Idée originale : ROBERT WIESE

Comme cet arbre est assez imposant, il devrait être situé dans un environnement où il a de l’espace, comme un cimetière ou le parc d’une maison de nobles, mais il peut aussi être placé au coeur d’une forêt composée de ses semblables. Chacun de ces lieux est acceptable pour cet arbre particulier bien qu’un cimetière semble moins pratique. Tout dépend de sa situation géographique. La description suivante suppose que l’If est au cœur d’une forêt, comme celle du Verduran (au Taldor) ou de Sanos (en Varisie) par exemple (si nécessaire, des modifications locales peuvent être apportées).

Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 5.

Description d'un if

De toutes les espèces d’arbres qui poussent en Golarion, l’if est l’une des plus majestueuses et des plus impressionnantes. De même qu’un chêne, un if peut vivre des centaines d’années (les plus anciens réellement connus ont un millier d’années) et son tronc peut atteindre près de 5 mètres de diamètre. L’espace au sol occupé par le feuillage d’un if peut atteindre plus de 15 mètres de rayon formant autour du tronc une zone où rien ne peut plus pousser. Cet espace attire les créatures féériques et plus d’un rassemblement y a eu lieu.

Les fruits de l’if sont des baies rouges appelées arilles. Celle-ci ne sont pas toxiques, bien que le cœur de leur noyau le soit, et toutes les autres partie de l’arbre le sont. Ingérer une de ces substances (autre que la baie sans croquer son noyau) provoque au minimum nausées et vomissements, trop en absorber peut s’avérer mortel.

Taxine (substance létale extraire de l'if)
  • Type poison, ingestion ; Jds Vigueur DD 13
  • Fréquence 1/round pendant 7 rounds
  • Effet affaiblissement temporaire 1d2 Con ; Guérison 1 réussite
  • Prix 100 po

Mise en place du scénario

En suivant un chemin particulier dans une forêt profonde, il est possible d’atteindre une clairière d’environ 30 mètres de diamètre. Un énorme if pousse seul au milieu de celle-ci. Ses branches s’étendent sur plus de 10 mètres de chaque côté du tronc qui fait un peu plus de 3 mètres de diamètre et certaines de ses racines, les plus grosses, réapparaissent de loin en loin sur toute la surface de la clairière. L’arbre se tient majestueusement au centre de la clairière, semblant railler ses plus proches voisins à propos de leur âge. A la limite de la clairière, d’autres ifs plus petits, ainsi que d’autres espèces d’arbres (dont un chêne) ont poussé, laissant de l’espace entre eux et le géant.

Des légendes à propos de cet arbre circulent parmi les habitants de la région. Certaines racontent qu’il s’agit du plus grand sylvanien ayant vécu sur Golarion. Ils rapportent même qu’il peut se déplacer. Le fait qu’il aurait été aperçu en différents endroits accentue cette croyance. D’autres racontent qu’il sert de lieu de culte pour Gozreh (si on place l’action dans un lieu de Golarion où Gozreh est vénéré) ou Kétéphys (pour ce dieu, il faut placer l’If dans une forêt où vit une grande population elfe). Quelques chasseurs ont rapporté avoir vu des personnages danser la nuit sous la frondaison de l’arbre, mais aucun n’a pu être identifié. On retiendra seulement qu’ils sont plus beaux qu’on ne peut imaginer.

L’arbre est très connu dans la région et un grand nombre de visiteurs se déplacent sur le site, soit dans le cadre de leur culte, soit pour des raisons plus futiles (voire même les deux à la fois). Certains vont même jusqu’à l’observer la nuit pour vérifier la véracité des légendes, mais de tous ceux qui ont tenté d’apercevoir quelque chose personne n'a jamais réussi. Ceux qui ont eu cette chance et qui sont à l’origine de ces histoires sont arrivés là par hasard.

