Idée originale : ROBERT WIESE

L’auberge de l’Oiseau dans la Main peut être installée au bord de n’importe quelle route peu passante. Mais il est recommandé de la placer un peu à l’écart, dans une forêt. Ce qui ce passe dans l’auberge n’arriverait pas si elle était trop fréquentée. Il s’agît d’un lieu où l’on s’arrête pour la nuit au cours d’un voyage, comme beaucoup d’autres endroits de ce type en Golarion. Néanmoins, des ajustements seront nécessaires pour coller à l’environnement immédiat et culturel.

Il est possible d’en faire une quête annexe à partir d’un village ou d’y démarrer une campagne. Cette aventure est prévue pour quatre personnages de niveau 7.

L'auberge de l'oiseau dans la main

Il existe de nombreuses occasions de s’arrêter sur la route menant de A à B. Parmi ces lieux, l’Auberge de l’Oiseau dans la Main est située à environ une heure de route (à la tombée de la nuit) depuis A. En dépit de son emplacement et de la qualité plus que douteuse de ses prestations au vu de l’aspect défraichi de l’auberge (un lit plus confortable que le sol, un peu de nourriture chaude et de la bière), elle attire néanmoins quelques voyageurs.

Le bâtiment principal est un carré de 15 à 18 mètres de côté. Il est surmonté d’un toit pointu. Il semble très ancien —datant à peu près de l’époque où les armées d’Exploration taldanes sillonnaient l’Avistan, environ 2000 ans auparavant. Malgré ses assauts, le temps n’a pu le mettre à terre. La cheminée de pierre, de laquelle s’échappe constamment un petit fi let de fumée, grimpe le long du bâtiment d’une manière telle qu’elle laisse à imaginer qu’elle peut s’effondrer à tout moment. Il manque quelques bardeaux de bois sur le toit, mais il reste malgré tout solide. A certains endroits, la peinture recouvrant les murs s’écaille partiellement ou par grandes plaques. Ces derniers ressemblent à de très vieilles planches érodées. La porte d’entrée, située au milieu du bâtiment est encore solide et l’enseigne, qui se balance dans la faible brise, indique qu’il s’agit de «l’Oiseau dans la Main».

A l’arrière de l’auberge, ce qui fut une étable est érigé à l’ombre des arbres. Elle est négligée et décrépie. Elle n’est plus utilisée aujourd’hui, les animaux étant enfermés dans un petit enclos situé à l’arrière de l’étable et non visible depuis la route. Un vieux canasson est régulièrement présent, passant son temps à brouter l’herbe. Il est parfois entouré d’une petite dizaine de montures.

A l’intérieur, la pièce commune paraît occuper l’ensemble de la surface du rez-de-chaussée et n’est éclairée que par la faible lueur de simples bougies. Une cuisine ouverte dans le fond, derrière le bar. Elle contient un petit feu qui vivote et dont la fumée s’échappe par un trou dans le mur. Un autre feu, à peine suffisant pour réchauffer la pièce, grésille dans la cheminée de pierre. Le bar est encombré de bouteilles et de flasques vides, mais l’aubergiste ne semble pas vouloir mieux s’approvisionner. Si on lui pose la question, il répondra que le fournisseur est en retard, mais qu’il peut arriver d’une minute à l’autre.

Quelques clients sont assis autour des quelques tables qui garnissent la pièce dans un schéma irrégulier. En soirée, quelques fermiers de la région viennent à l’Oiseau dans la Main pour profiter d’une bière bon marché (et de qualité moyenne), de discussions enflammées et de jeux de hasard. Ils viennent d’une petite communauté agricole située à l’est (les bois sont situés à l’ouest) et représentent diverses races (humains, elfes, demi-elfes et quelques rares halfelins). Même pour les personnes non observatrices, la différence entre les habitués et les fermiers du coin est évidente.

Les tenanciers et les habitués

Les habitués de l’auberge sont :

