paon à la gemme rouge et celui à la gemme verte sentiront sous leurs pieds de la poussière (perception 16).

Paon à la gemme rouge. Ce piège est cruel et puissant. Lorsque l'on touche cette gemme, un sort d'ancre d'ombre est lancé sur toute la pièce. Cela annule l'illusion du marbre blanc et tout est plongé dans l'obscurité avec juste une torche au nord qui brûle.

Ce petit moment d'obscurité inquiétera sans doute les joueurs, mais ils pourront alors remarquer de la poussière voire des os au sol à différents endroits selon votre goût, ou simplement de la poussière. Ils noteront aussi que deux des quatre caryatides ont les mains pour l'une d'entre elles et les bras pour l'autre, coupés. Au moment du cataclysme, l'une d'entre elles aurait dit "les bras m'en tombent !". Quoi qu'il en soit, deux épées longues de maître sont pour l'une d'entre elle derrière elle, et pour l'autre à ses pieds.

Vient alors le moment où vos joueurs vont vouloir se déplacer et c'est là... que ça se corse. Le sort en question est permanent (j'ai pris quelques libertés, après tout, la magie du thassilon était très puissante). Ainsi, un joueur pour se déplacer d'une case devra réussir un BMO de 18, augmentant de +1 à chaque case supplémentaire. S'il sort de la salle, le sort s'annule. S'il réussit de plus de 20, il n'a plus l'effet. L'idée : allumer les torches aux murs. La création de lumière permettra à l'ancre d'ombre de se faire de moins en moins tenace (-1 au test pour chaque torche allumée). Chaque objet disposant du sort "Lumière" jouera aussi en la faveur des PJ.

La poussière est en réalité les restes de ceux qui sont restés piégés là, et qui n'ont eu d'autre choix que d'attendre leur mort. Si vous voulez créer un fantôme, libre à vous !

Paon à la gemme verte. Le précédent piège était cruel, celui-ci est vicieux. En effet, on peut se dire qu'une personne coincée ayant touchée la gemme rouge, voudra atteindre au moins la gemme verte... ou que toute personne hésitant voudrait toucher celle-ci. Le piège à l'origine était simple : toucher la gemme active un piège mécanique qui fait une rotation à une lame perpendiculaire au pilier, celle-ci étant, pour les besoins de la "surprise", invisible. Donc toute personne devant avait de grands risques de se retrouver coupée en deux au niveau du bassin. Mais ça... c'était avant ! Ben oui, mon bon monsieur, les pièges, c'est plus ce que c'était ! En réalité, le ressort mécanique suite au cataclysme n'a pas supporté les chocs et la lame reste inactive. Si un joueur se déplace à l'endroit où la lame est, il devra faire un jet de réflexe DD 15 ou se prendre 1d6 de dommages par la lame invisible qui déplace du pilier.

Paon à la gemme bleue. Le plus attendu : l'activation des caryatides. Ben oui, elles ne sont pas là que pour faire joli ! Une d'entre elles cependant ne peut plus bouger (trop mauvais état), l'autre sans ses mains peut bouger mais pas faire grand chose à par bloquer le passage, vu qu'il lui manque ses bras, et les deux autres par contre s'attaqueront à tout ce qui vit dans la pièce. Oui, les morts-vivants n'ont rien à craindre. N'oubliez pas que les caryatides font 3d6 points de dégâts à l'arme qui la "touche" sauf aux masses / massues / marteaux qui, eux, ne subissent "que" 1d6. Les deux épées au sol seront donc peut-être intéressantes.

Une fois que vos joueurs se seront aperçus que cette pièce était juste un attrape nigaud parce qu'il n'y a rien d'intéressant, à part éventuellement quelques pièces laissés par les précédents aventuriers morts, ils pourront tenter de détecter le passage secret (mur invisible) qui mène en G.

G: Ça balance pas mal

Pour accéder à cette pièce, vous pouvez venir soit de F par un passage secret gardé par un mur illusoire (Perception 20), soit venir de H auquel cas les joueurs débouchent directement dans la pièce. Un début de couloir s'annonce vers le nord avec... une porte.

La salle est en apparence comme les autres : en granite sombre. Un teste de perception 15 fera remarquer que le sol "sonne" différemment : il s'agit en effet d'une immense plaque de métal posée sur un rondin (lui aussi métallique) au dessous. Il y a (pour l'instant) des fixations qui soutiennent sous les bords de la plaque la salle. Bien sûr, si un joueur se place devant la porte (n'importe quelle des deux cases), les fixations se retirent et, comme un moulin à aube un matin d'été (citation digne d'Hallie du Dr Lapeluche), la plaque sur laquelle se trouve les PJ va se mettre à tourner en fonction du poids des joueurs.

Généralement, celui qui a activé le piège ne bouge pas : il est en sécurité. Les autres doivent faire un jet d'Acrobatie : 5 s'ils sont au niveau du pivot, 10 s'ils sont une case plus loin, 15 encore plus loin etc. S'ils ratent, ils tombent et en fonction de leur répartition, la balance penche de plus en plus, jusqu'à les faire tomber en dessous.