Parmi toutes ces légendes, un seul fait n’est pas sujet à controverse : une dryade plutôt agitée s’est installée à proximité au pied d’un chêne. Elle s’appelle elle-même Camoleene et clame à qui veut l’entendre qu’elle vit ici depuis le temps où l’arbre faisait seulement la moitié de sa taille. Elle le protège farouchement et les quelques pouvoirs magiques qu’elle a montrés ont fi ni par convaincre les gens qu’il s’agit d’une sorcière. En revanche, si l’on ne montre aucune velléité de s’attaquer aux arbres (surtout au sien et aux autres ifs) et si on la salue à la manière des fées en arrivant, elle se montre plus amène et se laisse approcher.

Elle enseigne le salut des fées à tout ceux avec qui elle se lie d’amitié, leur permettant de revenir visiter l’arbre. Camoleene est généralement avenante, mais son humeur peut devenir très rapidement orageuse si un danger est proche.

La vérité sur l'arbre

La vérité concernant cet arbre remarquable est encore plus remarquable que l’arbre lui-même. Il est présent dans cette clairière depuis plus de 4 000 ans. Personne ne sait son âge exact car il s’est arrêté de grandir il y a environ un millénaire. Lui-même ne connaît plus son âge. Juste après l’arrêt de sa croissance, une maladie a ravagé son cœur, creusant un vide en son sein, mais le laissant bien vaillant.

L’arbre masque un portail secret permettant l’accès à une clairière que plusieurs créatures féériques considèrent comme leur chez-elles et qu’elle protègent avec acharnement.

L’espace vide à l’intérieur de l’arbre mesure environ 1 mètre de large sur 2 de haut (il est suffisamment grand pour que la plupart des créatures de taille M puisse s’y tenir debout). Il a été divisé en deux.

Le premier espace, situé à l’est du tronc, mesure environ 45 centimètres et est assez large pour permettre à des humanoïdes de taille P, voire à de très fi nes créatures féériques de taille M, de s’y serrer sans porter d’équipement. Parfois, les fées cachent un ami dans cet espace, utilisant des illusions pour masquer la fissure marquant l’entrée.

Le second espace, situé au nord du tronc, mesure environ 30 centimètres de large et peut accueillir des créatures fines de taille P (ou moins), ainsi que ceux qui ont la capacité de changer de forme. Le portail est lié aux bords de la fissure. Ainsi, quiconque s’y glisse et murmure « Nae saian luume » (ce qui signifie en sylvestre : « Cela fait trop longtemps ») semble pénétrer à l’intérieur d’un arbre. De l’autre côté du portail, le voyageur entre dans une clairière, qui a à peu près la même taille que celle qu’il vient de quitter, et dont il est possible de distinguer les bords. On peut apercevoir trois passages qui conduisent vers des pièces occupées par les créatures féériques habitant les lieux.

La vérité sur Camoleene

Le secret du portail et de la défense de l’arbre était depuis très longtemps entre les mains d’un ensorceleur lutin appelé Piermarchin. La dryade Camoleene est une création de son pouvoir d’illusion et de sa personnalité. Parfois, il utilisait son sort de métamorphose pour renforcer la « réalité » de l’illusion auprès des visiteurs qui pourraient être dangereux.

Camoleene a permis d’éviter bon nombre de grands dangers. Contre les plus obstinés des attaquants, elle essayait de laisser le temps aux autres défenseurs du royaume à l’intérieur de l’arbre de mettre en place une défense plus efficace et plus agressive.

Piemarchin utilisait aussi ses pouvoirs pour provoquer l’illusion que l’arbre se déplaçait, comme s’il s’agissait d’un sylvanien et d’autres créatures féériques ont également créé des illusions pour montrer l’arbre à différents endroits de la forêt, dans le but de duper les êtres n’appartenant pas à leur race sur la nature véritable de l’arbre.

Pour accentuer l’illusion de la dryade, une autre illusion, d’un chêne cette fois, est également activée en permanence à portée de vue de l’if. C’est celui-ci que Camoleene considère comme son habitation.