  • Llargo (humain, guerrier 3) est un homme qui semble avoir perdu toute raison de vivre. Il arbore généralement un visage empli de tristesse lorsqu’il ne pleure pas ou qu’il ne perd pas son regard dans le vide. Il raconte à qui le lui demande qu’il s’est arrêté ici avec sa femme, quelques temps auparavant et que lors de la nuit, des loups-garous l’ont tuée. Après l’accident, il a simplement perdu sa raison de vivre. A présent, il passe ici son temps à noyer son chagrin dans la bière et n’a pas encore trouvé le courage de quitter l’endroit où il a vu sa femme pour la dernière fois.
  • Fousakahna (demi-elfe femelle, expert 6) exerce la profession de conductrice de caravane commerciale. Elle s’est installée ici depuis six mois. Elle est saoule pratiquement tout le temps et se plaint constamment de la façon dont sa vie a mal tourné. Il y a six mois, des orques ont attaqué sa caravane à environ une journée au sud d’ici (ou dans une autre direction au besoin). Tous les membres de la caravane ont été tués et elle-même a été laissée pour morte. Elle a été découverte par quelqu’un qui l’a ramenée ici et, bien qu’elle se sente physiquement apte à quitter cet endroit, elle n’a aucune envie de le faire. Maintenant, elle n’a plus de raisons de vivre, mais elle ne souhaite pas non plus mourir.
  • Koallar (nain, guerrier 4) est un mercenaire à louer. Il est ici depuis deux mois maintenant et il ne cherche pas vraiment à travailler. Il est bruyant et grincheux, ou calme et grincheux et il adore jouer aux dés. Malheureusement il est malchanceux et perd plus qu’il ne gagne. De plus, il accuse sa malchance d’être responsable de sa venue ici. Si on lui demande, il raconte qu’il voyageait vers le sud pour en vue de trouver une caravane qu’il pourrait protéger des orques lorsqu’il s’est arrêté ici pour une nuit. Il s’est laissé tenté par une partie de dés avec des jeunes fermiers du voisinage et y a perdu tout son argent. Il a alors bu plus que de raison. En se réveillant le lendemain matin, il n’avait plus l’envie de partir, pensant récupérer son argent en jouant. Depuis, il essaye et a laissé une centaine de pièces d’or aux habitants de la région. Ceux-ci ne s’attendent pas vraiment à ce qu’il paye, mais ils apprécient de jouer avec lui. C’est pourquoi ils le renflouent tous les soirs.
  • L’Oiseau dans la Main est tenu par l’aubergiste Tilam (humain, expert 4/guerrier 2), un ancien garde à la retraite. Lui et sa femme Eliia (elfe, femme du peuple 5) ont acheté les bâtiments et les ont transformés en auberge il y a neuf ans. Ils ont commencé leur nouvelle vie et leur nouveau métier avec enthousiasme, mais depuis environ un an, ils ont perdu l’envie. Aujourd’hui, ils font tourner l’auberge mécaniquement, se préoccupant peu de savoir s’ils font du bénéfice ou non. Eliia fait la cuisine et Tilam surveille la pièce commune. Ils avaient initialement prévu d’avoir des enfants, mais leur volonté d’agrandir leur famille les a également fui. Ils acceptent les commandes facilement, même celles qui semblent inhabituelles, mais toujours de manière apathique. Ils connaissent toutes les informations concernant le voisinage, mais ils les rapportent avec une pointe d’ennui dans la voix, même celles qui semblent les plus intéressantes.

Histenia la druide

Parmi les habitants du voisinage, il y a Histenia (elfe, druidesse 9). Elle suit les préceptes de Urgathoa (déesse de la maladie) ou de Zon-Kuthon (pour l’aspect physique et psychologique des souffrances qu’il inflige). Elle a fomenté un petit complot contre la communauté de l’Oiseau dans la Main et ne porte que peu d’attention à elle-même. Elle vient à l’auberge tous les soirs pour y boire un petit verre et semble misérable. Si on lui demande, elle raconte que son mari a succombé à la peste il y a environ deux ans et que depuis, elle s’occupe seule de la ferme. Elle est très seule et elle ne pense pas que les choses vont changer maintenant.

En vérité, Histenia est la source du désespoir ressenti par tous, alors que le sien est seulement feint. Histenia expérimente une concoction de désespoir qu’elle a créée. Pour le moment, elle ne la teste que sur quelques personnes. Lorsque qu’elle est ingérée, ce poison provoque une baisse du moral et augmente la soif. Il a des effets cumulatifs et se développe dans le corps au cours du temps. Elle commence à être satisfaite du résultat de son poison, qu’elle fabrique dans sa ferme, et elle a prévu d’étendre ses effets sur l’ensemble de la région.