Une chute de 4,5m (1d6 dégats) les envoie donc sous le mécanisme où ils pourront voir ce système de balance géante. Si vous êtes vicieux : ajoutez de l'acide (1d6 par round d'exposition), un gaz toxique ou une horde de rats sanguinaire qui s'entretue pour se nourrir, se reproduit, mange sa descendance et ainsi de suite pour subsister entre quatre murs.

H : Fosse note (ce n'est pas une faute d'orthographe mais un jeu de mots)

Le couloir débouche sur une immense fosse qui semble sans fond. De l'autre côté, une porte. Une mince corniche de 5cm permettrait d'éviter de tomber dans ce gouffre pour rallier la porte (Acrobatie DD18). Les parois sont en briques de granites légèrement rugueuses mais aucune prise n'est possible.

Bon, je vous rassure, c'est une illusion. Tout, enfin presque : la fosse sans fond, la porte, le mur. En réalité, la fosse qui est creusée n'est que de 50 cm. De quoi se casser la figure si on pense que l'illusion cache un sol solide.

Selon votre degré de vice, il peut y avoir 5cm d'acide dans le fond (1d6 dégâts par temps de round passé à faire trempette), des piques, des billes de verre (attention ça glisse : j'ai toujours trouvé que la mort d'un PJ se fracassant la tête sur un muret était une mort sans gloire et "à la con"). La porte n'en est donc pas une : juste une illusion sur un mur. Par contre, au nord (c'était pas les corons) il y a moyen de trouver la sortie de la pièce.

I : Miroir mon beau miroir

Cette salle est faite de plusieurs renfoncements au fond desquels il y a. un miroir ovale posé contre le mur et scellé par du métal gravé de runes, excepté sur l'alcôve du fond où il y a un bas relief d'un homme habillé en robe de mage.

Généralement, les joueurs n'ont pas trop l'occasion de s'adonner à la contemplation des fioritures car sitôt qu'ils se regardent dans le miroir, ils activent le piège.

1er miroir. Votre reflet se transforme et pendant quelques secondes vous pensez voir une femme aux cheveux rouges qui semble hurler de rage et s'avancer vers vous. Rapidement, vous vous apercevez que c'est votre reflet qui s'avance vers vous, traverse le miroir et... attaque. C'est un double du PJ qui sort du cadre avec un bonus d'une rage de berserker (+4 Force, Endu et Volonté, -2 CA).

2e miroir. Votre reflet se transforme pendant quelques secondes et vous pensez voir une vieille femme à l'air hautain s'avancer vers vous l'oeil pétillant d'envie de vous voler ce que vous avez sur vous. Rapidement, vous vous apercevez que c'est votre reflet qui s'avance vers vous, traverse le miroir et... attaque. C'est un double qui lance automatiquement une attaque sournoise à chaque tour, même si la configuration du combat n'est pas sensé lui permettre.

3e miroir. Votre reflet se transforme pendant quelques secondes et vous pensez voir un homme avec des pierres incrustées dans son front, l'air sombre, il s'avance vers vous. Rapidement... (vous connaissez la suite). Le double a autour de lui une pierre de ioun qui lui permet d'absorber les sorts jusqu'au niveau 4.

4e miroir. Vous pensez voir le reflet d'un homme chauve tatoué sur tout son corps de runes. Il relève la tête, soupire, et s'avance d'un pas nonchalant vers vous, le reflet reprend l'aspect du PJ, devient son double un bonus de +3 en CA, +4 Constitution (augmentation des PV, Vigueur).

5e miroir. Vous pensez voir le reflet d'une femme aux courbes sensuelles, aux yeux magnifiques, à la peau délicate, elle s'approche de vous d'une démarche chaloupée. Le double : pouvoir surnaturel 1 fois par jour (pas d'attaque d'opportunité) : Domination, Confusion et Charme-personne et Injonction. (Donc 4 sorts possibles)

6e miroir. Vous pensez voir l'image d'un cadavre obèse à la peau verdâtre, aux dents pointues et aux orbites renfermant des yeux complètement noirs, il s'approche lourdement en se léchant les babines. Le double : pouvoir surnaturel (pas d'attaque d'opportunité) : fait apparaître 1d3 squelettes (puissance à votre discrétion) et peut lancer une fois nuage nauséabond. Ce sont en fait des illusions : un jet de Volonté 15 pour le démasquer. En cas d'échec, le personnage se prend les dégâts de la créature supposée.

Petite difficulté supplémentaire optionnelle : les doubles ne peuvent "mourir" que si le miroir d'où elles sont sorties est brisé.

Alcove du fond : le bas relief représente un homme à la barbe finement taillée, vêtu d'une robe de mage au col orné de plumes de paon qui observe les bras croisés pendant toute "l'animation". Si les PJ réussissent à vaincre toutes les illusions de cette salle, l'homme s'anime et semble applaudir. Il désigne d'un geste élégant le bas de la scène où un coffre apparaît et s'ouvre. Sur le coffre est écrit en thassilonien : "Félicitations pour votre bravoure et votre audace. Je sais reconnaître la valeur lorsqu'elle existe. Prenez ce présent en signe de ma considération. En échange, ayez l'obligeance de ne pas poursuivre votre chemin vers le traître." Le butin est à votre discrétion.