Ce qu'ils se passe réellement

Malheureusement, des nuages noirs s’amoncèlent au-dessus de l’If. Piemarchin a été remplacé par un lutin mauvais appelé Foxlin, qui se fait passer pour le gardien. Ayant étudié avec attention les méthodes de Piemarchin, Foxlin a copié sa dryade pour que personne ne se doute de la vérité. Mais il a quelques difficultés à représenter une créature d’alignement bon. Le caractère de Camoleene a donc changé, de façon subtile mais bien visible. Elle a dorénavant un expression absente et de larges lèvres rouges. Elle a tendance à être méprisante, sarcastique et intolérante. Quiconque est familier avec la Camoleene de Piemarchin peut tenter un test de perception (DD20) pour s’apercevoir que si la version de Foxlin est très ressemblante, il ne s’agit pas de l’originale (peut-être une jumelle).

Foxlin est au courant du portail des fées et cherche à contrôler ses utilisateurs en contrôlant l’arbre. Avec ce plan, il espère l’ouvrir aux autres fées qui ont la même ambition et pourront ainsi prendre le contrôle de la zone située de l’autre côté du portail. Ceux qui ont utilisé le portail lorsqu’il était sous la protection de Piemarchin n’ont pas encore découvert le problème car Foxlin a toujours été très scrupuleux. Il espère faire venir des allier plus forts et submerger les bonnes fées avant qu’elles ne découvrent sa ruse (les MJ sont encouragés à créer un ou des buts précis à Foxlin qu’il veuille atteindre une fois qu’il aura pris le contrôle de la zone, tel qu’entrer en possession d’un puissant artéfact que les bonnes fées protègent).

Foxlin fait régulièrement des farces aux visiteurs et certaines sont vraiment dangereuses. Il adore rire aux dépens des autres. Parfois, lorsqu’il se sent irrité, il attaque depuis l’intérieur de l’arbre, faisant comme si ses rayons ardents étaient lancés par Camoleene. Il accomplit cela en utilisant un sort d’invisibilité suprême et en se positionnant juste derrière Camoleene lorsqu’il lance le sort.

Si Foxlin s’aperçoit que son subterfuge est sur le point d’être découvert, il fuit dans la forêt de appelle son compagnon, un sylvanien d’alignement Mauvais, qui s’est installé dans un bosquet aux abords de l’If, pour l’aider à combattre les aventuriers gênants. Si les PJs restent à proximité de l’arbre ou reviennent fréquemment, ils sont sûrs d’avoir des problèmes avec le sens de l’humour particulier de Foxlin.

Les créatures et monstres rencontrés

Sylvanien
FP 8
XP 4 800
Plante de taille TG, LM
Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +12
Défense
CA 21, contact 7, pris au dépourvu 21 (Dex -1, naturelle +14, taille -2)
pv 114 (12d8+60 )
Réf +3, Vig +13, Vol +9
Capacités défensives traits des plantes ; RD 10/tranchant
Faiblesses vulnérabilité au feu
Attaque
VD 9m (6 cases)
Corps à corps 2 coups +17 (2d6+9/19–20)
Distance rochers +7 (2d6+9)
Espace 4,50 m (3 cases) ; Allonge 4,50 m (3 cases)
Attaques spéciales lancer de Rochers 18 m (12 cases), piétinement (2d6+13, DD 25)
Caractéristiques
For 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 16, Cha 13
BBA +9, BMO +20, DMD 29
Dons Arme de prédilection (coups), Attaque en puissance, Science de la destruction, Science du critique (coups), Vigilance, Volonté de fer
Compétences Connaissance (Nature) +9, Diplomatie +9, Discrétion -9 (+7 en forêt), Intimidation +9, Perception +12, Psychologie +9 ; Modificateurs Raciaux Discrétion +16 en forêt
Langues commun, sylvanien, sylvestre
Particularités animation d’arbres, communication avec les plantes, dégâts doublés contre les objets
Equipement standard
Capacités spéciales
Animation des arbres (Mag). Un sylvanien peut animer n’importe quel arbre situé à moins de 54 mètres (36 cases) à volonté et jusqu’à deux arbres en même temps. Cela prend 1 round complet à un arbre pour se déraciner, après quoi il se déplace à la vitesse de 3 m (2 cases) et combat comme un sylvanien (il n’a qu’une seule attaque de branche et ne possède pas les capacités d’animation et de lancer de rochers). Il est aussi vulnérable au feu qu’un sylvanien. Si le sylvanien termine l’animation, ou est trop éloigné ou ne peut plus contrôler l’arbre, celui-ci se réenracine et redevient un arbre comme les autres.
Dommages Doublés contre les objets (Ext). Un sylvanien ou un arbre animé qui eff ectue une attaque à outrance contre un objet ou une structure lui inflige le double de dégâts
Communication avec les plantes (Ext). Un sylvanien est capable de parler aux plantes, comme s’il était soumis au sort communication avec les plantes continuellement. La plupart des plantes sont amicales avec lui et lui portent assistance.