Élixir de désespoir d'Histenia
Une flasque (qui ne contient qu’une gorgée) de ce puissant élixir alchimique est suffisant pour rendre quelqu’un dépendant. Lorsqu’il est ingéré (directement ou mélangé à un liquide), le buveur doit réussir un JdS Vigueur DD18. En cas d’échec, le poison commence son effet au bout d’une minute. Il provoque une peur bleue chez le buveur. La victime ne peut effectuer d’action sans un jet de charisme DD18. S’il échoue, il ne peut effectuer qu’une action simple ou de mouvement et subit une pénalité de -2 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde, de dommages, de caractéristique et de compétences. S’il réussit, il peut agir normalement, mais conserve sa pénalité de -2 comme en cas d’échec. Tant qu’il est affecté, le personnage ne montre aucun enthousiasme pour quoi que ce soit ou aucune envie d’agir. Il ressent une envie pressante de s’asseoir et de se lamenter sur son sort. Le personnage peut être motivé pour agir en cas de danger immédiat ou d’insistance de la part de ses alliés.
  • Les effets de l’élixir sont permanents une fois que la victime l’ingère et qu’il commence à agir. Un sort de soin (heal) ou une flasque d’antidote, aussi créée par Histenia, permettent de supprimer les effets de l’élixir.
  • Fabrication Artisanat (Alchimie) DD20, 2500 PO.
L'antidote à l'élixir de désespoir d'Histenia
Une flasque d’antidote permet de supprimer les eff ets de l’Elixir de désespoir d’Histenia. Si celui qui l’absorbe n’est pas aff ecté par les effets de l’élixir, il y est immunisé pour une durée d’une heure.
  • Fabrication Artisanat (Alchimie) DD20, 500 PO.
Note. Les PJ affectés par le poison perdent leur désir de vivre. Il préfèrent juste s’asseoir, boire et se lamenter que d’être intéressé par autre chose. En fait, les autres trouveront très difficile de les intéresser à autre chose. Il faut donc faire attention à l’utilisation de ce poison dans une campagne dans le sens où il ne faut pas abandonner le PJ à son triste sort (il ne quittera pas le lieu). Si les PJ se rendent compte qu’Histenia est à l’origine du problème, elle les combat, mais pas jusqu’à la mort. Si elle se rend compte qu’elle va perdre, elle utilise son sort de voyage par les arbres pour se déplacer le plus loin possible. Elle a déjà eu l’occasion de visiter l’ensemble de la région au cas où elle en aurait besoin.

Créatures rencontrées

Hystenia
FP 9
XP 6 400
Humaine (f) druide 9
Humanoïde de taille M, NM
Init +1 ; Perception +12
Défense
CA 12, contact 12, pris au dépourvu 11 (Dex +1, Par +1)
pv 49 (9d8+9)
Réf +4, Vig +7, Vol +9
Capacités défensives absence de traces ; Immunités immunité aux venins ; Résistance résistance à l'appel de la nature
Attaque
VD 9m (6 cases)
Corps à corps bâton, +6 (1d6/x2)
Attaques spéciales forme animale (3/jour, animal Min-TG, élémentaire P-M, plante P-M), incantation spontanée (convocation d’allié naturel)
Sorts de druide préparés (NLS 9e, DD13 + Niveau du sort)
5 (1)- voyage par les arbres
4 (2)- colonne de feu, dissipation de la magie
3 (4)- communication avec les plantes, contagion, croissance d’épines, soins modérés
2 (5)- forme d’arbre, nappe de brouillard, peau d’écorce, résistance aux énergies destructrices, sphère de feu
1 (5)- brume de dissimulation, charme-animal, communication avec les animaux, enchevêtrement, soins légers
0 (4/à volonté)- création d’eau, détection de la magie, lecture de la magie, purificaton de nourriture et d’eau
Caractéristiques
For 10, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 16, Cha 14
BBA +6, BMO +6, DMD 17
Dons Autonome, Incantation animale, Magie de guerre, Vigilance, +1 don supplémentaire
Compétences Art de la magie +9, Artisanat (alchimie) +9, connaissances (nature) +11, Diplomatie +6, Dressage +10, Équitation +9, Estimation +5, Perception +12, Premiers secours +12, Psychologie +5, Survie +14
Langues commun, druidique, +1 langue supplémentaire
Particularités empathie sauvage (+11), instinct naturel, pacte avec la nature (compagnon animal), déplacement facilité
Trésor anneau de contresort, anneau de protection +1, bâton, sac à malice ocre


Pattes d'Argent
Cheval de guerre lourd, compagnon animal
Animal de taille G, N
Init +3 ; Sens vision nocturne, odorat ; Perception +6
Défense
CA 24, contact 14, pris au dépourvu 20 (Dex +3, Esq +1, Nat +10)
pv 60 (8d8+24)
Réf +9, Vig +11, Vol +3
Capacités défensives absence de traces ; Immunités immunité aux venins ; Résistance résistance à l'appel de la nature
Attaque
VD 15m (12 cases)
Corps à corps morsure +12/+7 (1d8+5), 2 sabots +10 (1d8+2)
Espace 3 mètres (2 cases) ; Allonge 1,5 mètres (1 case)
Attaques spéciales attaques multiples
Caractéristiques
For 21, Dex 16, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
BBA +6, BMO +12, DMD 25
Dons Arme naturelle supérieure (sabot), Course, Endurance, Esquive
Compétences Acrobatie +8, Discrétion +8, Perception +6, Survie +6
Particularités tours (attaque, attaque créatures surnaturelles, viens, protège, arrête, garde, Au pied, cherche, attends, suis), lien, transfert de sorts