J : Reflet-le moi ?

Les PJ sont sans doute lassés des illusions, c'est dommage, c'est le thème du donjon. Le couloir précédent se termine comme un cul de sac, c'est en effet... un mur illusoire (perception 20). Une fois qu'ils auront traversé ce mur, ils se trouveront dans une salle octogonale avec des miroirs qui couvrent chaque façade.

Le sol et le plafond son de marbre blanc, ce n'est pas une illusion (enfin un truc qui est vrai !). Si les joueurs frappent dans un miroir (et ils seront tentés si vous avez mis l'option difficile dans la salle précédente), ils se prendront le même nombre de dégâts qu'ils ont donnés et le miroir ne brisera pas : il se gondolera juste pendant quelques secondes, comme s'ils avaient donné un coup d'épée dans une gelée anglaise mais sans l'infâme arrière goût à la menthe.

Pour réussir l'épreuve, il faut "simplement", se blesser soi même : les dégâts seront pris sur le miroir et il finira par se briser. Bien sûr, il faut se trouver en face du bon miroir pour qu'il dévoile l'entrée des escaliers qui mènent à la seconde partie du donjon... mais ça... c'est une autre histoire.

Les pièges et couloirs

1 : C'est une illusion de sol (Perception 20) qui donne l'impression qu'il y a un sol alors que c'est un trou de 3m (1d6 dégâts de chute).

2 : C'était à l'origine des plaques de pressions qui devaient libérer des pierres sur la tête de celui qui avait activé le piège. Malheureusement, avec le temps et le cataclysme, le piège s'est déclenché.

3 : C'est un mur illusoire (Perception 20) .

4 : Un autre mur illusoire mais cette fois-ci, une partie du mur est éboulé jusqu'au niveau de la taille, rendant plus difficile la localisation de l'illusion (Perception 25).

5 : Un autre sol illusoire, un peu plus vicieux. (DD25) Si un objet est lancé sur ce sol, son double apparaît alors que l'objet réel tombe 3m en dessous sur des piques. (1d6 dégats de chute + 1d6 de pique).

6 : Un levier est encastré dans le mur sud. Un teste de Force 10 permet de l'activer. Malheureusement, la porte qui est sensée coulisser de droite à gauche est bloquée, le mécanisme étant usé. Pour passer, il faut faire un teste d'Evasion 10 ou : soit pousser l'objet (qui pèse 400kg) en se référant à la table de charge maximale du perso, soit tenter un teste de Force (DD 18) pour le décaler : l'espace gagné facilitera le passage d'Evasion d'autant de points au dessus de la réussite. (Une réussite au teste à 23 fera baisser la difficulté d'Evasion de 5 points).

7 : Vous ne le voyez pas ? Ce n'est donc pas une illusion... mais bien une erreur de ma part.

8 : Couloir tout à fait vicieux. Comme on peut le voir sur le schémas, sur 6m on a un fossé sans fond... en apparence. L'illusion concerne tout le couloir (même si une partie n'a rien d'illusoire).

La fosse est au départ illusoire : sur 3m il y a bien un sol sous nos pieds. Par contre après 3m, c'est la dégringolade (Réflexe DD20) avec aide possible si l'initiative est supérieure à celle du malheureux qui tombe. La hauteur de la fosse est à votre discrétion, pour ma part j'ai mis du 6m (2d6 dégats) sans piques (1d6 s'il y en a). Bon, le groupe ne se démoralisera pas et, dans l'obscurité tentera de sauter par dessus ces 3m de vrai gouffre (Acrobatie DD 10) qui leur reste à franchir.

Grossière erreur ! Car le sol d'arrivé est en fait aussi une illusion : c'est encore la fosse. Et là, boum, crac, hue ! emporté par (la foule) l'élan (oui je sais y a pas d'animaux, mais bon ,suivez un peu !), le joueur se prend 3d6 de dégats (chute + élan). Il faut dépasser le score de 15 pour pouvoir arriver sur le sol, le vrai, qui n'est pas illusoire.

9 : Si vos joueurs ne vous ont pas encore maudit, ça ne devrait pas tarder parce que là, vous allez franchement leur casser les pieds.

Ici, on a des pièges à la fois magiques (avec un signe plus sombre, Perception DD29) et mécaniques (Perception DD25). Quand on marche sur une dalle, elle se brise (ce n'est pas de la pierre mais une matière plus friable) et le joueur tombe dans un trou de 30 cm de profondeur rempli d'acide (1d6 dégats). DD Réflexe 12 pour éviter. Les pièges magiques, eux, libèrent l'énergie magique : une flèche d'acide (1d6).

On notera la subtilité du piège qui fait croire qu'il y a un moyen de deviner où sont les pièges en installant une sorte de motif (un à droite, aucun piège ensuite, un à gauche, aucun piège ensuite, etc.) pour finalement le briser.

En espérant que ça vous a plu. Djezebel
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