Piémarchin et Foxlin
FP 9
XP 1 200
Pixie mâle ensorceleur (lignage féerique) 6
Fée de taille P, LB (Piémarchin) / CM (Foxlin)
Init +5 ; Sens vision nocturne ; Perception +9
Défense
CA 20, contact 17, pris au dépourvu 14 (armure +2, Dex +5, esquive +1, naturelle +1, taille +1)
pv 35 (4d6 plus 6d6)
Réf +12, Vig +3, Vol +12
Capacités défensives invisibilité ; RD 10/fer froid ; RM 15
Attaque
VD 6m (4 cases), vol 18 m (12 cases, bonne)
Corps à corps épée courte de maître +12 (1d4/19–20)
Distance arc long de maître +12 (1d6/x3)
Attaques spéciales flèches spéciales
Sorts d'ensorceleur (NLS 6e, DD +2 pour les sorts de coercition)
3 (4/jour)- image accomplie
2 (7/jour)- fou rireB (DD 21), idiotie (DD 21), rayon ardent (DD 19)
1 (8/jour)- bouclier, charme personne (DD 18), décharge électrique, enchevêtrementB (DD 18), rayon affaiblissant (DD 18)
0 (à volonté)- détection de la magie, fatigue, hébétement (DD 19), manipulation à distance, message, prestidigitation, rayon de givre
Pouvoirs magiques (NLS 8e)
Constant- détection du Bien, détection du Chaos, détection de la Loi, détection du Mal
9/jour- toucher hilarant (lignage)
1/jour- confusion mineure (DD 18), détection des pensées (DD 19), dissipation de la magie, enchevêtrement (DD 18), image permanente (DD 23, éléments visuels et sonores seulement), lumières dansantes
Caractéristiques
For 10, Dex 23, Con 10, Int 16, Sag 17, Cha 22 (avec le bandeau)
BBA +5, BMO +3, DMD 20
Dons Attaques en finesse, Dispense de composantesB, Esquive, Incantation silencieuse, Incantation statique, Sort à distance*
Compétences Acrobaties +19, Bluff +14, Connaissances (nature) +16, Discrétion +23, Évasion +19, Perception +16, Psychologie +10, Utilisation d’objets magiques +14, Vol +19
Langues commun, sylvestre
Particularités déplacement facilité
Equipement bracelets d’armure +2, petite épée courte de maître, petit arc long de maître, 14 flèches et carquois, bandeau de Charisme +2.
Capacités spéciales
Flèches spéciales (Ext). Les pixies peuvent employer des flèches qui ne causent aucun dégât mais ont certains eff ets spéciaux :
  • Charme. La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter d’être affectée par un effet similaire à un sort de charme-monstre pendant 10 minutes.
  • Perte de mémoire. La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter d’être affectée par un sort de modification de mémoire (cet effet peut seulement éliminer les souvenirs des 5 dernières minutes : un pixie utilise généralement cette capacité pour obliger un adversaire à oublier leur rencontre, afi n qu’il ne le pourchasse pas lorsqu’il est obligé de fuir).
  • Sommeil. La cible doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter de tomber endormie pendant 5 minutes.